Já se passaram 10 anos desde que a série de ação cheia de robôs Armored Core apareceu pela última vez. Naquela época, passou relativamente despercebido, mas as coisas não poderiam ser mais diferentes com o lançamento de Armored Core VI: Fires of Rubicon, já que o interesse na tão esperada sequência - e não menos importante os criadores por trás dela - parece quase tão grande quanto os próprios mechs. Em 10 anos, a FromSoftware deixou de ser um estúdio de jogos japonês esquecido e não notável para ser conhecida como uma notória desenvolvedora cult com tendências sádicas e, finalmente, cimentar sua posição na consciência coletiva como uma fábrica de jogos popular e inovadora.
Apesar do número, Armored Core VI: Fires of Rubicon é na verdade o décimo terceiro jogo de uma série repleta de spin-offs e expansões autônomas. Felizmente, para quem não está familiarizado com a série, também é um reboot, o que não é tão surpreendente. A FromSoftware tem uma propensão para reorganizar e remixar os mesmos conceitos, e depois de 10 anos de silêncio de rádio, não há como negar que a ardósia foi limpa. O centro da ação desta vez é Rubicon 3, um planeta devastado pela guerra e contestado que, no verdadeiro estilo Dune, é a única fonte de Coral da galáxia, um recurso quase mágico com propriedades de alta tecnologia. A humanidade já tentou colonizar o planeta uma vez, com consequências desastrosas, e agora, meio século depois e determinada a não aprender com a história, está tentando novamente.
Típica da série - mas atípica dos títulos que a maioria de nós associa a desenvolvedora - a narrativa em Armored Core VI é bastante linear e pesada de exposição. Quase desde o início, você é bombardeado com informações de natureza narrativa e instrutiva, primeiro através de sequências de filmes e, em seguida, um fluxo constante de atualizações e briefings de amigos e inimigos através do rádio militar em brasa. Entre as missões, que acontecem em níveis separados que muitas vezes podem ser jogados em qualquer ordem, você é informado sobre isso e aquilo através de conversas de codec semelhantes a Metal Gear Solid, enquanto vários documentos relacionados à tarefa aparecem na tela. Um personagem sem rosto segue outro enquanto todos conversam ansiosamente, mas é o ambicioso "Handler Walter" em particular que tem grandes planos para C4-621 - o apelido anônimo do personagem do jogador.
Tudo pode parecer um pouco avassalador e impessoal no início, e se você está acostumado com os diálogos enigmáticos e a narrativa de quebra-cabeças da FromSoftware, bem, você está em outra coisa. Não me entendam mal, ainda há vislumbres de mistério, de história passada e tragédia sublime, e certamente há mais sob a superfície do que parece. Mas passar do mito da fantasia fraturada de Dark Souls para o diálogo de idas e vindas de Call of Duty ainda é uma espécie de mudança climática.
Da mesma forma, a maneira mais tradicional do jogo de estruturar missões também é um pouco de choque cultural. Este não é um mundo aberto à la Elden Ring, mas uma progressão relativamente linear através de várias missões. Muitas vezes você tem acesso a várias missões ao mesmo tempo e, portanto, pode abordá-las da maneira que quiser, mas eu me esforcei para sentir o tecido narrativo que as conectaria. Muitas das missões são bastante estereotipadas, como em "destruir as três baterias de artilharia" ou "lutar contra os inimigos de A a B", enquanto outras apresentavam cenários mais memoráveis e cenários repletos de ação. De acordo com o estilo quase arcade do jogo, você também recebe pontos e uma classificação com base em seu desempenho e, ainda mais surpreendente, há até pontos de verificação ao longo do caminho em que você pode reiniciar ou trocar de equipamento.
Agora, como um dos cobiçados pilotos Armored Core, seu trabalho não é documentar o mundo decadente de Rubicon 3, mas destruir o Resistance escondido nele. E para fazer isso, você precisará ser capaz de controlar o robô de combate blindado que você recebeu. Ele pode saltar e pular, desviar em todas as direções e até mesmo pairar brevemente no ar. Embora possa se mover lenta e metodicamente, você geralmente patina elegantemente para frente e para trás para evitar os enxames de projéteis que preenchem instantaneamente o espaço aéreo. Quatro sistemas de armas formidáveis, um para cada botão de ombro, estão escondidos na monstruosidade, e é claro que é com a ajuda deles - e o uso contínuo de hábeis manobras evasivas - que a vitória é garantida.
A "terceira" dimensão desempenha aqui um papel importante. Você pula sobre os inimigos, desvia de suas explosões de mísseis no ar e chia de uma extremidade a outra do ambiente na velocidade da luz. Os inimigos são numerosos e seus projéteis estão constantemente chiando ao redor de seus ouvidos enquanto a tela se ilumina com várias mensagens de aviso. Pode ser esmagador e estressante, e é por isso que os desenvolvedores tentaram reunir as informações mais críticas no centro da tela, em torno de sua mira. Uma grande parte de dominar - ou mais modestamente colocar compreensão - as batalhas agitadas em Armored Core VI é, portanto, sem dúvida, ser capaz de ler as muitas variáveis (tempos de carga, cooldowns, ataques telegrafados inimigos, etc.) sem entrar em pânico.
Escala e gravidade são coisas complicadas em um jogo como este. Um robô de combate do tamanho de um bloco de apartamentos precisa se sentir pesado e significativo, mas também precisa reagir rapidamente e ser confortável para controlar. Não há uma maneira certa ou errada de fazer isso, mas em um jogo com foco em reflexos rápidos, os controles responsivos acabaram sendo priorizados em detrimento de uma sensação de peso e volume. Claro, você atravessa cercas de arame farpado sem esforço e mal consegue se esconder atrás de um bloco de torre, mas proporcionalmente seu personagem não se sente maior ou mais pesado do que em muitos outros jogos. Por causa disso e das paredes invisíveis que delimitam arbitrariamente as áreas, Armored Core VI às vezes tem uma qualidade de papel machê semelhante a um videogame.
Resistência, reflexos e precisão estão presentes em Armored Core VI e, ao contrário de Dark Souls, você não pode simplesmente se esconder atrás de um escudo enquanto estuda o comportamento inimigo no seu próprio ritmo. Cada tiro conta, e com apenas três itens de cura, quatro armas independentes e movimento de 360 graus, o número de decisões que você pode e deve tomar por segundo é muito maior do que qualquer morto-vivo empunhando espada pode gerenciar. Em outras palavras, Armored Core VI é um jogo que precisa ser aprendido, o que é ao mesmo tempo assustador e atraente.
Felizmente, o jogo acomoda esse fato com uma série abrangente de missões de teste que você pode completar em paralelo com a campanha do jogo. Foi aí que o jogo realmente me impressionou; não tanto por causa das missões de teste em si, mas por causa do que elas demonstraram: flexibilidade incomparável para personalizar seu robô de combate de acordo com suas necessidades e estilo de jogo. A liberdade de trocar armas, armaduras e vários sistemas de suporte é, sem dúvida, o núcleo reforçado da experiência de jogo. Há fuzis de plasma, lançadores de foguetes, canhões de rolo e geradores de escudo defensivo. Existem robôs que podem saltar sobre edifícios, pairar indefinidamente ou desviar-se de um lado para o outro em pés semelhantes a lagartas. Existem núcleos centrais que produzem mais energia, mas pesam muito, e vice-versa. E todos eles podem ser reunidos em uma infinidade de combinações.
Depois de algumas horas sem ser realmente tomado pela narrativa do jogo, estrutura de missão tradicional ou mundo marrom-ferrugem, Armored Core VI finalmente clicou para mim. A maneira como você monta seu robô muda radicalmente a experiência, e de repente eu estava animado para experimentar e ver o que os outros estavam fazendo. Mesmo o punhado de estatísticas de RPG (peso, valor da armadura, consumo de energia) que ajudam a definir e equilibrar as várias armas e equipamentos podem ser um pouco ignorados ou contornados através das "atualizações de software" pouco ortodoxas que podem ser gradualmente desbloqueadas e mudar fundamentalmente as regras do jogo.
Escusado será dizer que, com apenas quatro horas e um orçamento limitado para comprar peças de armas e armaduras, não consegui testar nem uma fração das possibilidades que o jogo oferece. No entanto, a liberdade - e o valor de replay que gera - destacam-se para mim como a qualidade mais forte do jogo. Se o seu robô dos sonhos é rápido e ágil ou grande e fortemente armado, se você quer bombardear o inimigo à distância ou clivá-los com lâminas de laser a curta distância, eu garanto que você pode construir algo que se encaixa no jogo. E esses sinais de promessa, coroados com uma emocionante luta final contra chefes que também sugeria uma reviravolta narrativa, acabaram significando que Armored Core VI me deixou querendo mais.
Armored Core VI: Fires of Rubicon representa um momento importante para a FromSoftware. As brasas de uma antiga série cult foram revitalizadas e, ao mesmo tempo, a tocha foi passada adiante, já que não é mais o lendário Hidetaka Miyazaki, mas o jovem Masaru Yamamura que está liderando o desenvolvimento. Eu mesmo senti uma faísca no meu coração, e mal posso esperar para ver se o jogo começa um incêndio, quando for lançado em 25 de agosto de 2023.