Server Slam do Marathon: Primeiras impressões do último FPS da Bungie
Estamos profundamente imersos no Server Slam do jogo, que está em andamento atualmente.
Vamos começar dizendo que a aparência geral, perfil auditivo e direção artística de Marathon claramente dividem os jogadores de forma bastante direta. De fato, isso quase divide os consumidores de jogos em dois grupos bem distintos. Se você não gosta da aparência do Marathon, há tanto que é difícil ignorar, independentemente de como você se sente sobre os outros aspectos do jogo.
Mas para mim, pessoalmente, subjetivamente falando? Eu adoro. Meu colega Lasse e eu passamos a última meia jornada jogando quase sem parar, e várias vezes dissemos um ao outro que simplesmente queremos devorar Marathon. Cores vibrantes, uso intencional de cores contrastantes fortes, trilha sonora eletrônica pulsante da Son Lux, um perfil estético decididamente elegante e contínuo que percorre como um fluxo de água pela interface do usuário, design do ambiente e modelos de personagens, este jogo é tão LINDO!
Mas, claro, não é só isso. Também é um shooter de extração extremamente desafiador, hardcore e finamente ajustado, que não faz prisioneiros, e como uma espécie de preparação para nossa análise final, que só será lançada após o lançamento, estamos trazendo algumas primeiras impressões do chamado "Server Slam" do jogo.
Estruturalmente, Marathon é praticamente o que você esperaria, especialmente se você jogou recentemente ARC Raiders. Você escolhe uma classe de personagem pré-definida, ou "Shell", carrega em um mapa maior com mais dois jogadores no seu time, e então tudo gira em torno de encontrar algum saque útil, cumprir um contrato, talvez cutucar um pouco NPCs robôs hostis, e então escapar antes de morrer e perder tudo o que coletou. Parece simplista, e sem dúvida é, mas esse é o objetivo imediato, assim como em qualquer outro shooter de extração.
Antes, você pode equipar vários equipamentos do seu Cofre pessoal, equipamentos que também sacrificam se morrer, o que torna sua Casca mais resistente. Duas armas, um escudo, granadas, várias modificações, um pouco de tudo que pode te diferenciar no campo de batalha e, claro, até certo ponto, tornar mais fácil ou mais difícil enfrentar inimigos quando você pousa em Tau Ceti IV. O planeta em si é dividido em mapas distintos, três dos quais estão disponíveis agora, com um último destinado a ser uma zona de endgame muito mais hardcore, chegando ainda em março.
Mas Marathon já é bastante hardcore, para dizer o mínimo, e isso se reflete em várias medidas de jogabilidade intencionais, e talvez não intencionais. Primeiramente, o TTK é relativamente baixo no momento em que escrevo, o que significa que, na maior parte do tempo, é a equipe com o elemento surpresa que tem a maior vantagem estratégica. Pode ser vantajoso a longo prazo aumentar um pouco a quantidade de HP, já que você simplesmente é atingido tão forte e rápido nesses tiroteios, mas também pode ser que essa seja simplesmente a ideia por trás do balanceamento PvP da Bungie.
À medida que você dispara essas armas, se move e usa a física do jogo, fica claro o quão habilidosa a Bungie é nesse tipo de jogabilidade corpo a corpo. Peso, responsividade, som ao atirar, animações de recarga semi-únicas, salto e movimento geral, Marathon são magistrais de jogar, mesmo que esses momentos fantásticos geralmente sejam seguidos por uma morte instantânea de um jogador que você mal teve tempo de ver antes de te derrubar.
Server Slam está disponível há menos de um dia, e já dá para sentir como este jogo vai ficar "pesado" à medida que nos aproximamos do lançamento. A combinação de inimigos com IA bastante sofisticada, uma imagem de HP centrada em "escudo" e muitas habilidades de personagens faz com que os encontros com outras equipes terminem relativamente rápido, já que poucos elementos restam ao acaso ou às circunstâncias externas. Um time menor pode, por exemplo, pegar um time melhor no PlayerUnknown's Battlegrounds posicionando-se vantajosamente em relação ao círculo. Aqui, os tiroteios acontecem rápida e brutalmente, e me peguei engolindo uma boa dose de frustração várias vezes depois de perder todo o meu equipamento pela 14ª vez.
Em Marathon, todo saque, pelo menos para mim, é "difícil de lutar" e cada crédito é "muito gasto", porque mesmo tendo a opção de carregar com um kit grátis, está claramente tão atrás de outros times superiores que o confronto direto se torna quase impossível. Pelo menos para mim. Talvez não para você. Porque você é bom, né?
Há um kit gratuito, e você também recebe pequenos benefícios ao completar esses contratos bem legais, que, aliás, são salpicados com um pouco de tempero narrativo na forma de... bem, talvez não devêssemos chamá-las de cutscenes, mas de trocas com personagens IA que gerenciam os interesses comerciais que usam você e outros Runners para explorar Tau Ceti. Por isso nunca é impossível jogar, e tecnicamente é possível carregar só para pegar um pouco de loot e depois escapar, embora isso seja bem mais difícil do que em ARC Raiders.
No momento, minha principal reclamação é esse saque. Essas armas são incrivelmente legais, e não existem 19.000 categorias de loot ridículas como em ARC Raiders (embora ainda existam alguns tipos demais), mas o posicionamento e a indicação desse equipamento são simplesmente obscuros demais. Muitos prédios estão cheios de sucata, e o saque só pode ser encontrado nessas pastas, caixas e sacolas meio chatos, anônimas e indistintas. Vira uma tarefa procurar uma arma nova legal ou um upgrade de Escudo porque ambos são abafados por toda a tralha que você enche sua bolsa rápido demais, enquanto ao mesmo tempo é simplesmente complicado decifrar onde tudo isso realmente está.
Clareza sobre loot é, sem dúvida, o maior desafio da Bungie agora, porque precisa ser mais clara, precisa ser simplificada, porque a promessa de loot é a principal razão pela qual você se sente tentado a fazer "mais uma jogada", e essa tentação é muito enfraquecida pela expectativa de que você não encontre as coisas legais, mesmo sabendo que deve estar perto, mesmo tendo procurado por todo lugar.
Dito isso, eu realmente quero ficar muito bom em Marathon, porque através dos visuais hipnotizantes, da música fantástica, do loop de jogabilidade marcante e hardcore, e da história, estou realmente pronto para amar. No entanto, não tenho certeza se esse forte senso de pertencimento pode ser estabelecido, porque Marathon realmente parece ser para os poucos que permanecem quando todos os "casuais imundos" já foram embora. É brutal de um jeito que ARC Raiders, por exemplo, não é, e ainda não está claro se isso será um ponto forte ou uma fraqueza para mim pessoalmente.









