Não há nada como mentir para seus amigos. Desde os primeiros dias de jogar Trouble in Terrorist Town no Garry's Mod até forçar companheiros de tripulação inocentes a saírem da câmara de descompressão em Among Us, muitas vezes gostei de jogos que testam suas habilidades sociais tanto quanto suas reações ao jogo. Killer Inn - uma nova entrada da desenvolvedora Tactic Studios e da editora Square Enix - parece se juntar às fileiras dos grandes jogos de dedução.
Com muitos desses títulos sendo jogados e promovidos por grupos do YouTube e do Twitch, pode ser difícil descobrir se eles são realmente divertidos. Afinal, um grupo de streamers precisa ser divertido para seu público e, portanto, eles farão um jogo parecer envolvente, mesmo que falte em áreas-chave. Felizmente, tivemos a chance de jogar Killer Inn e obter algumas impressões sobre essa mistura de ação em terceira pessoa e dedução social.
Killer Inn é provavelmente a diferença mais imediata que você notará em relação a outros jogos desse tipo. Você tem 24 jogadores em um lobby, 16 dos quais são inocentes e 8 dos quais são maus. Os bons são cordeiros, os bandidos são lobos. Um enorme mapa se estende diante de você, com muitos personagens pré-fabricados para escolher, cada um com suas próprias habilidades e designs. Há um advogado careca, um jogador com uma máscara de gás, um ninja, um pirata e assim por diante. Bastante eclético Como jogamos em uma sessão de demonstração com outras mídias e imprensa, tivemos um lobby cheio, então é difícil dizer como o jogo funciona quando você está procurando por um lobby cheio de aleatórios ou quando está tentando reunir 20+ amigos. Claro, a maioria de nós estava usando a função de bate-papo por proximidade, mas quem pode dizer se todos os outros estarão dispostos a falar? Afinal, estamos falando de jogadores, e sei que demorou um minuto para que todos conversassem, mesmo em nossas mãos.
Os objetivos são claros e você provavelmente adivinhou a maioria deles antes de ler isso. Como lobos, você mata os cordeiros. Os cordeiros podem matar todos os lobos se os encontrarem, ou escapar da coleta de chaves para um navio em que podem embarcar para deixar a ilha em que estão. Ninguém escapou em nossos jogos, com lobos vencendo dois e cordeiros vencendo dois. Todos tendo acesso a armas ao completar missões dadas por NPCs da loja espalhados pelo mapa significa que você não se sente inútil como um cordeiro. Além disso, os cordeiros são capazes de restringir quem pode ser um lobo por meio de pistas encontradas em cadáveres. Um pedaço de roupa, um pedaço de cabelo, todos eles contam uma parte da história. Isso significa que você pode ter um papel mais ativo como um cara legal, pegando os lobos de surpresa se eles estiverem pensando que podem apenas acampar e jogar o jogo longo.
Depois, há o elemento de dedução adicionado também, onde você fala com as pessoas sobre quem e o que elas viram. Tentar escapar como cordeiros parecia impossível, mas em grande parte o loop geral foi incrivelmente divertido, especialmente quando as pessoas se acomodaram no ritmo de Killer Inn.

Para coletar chaves para o seu escappe, você precisa derrotar os Guardiões, que são orbes flutuantes que regeneram a saúde rapidamente e também reduzem sua saúde. O portão do navio se abre depois que o cronômetro da rodada se esgota, mas a essa altura pode não haver cordeiros suficientes para evitar serem pegos. Novamente, com lobbies que provavelmente estarão cheios de estranhos, não consigo imaginar que seja muito fácil pegar todos para lutar contra os Guardiões e coletar as chaves. Por outro lado, acho que, no geral, é muito difícil para os cordeiros se sabotarem, pois se você matar outro mocinho, eles viverão e você estará fora, o que significa que você é desencorajado a apenas balançar em todos que vê com um amigo.
O combate em Killer Inn é um pouco desajeitado. Na maioria das vezes, você não estará em muitos combates prolongados, já que muitas das lutas se resumem a ataques de spam com uma arma corpo a corpo ou atirar primeiro com uma arma. Veneno e armadilhas também estão nas cartas, mas mortes rápidas parecem ser as melhores mortes. Não posso dizer que o combate tenha parecido uma desvantagem, pois se mostra tão rápido e às vezes ridículo que tive que fazer uma pausa para rir enquanto jogava uma granada apenas para alguém pisar imediatamente nela e se lançar pelo caminho do jardim.

É aí que eu acho que Killer Inn tem mais sucesso. Ele cria momentos que você vai lembrar, que em 2025, é tudo o que um jogo multiplayer pode realmente fazer para se destacar e ter sucesso. Ele se embala com mecânicas, opções e personagens que parecem projetados para prosperar na mistura maluca e excessivamente caótica que um lobby de 24 jogadores está fadado a criar. Meus pensamentos têm sido tão agitados quanto uma rodada de Killer Inn é. Não consigo jogar por nenhuma estrutura usual, e descrever o jogo no papel (ou online) parece fazer algum tipo de desserviço.
Não tenho certeza de quão fortes são suas pernas fora dos limites de uma prévia, mas se conseguir envolver os jogadores de forma tão eficaz quanto outros jogos de dedução no passado, a Square Enix pode estar a caminho de um sucesso. Minha única grande preocupação é que Killer Inn talvez tente fazer muito para manter um jogador constantemente interessado, o que lhes dá a chance de ter sua própria experiência solo dentro de um lobby, em vez de serem forçados a se envolver com o aspecto principal da experiência multiplayer. Caso contrário, porém, parece que poderia se aninhar com outros jogos de dedução nas risadas que cria e nas amizades que ameaça arruinar.