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Monster Hunter: Wilds

Impressões: Monster Hunter: Wilds já parece bem selvagem

Vi 25 minutos de nova jogabilidade e conversei com os desenvolvedores em Los Angeles, e isso prova que a série continua evoluindo das melhores maneiras possíveis.

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Para uma série de RPG de ação tão única como Monster Hunter, e dado o incrível sucesso que World significou para a Capcom, já que a experiência convenceu um público mais amplo do que nunca em todo o mundo, só se poderia esperar que ela evoluísse nos principais aspectos que World acertou em cheio. Depois de ver os desenvolvedores jogarem através de uma caçada de 25 minutos no SGF em Los Angeles, e considerando como isso será lançado até o próximo ano, posso confirmar com alegria que não para por aí, pois parece incrivelmente divertido e impressionante para praticamente qualquer jogador, independentemente das preferências e experiência anterior com a franquia.

Menciono a janela de lançamento, pois Wilds já parece sólido nesta fase. Em comparação com outros jogos que vimos ou jogamos em Los Angeles, isso foi ainda mais suave e espetacular, apesar de lançar mais à frente. Toda a demo, e toda a experiência, parece ser sobre jogabilidade perfeita, oportunidades emergentes dinâmicas e lidar com muitos sistemas entrelaçados ao mesmo tempo, mas talvez dentro de uma estrutura mais acessível.

A fatia vertical foi naturalmente colocada no ambiente desértico. Tivemos uma caminhada ao redor da aldeia de Kunafa na área mais ampla de Windward Plains. É um assentamento animado, apesar do que está por vir, com habitantes e visitantes passando o dia. Você pode parar em Gemma, que está criando equipamentos, conferir as refeições que o cozinheiro do Palico está preparando, ou talvez trocar peles e leite com os comerciantes locais. Porque, falando em fatias verticais e leite, e como acontece em La Mancha com Queijo Manchego, o Cheesemonger fará questão de que você não saia sem provar sua deliciosa especialidade. Sendo este Monster Hunter, também significa que você poderá assistir a uma cutscene hilária de seu personagem mastigando quando for "refeição antes de partir" hora do almoço para eles.

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A navegação do acampamento base para o deserto é, novamente, perfeita. Você pode sair e voltar quando quiser, mesmo durante o combate/caça, e quando você sair da aldeia, você tem uma noção real do mapa. E sabe o que me impressionou além do tamanho dela? O incrível trabalho feito com as informações em exibição, a legibilidade do todo para um número tão grande de elementos e a maneira como você pode facilmente interpretar toneladas de informações, incluindo tempos específicos de monstros, peculiaridades de determinadas áreas e muito mais. Essa ênfase em uma interface boa e clara também permeia o HUD ao vivo e os menus, revelando que a acessibilidade e a legibilidade foram extremamente importantes durante as fases de design e desenvolvimento.

O que você disse foi que o povo Kunafa viu chegar? A tempestade de areia. Apesar de sua natureza destruidora, condições climáticas extremas naturalmente significam novas oportunidades em Monster Hunter, adicionando um monte de recursos temporários ou baseados em localização (e riscos) para você aproveitar durante suas invasões. Então, neste caso, não era apenas sobre o fato de lidar com matilhas de monstros (dentro de cada um tem comportamento e classificação específicos), nem sobre os diferentes elementos, sistemas e armadilhas que você já tinha que ter em mente. Isso é entender como você pode entrar na tempestade, estilo Mad Max, porque diferentes monstros (tipos mais elétricos, por exemplo), e condições para a batalha, estão dentro.

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Para que tudo isso funcione, incluindo áreas dinâmicas ameaçadoras, como a própria tempestade, ou como os monstros são mais inteligentes e rápidos do que nunca, combinados com o tamanho do mapa, é ótimo ter seu amigo Seikret com você. Esta criatura peluda/plumada ajuda os caçadores a atravessar o mundo não apenas montando-o, mas também graças às suas habilidades de asa de dinossauro. De sua montagem, você também pode acionar algumas das armadilhas ambientais, embora você tenha que desmontar para preparar as mais elaboradas, de uma maneira muito rápida, pelo menos. Armadilhas rápidas e estratégicas são fundamentais para essa experiência, pois vimos os devs rapidamente definindo ou implantando alguns para lidar com o Alpha Doshaguma, o alvo bestial desta demo.

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E se meu acampamento base estiver muito longe, apesar do serviço de transporte de Seikret, e eu precisar pegar um vazamento ou trocar de arma? Bem, como dito isso é tudo sobre dinamismo e usar os recursos à mão no ambiente atual, então para cobrir essa necessidade específica Monster Hunter: Wilds também introduz o acampamento móvel, uma tenda improvisada que você pode montar com um botão... que os monstros também podem destruir se isso ficar no seu caminho. Ou no cheiro.

A maior parte dos 25 minutos foram gastos em batalha, mas ao mesmo tempo cultivando itens, evitando outros monstros ou danos (e fazendo com que diferentes criaturas ataquem o alvo), atraindo o Doshaguma para perseguir o personagem... E quando as armadilhas não eram fáceis de montar, o Balahara parecido com Sharlacc veio em socorro, desde que não comesse também o jogador, em uma aparência de stelar dado que tinha acabado de ser revelado no SGF. Ele apenas defenderá seu território, assim como com a tempestade, se você entrar nele, você só precisa pensar diferente de acordo com o conjunto de regras em mudança, e o jogo parece bom em encorajá-lo a fazê-lo.

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Usando a grande espada, a espada longa, os ataques carregados sempre que havia espaço e a mecânica aprimorada de tiro rápido em terceira pessoa (bem, e reconhecidamente um pouco de bombardeio de sono sorrateiro), juntamente com os ataques de alguns outros monstros diferentes, o Alpha Doshaguma começou a mancar para finalmente cair para ser devidamente saqueado. As animações são de alto nível, iguais aos modelos, os incríveis designs de monstros e personagens, e toda a gama de efeitos visuais em exibição. Uma vez que a tempestade diminuiu, vimos uma porção diferente e mais verde do mapa deserto, com vegetação adicional e pássaros cantando. A natureza e os ecossistemas ainda estão no coração desta série em um nível incomparável.

Então saí da cabine da Capcom com o queixo ainda caído. Que mundo e criaturas lindas, mas acima de tudo, que maneira de usar esse mundo de forma dinâmica e rápida no que poderia muito bem ser uma nova definição do que entendemos como jogabilidade emergente. Este acabou de se tornar o título mais esperado de 2025 no meu livro, pois já estou ansioso para compartilhar a experiência de caça evoluída e frenética com outros três amigos.

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