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The Callisto Protocol

Impressões: O Protocolo de Calisto parece minha primeira vez com Resident Evil 4

Minhas mãos ainda estão trêmulas e suadas enquanto escrevo isso, pois foi intensa e eu morri horrivelmente muitas vezes, mas eu absolutamente amei cada minuto dela.

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Em sua busca pela próxima geração de jogos de terror de sobrevivência, Glen Schofield repetiu teimosamente várias vezes como, em The Callisto Protocol, você precisará usar todos os seus recursos em mãos para sobreviver. Agora, depois de jogar o terceiro nível no jogo, "Habitat", por cerca de 90 minutos no PS5, eu entendo a ênfase.

É verdade que os capítulos anteriores "Cargo", "Surto" e "Aftermath" (não faz três já?) provavelmente desempenham um papel mais introdutório, como um tutorial, por assim dizer, nos diferentes sistemas e mecânicas que você como jogador deve considerar se você quer que Jacob Lee sobreviva e escape da prisão de Ferro Negro. Afinal, ser jogado tão longe no jogo (os níveis são ditos ser bastante longos) com apenas uma breve recapitulação de controles pode ser um pouco deslumbrante no início, mas ao mesmo tempo ele adicionou outro entalhe desesperado à premissa já estressante durante a minha sessão.

The Callisto Protocol
Há algo muito errado acontecendo em Black Iron, e agora estou ansioso para saber mais.

Porque cada encontro com inimigos pode ser abordado de diferentes maneiras. Você é um amante de atiradores? Você não pode simplesmente se esconder e atirar a uma distância impressionante. Mais um cara furtivo? Você será pego e não será capaz de correr e escapar. Em corpo a corpo? Você terá que aprender quando recorrer a ele. Alternando tudo isso com a arma GRP e sua habilidade de ímã de meia-vida 2, e somente depois de algumas mortes verdadeiramente dolorosas, percebi como a chave aqui é combinar todas essas ações, improvisar até certo ponto enquanto olho para o que a jogabilidade aparentemente emergente está lhe dando (que esconde eventos inteligentemente colocados no script), e não pensar nisso, quando o jogo recarrega, tudo o que você tem que fazer é o mesmo, mas mais precisamente, ou habilmente, desta vez.

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Atire nos tentáculos, realmente

Deixe-me dar alguns exemplos reais. Algumas situações em que eu queria passar, eu não tinha munição ou tempo suficiente para recarregar, sendo a última algo que eu tinha que criar, como aprendi rapidamente. Além disso, é melhor você salvar alguns clipes no caso do inimigo decidir não morrer, mas crescer um monte de tentáculos em vez disso, que você tem que atirar rapidamente para evitar que eles se transformem em algo maior e mais brutal. Às vezes eu tinha que ser mais criativo porque eu tinha atualizado ou impresso em 3D outras coisas que eu realmente não precisava logo depois (se eu soubesse, eu teria guardado para a poderosa espingarda Skunkworks "Skunk" mais tarde no nível), como o bastão de atordoamento útil para CQC ou melhorou a capacidade da arma, como cada um tem sua própria árvore de habilidades. E se você atirar em um braço de um inimigo, é algo que você pode usar estrategicamente ao esquivar-se como eles vão confiar no outro que sobrou. E se você decidir jogar um inimigo fora dos limites com o GRP como um resort fácil, então você não será capaz de saqueá-los depois de esmagar seu corpo com sua bota, uma ação pisando que você vai abusar sem sentido quando você matou um difícil só porque.

The Callisto Protocol
Nós não nos importaríamos tanto com o "Splash Room" que a Espanha tem, ou o CSI reverso e a renderização de borda e iluminação traced de raios que eles desenvolveram, se pele e gore não parecessem tão bem no jogo, se as sombras não fossem tão intencionalmente lançadas, se Jacob não refletisse o medo em seus olhos.

Mas os dois encontros que mais gostei foram, primeiro, quando o jogo apresenta esses rastreadores camuflados de parede e teto, pois eu tinha que continuar jogando objetos (ou outros inimigos) neles com o Grip enquanto eu procurava mais munição nos arredores, encontrava tempo para recarregar ou curar, e acabava com eles com o bastão. Então havia esse túnel estreito, com a luz no final significando minha própria morte de uma forma muito literária, na qual eu não tinha escolha, nem espaço, mas pensar rápido para derrubar os próximos inimigos.

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Porque isso parece tudo sobre construir tensão e transição de sequências misteriosas e lentas para lutas agitadas, e até agora parece que os devs sabem seus truques a fim de manter um bom ritmo de jogo. E apesar da configuração de ficção científica, eles conseguem mantê-lo consistente e a sensação bastante natural ou crível, pois há algum equilíbrio elaborado entre a ação, os movimentos e a tão importante iluminação e efeitos especiais de respingo. Isso inclui as transições geralmente suaves de e para cutscenes, embora algumas das mortes mais sangrentos de Jacó quebraram a imersão com a mudança ocasionalmente abrupta de perspectiva.

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Você não pode ouvi-lo, mas a paisagem sonora é fantástica e constrói ainda mais tensão.

Seguindo este ciclo de jogabilidade, resolvendo alguns simples quebra-cabeças ambientais baseados em itens e coletando um monte de registros de áudio escondidos para lore adicionado (você é mostrado quantos corpos e perfis você pode encontrar), eu comecei a me sentir mais inteligente a cada passo do caminho e fiz isso com Jacob a partir de esgotos verdes cheios de água cobrindo grandes salas e eixos estreitos (pela maneira como é "ótimo" como você não pode correr de repente quando suas pernas estão meio inundado), para uma colheita botânica, pesquisa orgânica e instalação de processo, onde conheci o primeiro inimigo não-Biophage, um droide sentinela ambulante que significava insta-morte sempre que ele me avistava durante uma seção semi-furtiva. Mais uma vez, pena que eu não tinha desbloqueado a espingarda eu tenho os esquemas para ...

Mas além de desfrutar do Grip eu também tinha um par de apertos, principalmente em termos de mapeamento de botões; por exemplo, solicitando pressionar X quando não há uso ou aparentemente não ter nenhum movimento de retorno rápido do U. Pelo contrário, eu apreciava como eles se atrevem a mapear esquivas e bloquear para a vara esquerda (esquerda, direita e para baixo), pois parecia natural e fluido.

Por enquanto, tudo em todo O Protocolo de Calisto parece o jogo que eu quero jogar hoje. Uma proposta focada, tensa e mecanicamente interessante com uma obsessão por detalhes e algumas conquistas tecnológicas loucas de nova geração elevando sua personalidade visual. Se continuar introduzindo coisas novas com sucesso em busca de variedade, e completar a experiência de 12 a 14 horas com um toque narrativo agradável, ele poderia realmente definir um novo bar para o gênero e se tornar um candidato goty firme quando for lançado em 2 de dezembro.

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Você pode ver quanta munição, carga GRP e saúde Jacob deixou sem qualquer tipo de HUD na tela.

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