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Little Nightmares

Little Nightmares

Pequenos pesadelos, grandes ambições.

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Quando terminámos a curta, mas impressionante demo de Little Nightmares, não conseguimos afastar o jogo do nosso pensamento, o que é bom sinal. Little Nightmares é o novo projeto da Tarsier Studios, e apresenta algumas semelhanças com Limbo e Unravel, embora num tom muito mais arrepiante. É um jogo que requer a atenção total do jogador, enquanto tentam escapar ao labirinto aquático de The Maw.

Na verdade já estamos a acompanhar o progresso de Little Nightmares há algum tempo. A sua produtora, Tarsier Studios, já trabalhou em jogos como LittleBigPlanet Vita e Tearaway, e em 2014 começou a trabalhar num projeto chamado Hunger. Esse projeto foi entretanto comprado pela Bandai Namco, e mudou de nome para Little Nightmares. Durante a Gamescom do mês passado, conversámos com Ola Holmdahl e Andreas Johnsson, ambos da Tarsier Studios, e percebemos que este projeto arrancou muito antes de 2014:

"Já estamos a trabalhar neste jogo há um par de anos, e estamos finalmente num estado em que podemos mostrar que o jogo é fantástico. Contudo, para alguns membros da equipa, Little Nightmares vai ainda mais longe. Para alguns membros da equipa, este foi o motivo que os levou a fundar a Tarsier."

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The City of Metronome nunca viu a luz do dia, mas foi o projeto que colocou a Tarsier Studios no radar da indústria há 10 anos. Era um jogo de aventura, onde o jogador utilizava sons para resolver puzzles. O estilo de arte assemelhava-se a algo saído dos filmes de Tim Burton, mas o jogo acabou por ser cancelado em detrimento de outros projetos. Desde então, a Tarsier Studios tem mantido uma relação próxima com a Sony, uma relação que vai continuar com Statik, um exclusivo para o PlayStation VR. Contudo, é uma certeza que Little Nightmares é o projeto de sonho da Tarsier.

"Se comparassem Little Nightmares a City of Metronone, vão perceber que são jogos e experiências completamente diferentes, mas dá para perceber que ambos estavam a ser desenvolvidos pela Tarsier," referiu Johnsson.

De forma resumida, Little Nightmares pode ser descrito com um jogo de plataformas em 2D, com grafismo 3D. O ambiente e o design sonoro da demo que experimentámos eram realmente algo de especial, e mesmo que o estilo visual não seja tão parecido ao de Tim Burton quanto era Metronome, Little Nightmares conseguiu misturar algo de inocente e engraçado num mundo arrepiante e sombrio.

Little Nightmares também tem algo no seu ADN que parece ter sido criado pelo contacto da Trasier com LittleBigPlanet, Tearaway, e a Media Molecule. Existe uma sensação muito peculiar de toque e movimento quando estamos a arrastar coisas pelo cenário, e parece evidente que a Tarsier está a usar texturas muito próprias para dar um ambiente especial ao jogo, à semelhança do que acontece com LittleBigPlanet - embora aqui com um efeito diferente.

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A personagem principal, Six, equipada com a sua gabardine amarela, ainda é um mistério. Não sabemos como chegou a esta estranha estrutura subaquática, mas parece-nos evidente que o seu lugar não é ali. Embora a personagem ainda não nos tenha transmitido grande informação, a personalidade do The Maw é de imediato evidente. Os cenários escuros, o aspeto industrial, e os detalhes gastos, são pormenores que informam o jogador sobre o tipo de lugar que é este labirinto subaquático.

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"A meu ver, penso que sugere de que é algo que já existe há algum tempo. Não é claramente uma estrutura nova. É algo que mostra bem o facto de viver enfiado no mar. Penso que isso é outro pormenor interessante, o facto de tudo se passar debaixo de água. É um efeito de distorção, que embora seja algo muito secundário, está sempre presente no pensamento do jogador. Ao olharem para este lugar, vão perceber que é algo que está escondido, que é algo que foi distorcido pela localização, e isso é algo que eu aprecio," referiu Dave Mervik.

A pequena demo que experimentámos mostrava Six numa cozinha, com o objetivo de passar por um enorme e assustador chefe sem ser detetada. O sistema furtivo é muito simples e intuitivo, motivando o jogador a procurar locais escuros para se esconder, e a correr apenas quando o cozinheiro tem as costas voltadas. Também encontrámos um pequeno puzzle que nos levou a criar três salsichas, que usámos depois para trepar. Os efeitos sonoros desta secção foram impressionantes, e visualmente o jogo tem mesmo um estilo peculiar - mas reparámos numa estranha obsessão por sapatos. Um mistério que estamos ansiosos por resolver no futuro.

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ANÁLISE. Escrito por Bengt Lemne

Agasalhámo-nos com a nossa gabardina amarela e atravessámos The Maw.



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