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Nioh 2

Nioh 2 - Impressões Finais

Jogámos uma versão praticamente completa de Nioh 2, antes do lançamento em março.

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Nioh 2 chega à PS4 no dia 13 de março, marcando a segunda tentativa da Team Ninja em criar um jogo com um estilo semelhante a Dark Souls. O primeiro Nioh, apesar de alguns defeitos, tinha também bastantes qualidades, e o objetivo para esta sequela, segundo o produtor Yosuke Hayashi, passa por minimizar esses defeitos e reforçar as qualidades. Ouvimos Hayashi falar numa apresentação oficial do jogo para a imprensa, onde também jogámos uma versão quase completa de Nioh 2.

Esta não é a primeira vez que jogámos Nioh 2, já que também participámos na versão alfa que se realizou há oito meses. O estúdio utilizou esses testes para aprender, evoluir, e modificar o jogo, e isso notou-se na versão que jogámos, bem superior à de há oito meses atrás.

Reparámos em várias alterações, como a presença de uma terceira barra de energia, algo que - em conjunto com outras mudanças - torna Nioh 2 numa experiência algo diferente do original. O próprio Hayashi afirmou que quem jogar Nioh 2 exatamente como jogava o primeiro jogo, vai passar um mau bocado. Em Nioh 2 irá assumir o papel de uma personagem meio humana e meio yokai, o que lhe garante capacidades especiais. Esse será um dos pontos abordados na narrativa, mais elaborada do que no original, mas também vai existir drama, política, e ação.

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Para utilizar estas habilidades especiais precisa de usar a tal barra que referimos, mas também de almas místicas, um elemento ocasionalmente largado pelos inimigos derrotados. Depois, nos santuários que vai encontrando pelo mapa, como no anterior, pode ligar essas almas aos espíritos guardiões. Se jogou o primeiro jogo, então já sabe do que estamos a falar, já que estes espírito garantiam certos benefícios e permitiam ativar uma forma superior. Em Nioh 2 pode ter até três espíritos, mas precisa de ter atenção à quantidade de energia que cada espírito requer. Se não tiver energia suficiente para acomodar os três, não conseguirá utilizar as suas habilidades yokai.

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Como no antecessor, o sistema de combate envolve uma tremenda gestão de recursos, não só da barra de energia para as habilidades, mas também de Ki, usada para atacar, bloquear, desviar, e evitar inimigos. Enquanto a barra de energia sobe com cada golpe disferido ou sofrido, a barra de Ki sobe automaticamente, desde que o jogador não esteja a atacar ou a bloquear. Existe, contudo, uma forma de recuperar o Ki gasto se carregar no botão certo no momento certo, tal como no anterior. Acerte, e irá recuperar Ki suficiente para continuar a lutar de forma agressiva. Falhe, e ficará exposto a um ataque inimigo.

O que esta barra de energia vem acrescentar, é uma forma de continuar a batalha mesmo quando a barra de Ki se esgotou. Usar uma habilidade yokai que contrate o inimigo, quando a barra de Ki está vazia, não só irá causar grande dano, como irá permitir mais tempo de recuperação. A ideia é tornar o jogo mais acessível, ao mesmo tempo que oferece mais um elemento de profundidade ao combate.

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Embora fosse já uma versão quase completa do jogo, só tivemos acesso a uma área, que não parecia assim tão diferente das áreas de Nioh, sobretudo em termos de design. Era um mapa solitário, com inimigos espalhados aqui e ali, alguma verticalidade, e uma série de segredos para o jogador mais curioso encontrar. Quanto encontrámos um boss, fomos presenteados com sequências de vídeo, o que reforça a ideia de que a narrativa é de facto mais importante nesta sequela.

Os justsu do jogo anterior estão de volta, embora num sistema bastante diferente. Estes jutsu, que permitem refinar ou desbloquear ataques e capacidades novas, continuam ligados à evolução do jogador, mas através de uma "árvore" de talentos diferente. O jogador tem acesso a várias combinações de botões, e depois escolhe que jutsu estará ligado a cada combinação. Ficámos impressionados com a quantidade e qualidade das animações de combate, sobretudo considerando o elevado número de armas à disposição do jogador.

Como no anterior, loot será também uma grande parte da experiência, dividido entre várias peças de armadura, acessórios, dinheiro, e armas. Para sermos totalmente honestos, não perdemos muito tempo a investigar essa parte do jogo, porque esta secção era a sensivelmente meio do jogo, e o inventário estava já demasiado confuso. Como o tempo era limitado, acabámos por deixar essa parte para a análise. Ainda assim, foi fácil perceber que continua a existir bastante entulho entre os itens recolhidos (existe certamente algum sistema de reciclagem), e reparámos que conjuntos completos de armaduras dão benefícios especiais.

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Esta visita à Team Ninja permitiu perceber como funcionam vários parâmetros de Nioh 2, mas ainda existem muitos outros que carecem de resposta, como a estrutura das missões, o Dojo, e a ferreira. Neste momento não sabemos como serão estes elementos, ou se estarão de volta, mas foi agradável perceber a evolução do jogo entre a versão alfa e esta. Dito isto, não será um jogo completamente diferente do original. Continua a ser uma experiência próxima de Dark Souls (e Sekiro), e se isso não o agradou em relação ao primeiro Nioh, dificilmente irá gostar da sequela. Mas existem bastantes novidades e alterações interessantes... talvez até em demasia. Ficámos um pouco preocupados com a quantidade de mecânicas e sistemas em funcionamento, que podem facilmente atrapalhar o ritmo do jogo e a essência da jogabilidade. Cá estaremos em março com esperança de que não seja o caso.

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