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GTFO

GTFO

Quatro jogadores num ambiente que parece saído de Aliens.

Left 4 Dead, lançado em 2008, abriu espaço para um novo género de ação cooperativa para quatro jogadores, um género que entretanto deu lugar a muitos jogos, e a modos. Esses jogos normalmente pedem a colaboração entre os quatro jogadores, contra algum tipo de força ameaçadora, mas a maioria também leva os jogadores 'pela mão' durante esse processo. É aqui que GTFO se pretende distinguir, não só por colocar os jogadores em situações em que terão de lutar juntos pela sobrevivência, mas também colaborar para entenderem o que é para fazer, e como podem prosseguir.

Não basta saberem apontar e disparar, ou avisar do posicionamento dos inimigos. Os jogadores têm de conversar entre si para cumprirem objetivos, como desbloquear acesso a um terminal, por exemplo. Embora não ao ponto de jogos 'roguelike', GTFO terá alguns elementos gerados aleatoriamente, como o layout do mapa, o posicionamento dos inimigos, e os itens que vão encontrar. Dito isto, a 10 Chambers Collective não pretende abdicar por completo do seu próprio design, de forma a garantir alguma uniformidade entre as experiências de todos os jogadores.

Todas as personagens são prisioneiros enviados para um complexo subterrâneo, de forma a investigarem o que se passa. Basicamente a direção da prisão (grupo conhecido como Warden) considera estes prisioneiros como carne para canhão, dispensáveis se algo correr mal - e vai correr, muito mal. Todo o complexo foi invadido por criaturas horrendas que se alimentam de carne humana.

Sempre que descem ao complexo, os jogadores são incumbidos de cumprirem uma missão por parte do Warden. Esses objetivos podem passar por recuperar um item ou ficheiro, ou ligar um determinado terminal ou interruptor. Esse é objetivo imposto pelo jogo - o vosso objetivo será o de conseguir loot, já que o podem guardar se morrerem. O tipo de armas e equipamento que levam convosco será determinante para o sucesso, já que vão encontrar muitos tipos de ameaças e inimigos incomuns. À semelhança do que aconteceu no filme Aliens: O Reencontro Final, também vão precisar de um radar com sensor de movimento para detetarem alguns inimigos. Existem, contudo, impulsos de EMP que podem desativar temporariamente o sensor e outros instrumentos, e isso estará ligado ao que vão escolher levar convosco. Cada jogador tem acesso a quatro espaços com itens que pode levar, o que significa que se levarem o sensor e um escudo que possa proteger o sensor dos impulsos EMP, já estão a ocupar dois dos quatro espaços.

Os inimigos serão muito perigosos, e como tal, devem fazer os possíveis para passarem despercebidos. Por exemplo, se chegarem a uma sala onde os inimigos estão dormentes, só têm a ganhar se os conseguirem evitar, porque tudo o que vai sair de uma batalha serão gastos desnecessários de munição e saúde. O estúdio pretende que os jogadores tenham uma abordagem muito cautelosa, que explorem o cenário, e que considerem uma série de situações: que tipo de ferramentas serão melhores para o contexto atual? Será que vale a pena usar a sniper? Será que está por aqui algures um olheiro que nos possa detetar?

Terão acesso a várias ferramentas, como uma pistola de cola que permite selar temporariamente algumas portas, oferecendo tempo precioso aos jogadores para se prepararem para o combate inevitável. Independentemente de quão bem preparados estão, o combate não será um passeio. O objetivo do estúdio é proporcionar batalhas de grande intensidade, com um grau de dificuldade elevado. Durante todo o dia em que testámos o jogo na E3, várias dezenas de grupos tentaram a sua sorte na demo disponível, e apenas um consegui terminar a demo com sucesso. GTFO não está a ser desenhado para o jogador casual, para grupos que se encontrem por acaso online, mas antes para jogadores que se conheçam, que comuniquem, e que realmente joguem como equipa - e claro, que joguem bem.

A intensidade e a tensão de GTFO não vai chegar apenas através dos inimigos e da forma como a jogabilidade funciona, mas também do ambiente do próprio jogo. GTFO é um jogo muito escuro, que utiliza a pouca iluminação para criar uma atmosfera de antecipação e tensão. O som e a banda sonora serão outros elementos que irão acrescentar a toda essa conjuntura, e mesmo considerando que jogámos numa feira com muitas distrações, GTFO puxou-nos de imediato para o seu mundo.

Quanto à estrutura, GTFO terá missões mais pequenas, e outros objetivos bem mais difíceis e longos - algo semelhante aos Raids de algo como Destiny, por exemplo. A intenção da 10 Chambers Collective é oferecer aos jogadores conteúdo que possam despachar em dias em que não tenham muito tempo para jogar, com o propósito de conseguirem melhor loot e condições. Depois, quando conseguirem combinar algumas horas para jogarem seguidas, abordarem estas missões mais difíceis.

GTFO será lançado para PC até ao fim do ano, e o foco para já está em lançar e aprimorar essa versão. A hipótese de ser lançado para PS4, Xbox One, e até Nintendo Switch, está em aberto, mas isso só será considerado depois do lançamento no PC.

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