Quase de imediato percebemos que a capa de Dark Void será melhor que o jogo em si. É um excelente trabalho de arte, exibindo um aventureiro equipado com um jetpack voando pelos céus. Uma prova do conceito que a produtora tentou alcançar, mas que nunca foi totalmente realizado no jogo em si.
Apesar disso, a produtora mostrou mais tarde que é versátil, com o lançamento em 2012 de Quantum Conundrum, um jogo de puzzles divertido. Aqui, a jogabilidade estava muito mais próxima do conceito original. Mas este ano chega Murdered: Soul Suspect, uma aventura na terceira pessoa, com um grande mistério por resolver, o que sugere que mais uma vez, terão de executar em jogabilidade o que é um conceito arrojado.
A produtora pinta a personalidade do protagonista Ronan O'Connor com grande eficácia, mostrando-nos a sua vida através das tatuagens que tem no corpo. É como ver uma tapeçaria, ou uma autobiografia, de onde e o que foi até ali. Enquanto a câmara gira em torno do protagonista, as tatuagens são preenchidas, alteradas e finalizadas. Pequenos excertos de áudio acompanham a cena, revelando o simbolismo de cada. Ainda não começamos a jogar, mas sentimos que já conhecemos O'Connor.
O isco do jogo é lançado de imediato, enquanto entram no mundo de Muderered ao mesmo tempo que O'Connor o abandona. O detetive é atirado por uma janela, pelo mesmo assassino em série que procura, e é agora... um fantasma. Preso numa forma de transição entre dois mundos, o detetive terá de tentar resolver o seu próprio homicídio, enquanto evita demónios que procuram capturar a sua alma. Ao mesmo tempo, vai tentar encontrar uma forma de se reunir com a sua esposa - também assassinada - mas que já conseguiu seguir em frente.
É uma genuína investigação, onde terão de investigar suspeitos possuindo-os, de forma a ler as suas mentes ou a influenciar conversas, enquanto que a dedução acontece com base nas descobertas e a maioria dos clientes estão tão mortos como vocês. Soul Suspect assombra a história principal com uma série de casos mais pequenos, inteiramente opcionais.
Mudered está próximo de Heavy Rain, da Quantic Dream, na forma como aborda a resolução dos casos. Vão explorar os cenários, à procura de objetos que se destaquem, enquanto conversam com outras almas ou ouvem atentamente as conversas dos vivos. Também semelhante é o tamanho das localizações, compactas e detalhadas, mas limitadas em termos de liberdade. Nesta secção inicial que experimentámos, conseguimos explorar vários andares de um edifício, bem como o beco adjacente. Eventualmente alcançamos um corredor, perto de uma praia, que nos separa do nosso objetivo, mas é aí que a demonstração termina.
A Airtight definiu bem as regras para este mundo sobrenatural. Parece que os edifícios são sagrados e é necessário que alguém vivo abra a porta para entrarem. Podem ultrapassar livremente pessoas, objetos e até paredes nos andares, mas não telhados. E também não podem atravessar objetos fantasmagóricos - cabanas, carruagens e barcos, por exemplo - alguns modernos, outros muito antigos (alguns sugerem a era de onde são, e parecem estar ligados a algo que pode tornar-se mais importante conforme a história avança). Estes objetos também exigem algum trabalho mental, via puzzles simples.

A produtora pretende variar o trabalho de investigação com a introdução de demónios que patrulham esta espécie de limbo. Nestas sequências vão encontrar um estilo de jogabilidade distingo. Se forem vistos, acaba tudo, já que os demónios sugam o que resta da alma de O'Connor com grande facilidade, o que significa que é necessária uma atitude furtiva. Basicamente, devem tentar chegar atrás de um demónio e eliminá-lo discretamente, correspondendo às instruções de botões no ecrã (QTE). Como apenas jogámos o início do jogo, a nossa primeira secção furtiva foi muito simples, mas também nos parece que serão uma mera distração do trabalho de detetive, não a verdadeira essência da experiência.
Os casos secundários e as pessoas que fomos encontrando deixaram-nos mais entusiasmados. Existe algo de voyeurismo na exploração que vão fazer, sobretudo na forma como vão ver as diferenças entre os que as pessoas são e fazem em público e as suas reações quando acham que não estão a ser vistas. Observámos enquanto um rapaz chateava o amigo para ter uma grande festa de aniversário, mas uma vez possuído, percebemos que o que realmente quer é ver um filme deitado no sofá. Noutra ocasião vimos um casal a conversar no corredor, ela secretamente ansiosa por deixar a relação, e ele convencido de que estão mais próximos que nunca.
E pelo meio, mistérios. Existe o fantasma do homem de meia-idade que está a assombrar uma criança. E o fantasma de uma mulher que chora na cave porque não sabe onde está o seu corpo. Tudo casos e mistérios que poderão resolver se prestarem atenção ao cenário e às pessoas.
Para resolverem os casos terão de puxar pela astúcia. Ao contrário dos casos de Batman Arkham, por exemplo, não existem indicações óbvias para as pistas. Tudo o que a Airtight vos vai dar são pequenas migalhas para seguirem, o resto terá de vir do vosso raciocínio. Foi por isso bom verificar que a produtora construiu os casos e os cenários em torno da lógica, o que é preferível a ter uma seta a indicar a próxima pista. Ao investigarem o homicídio de O'Connor, serão presenteados com eventos passados, associados a cada pista - o assassino enquanto vasculha um armário, um inclino que espreita pelo buraco da fechadura - e devem tentar identificar o que as suas ações e linguagem corporal significam.

Existem anotações para quantas das pistas de cada caso foram descobertas. Não precisam de as descobrir a todas - basta pressionar num botão para passar ao menu de conclusão, restando fazer as ligações, mas quanto mais souberem, mais precisos serão. Terão de escolher as três provas mais importantes, mas se escolherem erradamente, isso apenas reinicia o processo.
Este processo conclusivo foi algo desapontante, já que retira praticamente qualquer tipo de pressão ao veredito. As personagens e o próprio mundo foram interessantes o suficiente para querermos saber como a história continua, mas perguntamo-nos se existe substância suficiente nos casos para fazer disto uma experiência satisfatória a longo prazo.
Mais uma vez, a Airtight tem um grande conceito em mente, e mais uma vez, tem de provar que é capaz de o executar. Esta primeira amostra foi promissora, apesar de ainda restarem dúvidas, mas esperamos que este seja o caso - ou jogo - que dá o empurrão definitivo a uma produtora que tarda em se afirmar.
