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Ghost Recon: Breakpoint

Ghost Recon: Breakpoint - Impressões de Gameplay

Depois de seis horas com Breakpoint, podemos dizer que gostamos das mudanças e tememos as semelhanças com Wildlands.

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Na E3 já tínhamos jogado um pouco de Ghost Recon: Breakpoint, mas não o suficiente para formarmos uma opinião sobre o potencial do jogo. Isso mudou numa visita recente aos escritórios da Ubisoft em Paris, onde passámos seis horas com a nova versão do shooter tático. O jogo anterior, Ghost Recon: Wildlands, introduziu várias mudanças na série, incluindo uma postura de suporte ao jogo por parte da Ubisoft, que foi acrescentando conteúdo e missões ao jogo. Numa dessas missões um Ghost decidiu abandonar a agência, o que nos leva a esta sequela.

Ghost Recon: Breakpoint surge pelo desejo da Ubisoft em dar um novo palco à continuação da história, além de ter permitindo à equipa de produção implementar várias mudanças na jogabilidade. Uma boa fatia das alterações em comparação com Wildlands surgiram do feedback dos jogadores, mas algumas foram também implementadas para que Breakpoint apresente uma jogabilidade mais realista. O resultado? Bem, o que vimos até agora deixou-nos com bons sentimentos em relação às mudanças, mas não podemos esconder algumas preocupações.

Uma das mudanças entre Wildlands e Breakpoint é a localização. O facto de Wildlands ter sido baseado na Bolívia acabou por impor algumas limitações ao estúdio, o que os levou a optar por um local fictício para a sequela. Desta vez a ação vai passar-se em Auroa, um sítio desenhado e optimizado para o jogo, que não está preso às limitações obrigatórias de um local real. Trata-se de um enorme arquipélago, que tivemos a oportunidade de explorar parcialmente, sobretudo nas regiões mais a norte. Foi suficiente para percebermos que Auroa será um local muito mais variado que Bolívia, e ainda que passar de florestas para montanhas nevadas numa questão de minutos não seja exatamente realista, funciona bastante bem em termos de jogabilidade.

A câmara de jogo também foi ajustada, e está agora mais próxima da personagem. Isto ofereceu à jogabilidade uma nova camada de imersão e intensidade, além de também permitir mostrar o grafismo melhorado. A história será realmente um ponto importante da experiência, que será partilhada pelo jogo através de cutscenes de grande produção, e ainda que existam algumas personagens e situações exageradas, foi fantástico ver Jon "Punisher" Bernthal no papel de Cole D. Walker.

Os modelos e as texturas das personagens e do mundo são claramente superiores, mas o que mais nos impressionou a nível gráfico foi a qualidade das animações. Ainda existem alguns movimentos estranhos, evidentes aqui e ali, mas de forma geral, Breakpoint é muito mais fluído e autêntico que Wildlands. Pormenores, como as personagens tentarem agarrar algo quando estão a escorregar, ou a forma como se cobrem de lama quando estão deitados, acrescentam imenso à experiência geral.

Como fãs de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, adorámos a oportunidade para brincar com camuflagem. Auroa parece uma verdadeira caixa de surpresas, onde o jogador pode explorar as suas novas habilidades e acessórios de formas criativas. Emboscar uma patrulha com disparos sincronizados, sem que se tenham sequer apercebido do que aconteceu, é delicioso.

Outra novidade é o sistema de ferimentos, que não é tão intrusivo quanto temíamos. É essencialmente mais uma camada de stress acrescentada ao jogo, que obriga o jogador a procurar abrigo durante tiroteios para se curar com ligaduras ou com uma seringa 'mágica'. Para criarem estes itens vão precisar de recursos, mas nunca estivemos sequer perto de ficar sem opções... resta ver se será mesmo assim na versão final. Gostámos da tensão extra que os ferimentos acrescentaram, ainda que acabe por abrandar o ritmo da ação.

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Como referimos no início do artigo, alguns elementos deixaram-nos preocupados com Breakpoint, e um deles é um problema recorrente em muitos jogos recentes da Ubisoft - repetição de conteúdo. Enfrentar o mesmo tipo de soldados, nas mesmas posições, e nos mesmos sítios, repetidamente, acaba por se tornar bastante monótono passado algum tempo, o que pode causar fadiga do jogador em relação ao jogo. Outro problema diz respeito à condução, que continua sem solidez e peso.

Estamos, contudo, felizes pelo facto de Ghost War estar disponível em Breakpoint logo a partir do lançamento. A Ubisoft fez algumas alterações em relação ao Ghost War de Wildlands, algumas inspiradas pela campanha de história, outras pelo género battle royale. Agora terão de procurar armas e equipamento pelo mapa, enquanto um círculo vai encolhendo e reduzindo a área de jogo - ideias roubadas ao género battle royale que acabam por acrescentar tensão ao modo online. Os mapas que experimentámos pareceram-nos equilibrados para todas as classes e estilos de jogo, algo que nem sempre foi verdade em Wildlands, além de serem visualmente mais apelativos. Outro pormenor que nos impressionou foi a nova mecânica para arrastar companheiros, o que permite revivê-los com maior segurança, mas também acrescenta novos elementos táticos ao jogo.

Ghost Recon: Breakpoint é uma verdadeira sequela para Ghost Recon: Wildlands, mantendo as ideias base do jogo anterior, mas expandindo a experiência com uma série de novidades e alterações promissoras. O mundo aberto parece algo vazio e sem vida, e a repetição de conteúdo preocupa-nos seriamente, mas há muito potencial em Breakpoint. A jogabilidade é excelente, e tivemos alguns momentos fantásticos com o jogo, o que nos leva a crer que, se gostaram de Wildlands, é muito provável que adorem Breakpoint.

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