Tem várias leituras, mas não dá para negar que três das grandes exibições no Summer Game Fest Live foram os respectivos retornos de três clássicos amados dos anos 90: Prince of Persia, Sonic e Mortal Kombat. Jogos com orçamentos e ambições maiores ou menores, mas que efetivamente recuperam o estilo que os colocou no mapa naquela época, apenas com os meios de hoje. O terceiro exemplo, evidentemente, é um blockbuster AAA, um reboot completo da franquia que finalmente foi construído com o poder da nova geração de PS5 e Xbox Series em mente (até pensei que também está sendo portado para o Nintendo Switch) e que, para alguém que acabou se distanciando da série nos últimos anos (como o seu verdadeiramente), significa uma lufada de cor, suavidade e ar fresco, motivo suficiente para voltar a ele.
MK1 parece absolutamente espetacular. Não só porque as fases são as mais detalhadas que já vi num jogo de luta até à data, com vários aviões ao fundo, elementos animados e pessoas à la Street Fighter, a par de uma profundidade e um trabalho de luz sem paralelo na série, mas também porque apostam alto em dois aspetos que tinham sido ligeiramente negligenciados ultimamente: a cor e as animações dos lutadores.
Thiago Gomes, Diretor de Desenvolvimento de Arte da NetherRealm, não pôde deixar de se sentir orgulhoso quando mencionei essa impressão que tive enquanto jogava. É uma intenção clara que Ed Boon, criador da série há 30 anos, mais tarde me confirmou na entrevista que tivemos após a minha sessão de jogo: eles estavam procurando ativamente o tom vívido daquela década, mas sem perder o realismo característico da série no caminho. Ao mesmo tempo, na minha opinião, realismo e fidelidade não podem melhorar apenas adicionando mais polígonos e texturas; precisava de uma revisão completa daquelas animações robóticas que já pareciam um pouco bobas ao lado de jogos como Killer Instinct ou Tekken.
Controlador na mão, então, Mortal Kombat 1 reage de forma mais natural e fluida, mesmo mantendo o sistema de combate que os fãs conhecem e amam. Parece mais certo. Você ainda tem seu mapeamento de botões habitual, seus saltos exagerados e os ataques especiais "baseados em turnos". Agora, além disso, você tem três barras para melhorar esses movimentos mais elaborados pressionando um botão e, claro, então vem o grande novo recurso que ajusta ou expande todo o jogo: o Kameos.
No meu jogo Klassical Towers (o tradicional modo arcade MK, embora ainda não tenham sido revelados novos modos de jogo) eu joguei com Kitana e seus fãs o tempo todo, mas também poderia ter escolhido entre Sub-Zero, Kenshi e, naturalmente, Liu Kang, que é responsável por criar esse novo universo, linha do tempo e história. Mas como Kameo Fighters havia Kano, Sonya e Jax. Na versão demo, o resto da lista de 24 personagens e 16 Kameos foi bloqueada, mas os jogadores poderão fazer qualquer combinação que desejarem entre qualquer um deles. E sim, sua relação na história será refletida com falas específicas durante seus kameos.
Meu personagem Kameo de escolha foi Kano, que fez uma aparição estelar toda vez que eu pressionei R1 a qualquer momento, mesmo durante uma kombo ou grab em andamento. Mas sou um noob completo aqui, pois, segundo Gomes e Boon, os kameos estarão disponíveis em outras circunstâncias, até mesmo como um recurso defensivo, ou para tornar os ataques encadeados mais longos. O que eu experimentei, porém, foi o Kameo Fatality, com Kitana deixando Kano cuidar do derramamento de sangue. Ótimo quando você se cansou do mesmo "terminá-los".
Estes absolutamente se encaixam no meio da ação e permitem alguma criatividade significativa, sem dúvida, mas ao mesmo tempo estou um pouco preocupado que possamos acabar vendo combinações específicas que podem quebrar o jogo, principalmente em um nível competitivo. Boon admitiu que é a coisa que eles mais vão polir até o lançamento do jogo em setembro.
Meu jogo em dificuldade média progrediu como esperado quando você esteve longe de MK e jogos de luta em geral por um tempo: você perdeu sua memória muscular, mas, à medida que ele gradualmente volta e entra em ação, você também começa a chutar algumas bundas. Liu Kang com Sonya, Sub Zero com Jax, um clone do meu casal Kitana-Kano, e finalmente Kenshi com Sonya, completaram minha torre em uma coleção de golpes muito violentos e hilários, no estilo klassic da franquia. De volta estão os kounters, os golpes fatais (L2+R2), as punições e muito mais, mas, novamente, isso não significa que isso jogará como MK10 ou MK11: é muito melhor conectado e também adiciona novos movimentos à mistura.
Subi na torre depois de apanhar um par de surras aqui e ali e entregar um monte por conta própria, realizando algumas das fatalidades fáceis (aquelas que estão para baixo, para baixo, botão, tanto com Kitana à distância quanto com Kano nas proximidades) e ficando absolutamente impressionado com a qualidade dos modelos, as luzes e os palcos. E ainda não vi o bom Jean-Claude Van Damme como Johnny Cage.
Então, teremos que ver como esse equilíbrio complicado se desenrola, dada a grande variável que são os Kameos, mas a animação, a cor, a suavidade e o senso de humor que essa nova entrada introduz, pelo pouco que vi e joguei até agora, me deixam animado para estar lá no dia '1' para voltar à série em 19 de setembro. E isso sem nem saber que tipo de merda maluca nos espera com o novo modo de história semelhante a um filme!