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God of War

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Jogámos a nova aventura de Kratos - leiam aqui a nossa opinião!

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Quando God of War: Ascension apareceu na PS3 há cinco anos, não esperávamos ter de esperar tanto tempo por um novo jogo da saga. God of War 3, dizia-se, era o fim da aventura, mas além da prequela lançada depois, Kratos continuou a aparecer em anúncios, material promocional, e até outros jogos, como o PlayStation All-Stars Battle Royale e LittleBigPlanet 3. A sua importância enquanto símbolo PlayStation, a par de Nathan Drake - e agora Aloy -, era demasiado forte para ignorar. Quando, em 2016, a Sony anunciou um novo God of War com Kratos, não ficámos surpreendidos. Ou melhor, não ficámos surpreendidos com nova aventura de Kratos, mas não esperávamos tudo o resto.

A perspetiva com ângulos fixos deu lugar a uma câmara móvel, os deuses gregos foram substituídos pela mitologia nórdica, a jogabilidade é menos frenética e à base de combos, e - o mais surpreendente de tudo - Kratos tem um filho que o vai acompanhar na aventura. A Santa Monica Studio tomou um grande risco, ao mudar vários dos pilares dos jogos anteriores, e neste momento é impossível dizer se o risco será recompensado. O que a Sony mostrou em trailers e demos, impressionou, mas ate experimentarmos de facto um bom bocado do jogo, não era possível ter uma impressão bem formada. Isso mudou recentemente, numa sessão em que não só experimentamos o jogo pela primeira vez, como conversámos com o Diretor de Design Derek Daniels (entrevista em breve).

Nos vídeos, God of War parece um jogo muito diferente dos anteriores, e essa sensação mantém-se com o comando na mão. É uma experiência de jogo em muitos aspetos distinta, de tal forma que, embora seja uma continuação da estória de Kratos, o novo God of War é mais remake que sequela. É mais lento, mais íntimo, mais focado em diálogo e estória. A nossa sessão de jogo, de duas horas e meia, começou precisamente no início da aventura. A mãe de Atreus, filho de Kratos, está morta, e pai e filho decidem cumprir o seu último desejo - despejar as suas cinzas do ponto mais alto. Como devem calcular, muito acontece pelo caminho, numa viagem em que Atreus vai descobrir detalhes sobre o passado sangrento do seu pai, descobrir a sua herança, e desafiar os deuses nórdicos.

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Outra grande diferença é a estrutura em "semi-mundo aberto". Existe um percurso linear a seguir na estória, mas nesse percurso vão passar por várias áreas de dimensões generosas, com muito por explorar. Até existe um mapa bastante detalhado do mundo de jogo, o que nos leva a pensar que eventualmente será possível voltar para áreas já visitadas, mas de momento não podemos confirmar isso. Imaginem algo como Rise of the Tomb Raider, que também tem um percurso claro a seguir, mas com áreas grandes o suficiente para explorar. E como esse jogo, serão recompensados com recursos para melhorar o equipamento e colecionáveis que acrescentam contexto à aventura.

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Entre esse contexto extra estão várias conversas opcionais com Atreus, à semelhança do que acontece com Joel e Ellie em The Last of Us, por exemplo. Do que vimos, e enquanto fãs da saga, adorámos ter esse tipo de contexto adicional, sobretudo porque oferece uma perspetiva mais complexa e detalhada da mente probleque os inimmática de Kratos, ao contrário do Deus em fúria dos jogos anteriores. Pelo meio também vão ficando com uma ideia melhor do que se passou entre God of War 3 e o novo jogo. O que vimos nestas duas horas e meia não foram suficientes para aprofundar com grande detalhe a relação de Kratos e Atreus, mas demonstrou uma abordagem bem mais inteligente e complexa do que vimos no passado, e isso agradou-nos.

E como é que todas estas mudanças afetam a jogabilidade? Continua God of War a ser capaz de apresentar momentos épicos planeados ao pormenor com ação intensa? Não, não consegue, mas isso não é necessariamente mau, é apenas diferente. Continuam a existir combinações de golpes, mas já não têm a mesma importância, e o combate já não é sobre desvios e mega-combos. É uma abordagem mais pausada e ponderada, onde têm a opção de bloquear ou evitar ataques inimigos. Para atacar, podem usar um misto de ataques rápidos e fortes, e ainda arremessar o machado mágico de Kratos, o Leviathan, que surge como o substituto das lâminas dos jogos anteriores. Podem ainda, com um botão, pedir a Atreus que atire flechas ao alvo de Kratos, o que em alguns casos incomoda o inimigo, e noutros é até essencial.

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Embora seja um ritmo e uma abordagem muito diferentes, gostámos deste estilo da jogabilidade, e se a jogabilidade perdeu a complexidade de mega-combos, isso não implica que seja fácil. Kratos é poderoso, mas os seus oponentes também o são, e se não tiver uma ideia geral do número e da posição dos inimigos, pode ter sérios problemas. É como se os combates tivessem um certo elemento de puzzle, no sentido em que precisam de perceber rapidamente como abordar cada situação. Que inimigo deve ser atordoado ou congelado? Quem deve ser destruído primeiro? Qual a melhor posição para impedir que os inimigos cerquem Kratos? Quando atiram o machado a alguém, podem invocá-lo de volta, e até isso deve ser considerando, já que o machado vai acertar em todos os inimigos que passar pelo caminho. Planeamento e posição são dois elementos importantíssimos do combate.

O jogo também tem uma dose razoável de personalização, não só em termos do aspeto do Kratos, mas também do seu estilo de combate. Já perto do fim da nossa sessão de jogo encontrámos o Traveller, que revelou ter sido responsável pela criação do machado de Kratos há muitos anos. Esta personagem ofereceu-se depois para criar novas armas e armaduras para, o que em resultado prático abriu um novo menu para a criação de itens e gemas. Tanto as armaduras, como as armas e as gemas, oferecem vários atributos além de ataque e defesa, e esses atributos vão moldar a eficácia de Kratos em diferentes estilos de combate. Não tivemos a oportunidade de explorar a fundo este sistema, mas pareceu-nos ter um bom grau de complexidade, e podemos confirmar que as armaduras são também visíveis em Kratos.

Este não é o God of War que conheciam, mas isso não é necessariamente mau ou bom. É diferente, e pelo que vimos até agora, as mudanças parecem ter sido implementadas com cuidado e ponderação. De certa forma, God of War parece ter crescido como jogo, e o seu herói como personagem, o que significa que a Santa Monica Studio também cresceu enquanto produtora. Será isto risco recompensado com a paixão dos fãs e um jogo que faça justiça ao legado da série? Não sabemos, mas estas duas horas e meia de jogabilidade não desiludiram.

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