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EA Sports FC 27

EA Sports FC 27 Prévia: Nossas reflexões práticas completas após a visita EA Vancouver

Visitamos o Canadá para testar o próximo jogo da série EA Sports FC. Aqui resumimos as últimas notícias e compartilhamos nossas impressões das horas que passamos jogando.

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Muitos dos jogadores interessados no que o EA Sports FC 27 tem a oferecer certamente já viram um dos trailers que foram lançados. Se você é um daqueles que ainda não viu, ou se gostaria de saber ainda mais, vou resumir todas as notícias que os desenvolvedores compartilharam aqui. Você também encontrará citações tiradas diretamente das entrevistas que realizei com os desenvolvedores durante o evento de prévia que participamos em Vancouver, assim como minhas impressões sobre a jogabilidade das cerca de duas horas que passei jogando.

Jogabilidade

Vamos começar pelo aspecto mais importante de um jogo de futebol americano: como é jogar futebol. Eu fui um dos que gostou da sensação do jogo quando o EA Sports FC 26 foi lançado. Por exemplo, era mais difícil defender, pois não podia simplesmente deixar os defensores controlados pelo computador fazerem o trabalho, e a bola não voltava para os atacantes após os desarmes. Depois de apenas uma semana, a EA "ouviu o feedback" e corrigiu tudo que estava bom, voltando ao que era nas edições anteriores, e de repente não era mais a mesma experiência. Por isso não quero ser muito otimista sobre o que anunciaram para este ano. O que tem é bom, e durante a hora que passei jogando contra o computador pude ver a diferença, mas me lembro do ditado inglês: "Me engane uma vez, vergonha de você. Me engane duas vezes, vergonha para mim." Eu deveria ficar animado de novo, só para ter isso tirado algumas semanas depois do lançamento?

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Então, deixe-me apresentar as mudanças que veremos quando o jogo for lançado. Eles mais uma vez "ouviram os jogadores" e enfraqueceram a defesa da IA, enquanto a defesa manual ficou mais forte. Isso basicamente significa que jogadores controlados por IA não vão fazer certos tackles e têm um alcance menor para interceptar passes. Defensores controlados manualmente, por outro lado, farão tackles mais fortes e terão mais chance de interceptar passes. A IA ainda ganha a bola se você correr direto para cima dela, mas quase nunca fará tackles por conta própria. Isso é bom, pois ficou muito cansativo jogar contra pessoas que só controlavam o meio-campista defensivo e depois deixavam o computador controlar todos os defensores.

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Por outro lado, melhoramos os padrões de corrida no ataque ofensivo. Os desenvolvedores parecem estar cansados das chamadas "corridas de gatilho", onde você aperta L1/LB para fazer um companheiro correr reto para frente. Embora ainda sejam possíveis, o jogador agora só correrá de 10 a 15 metros em vez de correr reto indefinidamente. Isso foi exatamente algo que o produtor Sam Rivera mencionou em nossa entrevista.

"Tem uma coisa que você não deveria fazer. Isso são corridas de gatilho. Muitos jogadores estão acostumados a fazer isso, mas agora você verá os diferentes tipos de runs. Só espere pela IA, apenas observe a IA, veja quais corridas eles fazem e então tente focar nisso... "

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Os desenvolvedores tornaram os atacantes controlados pela IA mais inteligentes em encontrar espaços abertos, e eles fazem corridas próprias mesmo sem apertar botões, além de seguirem caminhos mais curvos para encontrar espaço e evitar ficar em impedimento, em vez de apenas correr reto. Durante meu breve período de teste, isso funcionou muito bem. A diferença em relação ao antes é que agora você precisa ser mais paciente e segurar a bola por mais tempo para seus companheiros encontrarem espaço. Resta saber, no entanto, quão significativa é a diferença de sucesso contra outros jogadores em comparação com times controlados pelo computador. A pergunta que surge imediatamente para muitos é algo assim: "Se o jogo defensivo piorar e o ataque melhorar, não há um grande risco de vermos placares no estilo basquete em todas as partidas?" Isso é algo que eu perguntei.

"Estamos tornando a defesa da IA menos poderosa, mas a defesa manual ainda mais poderosa. É uma forma de encontrarmos um equilíbrio ao criar um novo jogo. Outra coisa que está mudando são os cortes. Agora são mais manuais, o que também beneficia os defensores, pois eles conseguem interceptar cortes que não são perfeitos ou não são direcionados corretamente. Também estamos tornando o jogo de jogo - que é defensivo - mais rápido. O novo equilíbrio é algo que vamos ficar de olho. É muito difícil prever o que vai acontecer, porque, como você disse, não é bom se houver muitos gols, mas se houver poucos gols, isso também é um problema. Então, encontrar o equilíbrio no meio é o que estamos buscando agora", disse a designer Gilliard Lopes.

Outro recurso novo é uma rotina de canto em duas partes. Antes, você simplesmente apertava um botão para chutar a bola e outro para cabecear com um jogador que corria automaticamente. Agora você pega o escanteio normalmente, mas antes da bola ser chutada, você troca para um atacante e corre com esse jogador para chegar à bola antes do adversário. Não é tão fácil quanto parece acertar o timing, embora eu tenha conseguido um voleio com Harry Kane.

Outras mudanças que veremos incluem defensores segurando a bola após ganhá-la em vez de ela recuar, melhora no jogo um-dois, cruzamentos encontrando espaços abertos e uma mecânica em que jogadores com melhor controle de bola podem manter a posse mesmo que percam o equilíbrio, além de pontos de atributos dos jogadores terem mais impacto em comparação aos estilos de jogo. Estou cautelosamente otimista quanto a essas mudanças. Pelo pouco que testei, parecia bom, mas certamente fará uma grande diferença depois que eu acumular centenas de horas jogando contra outros jogadores de verdade. Agora estou torcendo para que a EA não lance um patch importante e volte tudo para o FC 26.

The Grounds: O novo modo de jogo de mundo aberto focado em Clubes

Já escrevi uma prévia mais detalhada de The Grounds, que você pode (e deve) ler, mas vou passar rapidamente por aqui também.

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Se você jogou a série NBA 2K em algum momento nos últimos anos, vai reconhecer o conceito imediatamente. Simplificando, é um hub online projetado como um mundo aberto onde você pode correr, usar emotes, mostrar suas roupas recém-compradas e, acima de tudo, encontrar o caminho para diferentes tipos de partida. A ideia da EA Sports é que isso também se tornará a nova forma de você experimentar Clubes, o modo de jogo onde você se junta a amigos para formar seu próprio clube e jogar contra outros clubes online. Agora você poderá representar as cores do seu clube em vários tipos de partidas onde nem precisa jogar ao lado dos companheiros de equipe. Você poderá entrar, por exemplo, em uma partida 3v3 com companheiros desconhecidos via drop-in, enquanto ainda contribui para os objetivos exigidos em várias missões. Você também poderá jogar partidas 11 contra 11.

Você também pode entrar direto como jogador solo em vários tipos de partidas 1 contra 1, 2 contra 2, 3 contra 3 e no modo Rush dos últimos anos. Durante nossa hora (que é muito curto para formar opiniões) pudemos experimentar um modo 2 contra 2 com regras diferentes para marcar gols. Cada regra dura um minuto, e percebi, entre outras coisas, que você precisa marcar pontos enquanto a bola está no ar, com um chute direto onde a bola deve atingir um alvo dentro do gol para contar, ou onde a bola deve passar por um portão de slalom, e assim por diante. Fica especialmente complicado porque você precisa mirar manualmente, então não espere ajuda do jogo.

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Durante minha hora no modo, que é curta demais para avaliá-lo direito, consegui testar o 2 contra 2 com regras específicas para marcar gols (como a bola ter que estar no ar quando o chute é feito, um dos postes de gol ter que ser batido ou o chute passar por um portão de slalom), 3 contra 3 com objetivos menores (do tipo que você pode comprar para colocar no jardim para seus filhos), Bola de Balão (que é meio parecido com queimada), onde todos contra todos com quatro jogadores. Se você acertar um jogador com um tiro, ele perde uma das três vidas (balões). Também pude experimentar um modo de jogo no estilo basquete, onde você marca ao arremessar a bola em uma cesta, além de um tipo de percurso de obstáculos. A ideia que tive durante minha prévia anterior, e ainda tenho, é como os desenvolvedores pretendem manter os jogadores interessados nisso. Obviamente é uma adição muito divertida e muitos vão gostar, mas quanto tempo vai demorar até que os jogadores achem repetitivo?

"A intenção é alternar os 'jogos de festa', como você chama (Bola de Balão, circuito de obstáculos, etc.). O plano atual é fazer isso toda temporada, mas teremos que ver quão rápido os jogadores querem novo conteúdo. Também vamos ajustar os níveis, a pontuação e as regras dos já existentes – como introduzir novos percursos de obstáculos. Queremos manter o 2v2, 3v3 e o Rush o mais constantes possível."

O sistema de upgrade do jogador funciona escolhendo um arquétipo e desbloqueando bônus de status ao subir de nível ou equipar um bônus especial. Você pode ter três desses ao mesmo tempo. Esses podem ser gerais ou baseados em jogadores reais específicos. Eles ficam disponíveis por um certo número de partidas antes de desaparecerem, porém o bônus de evolução permanece permanentemente em todos os arquétipos. Então, se você começar como "finalizador" e chegar ao nível dez, desbloqueia um +1 em "finalização" e um +1 em "compostura", que permanecerá mesmo que você mude para outro arquétipo. Os impulsionadores temporários podem ser conquistados por meio de várias missões ou simplesmente comprando-os.

Ultimate Team

Sempre polêmico, sempre popular. Ultimate Team tem sido um recurso do FIFA e EA Sports FC há muitos anos e é um item básico de todos os lançamentos anuais, mas o que realmente foi feito para melhorar a experiência? Bastante, ao que parece. Se você pessoalmente acha que é para você ou não, é outra questão completamente diferente.

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Para começar, algo que eles chamam de Galeria FUT é uma das principais novidades. É uma espécie de coleção de cartas onde todas as cartas de jogador que você já teve serão armazenadas. A ideia é que você pode criar coleções com essas cartas para desbloquear vários itens. Digamos que você tenha Alexander Isak de um pacote de cartas. Ele pode então ser incluído nas três coleções: Suécia, Liverpool e Premier League. Um jogador pode ser usado várias vezes, e você nem precisa mais ter esse jogador no seu esquadrão, pois jogadores que você vendeu ou resgatou em um SBC ainda estão na sua coleção. Você pode então usar esses itens para desbloquear distintivos de clube, camisetas e outros itens. Infelizmente, não há jogadores específicos vinculados a cada coleção, mas eles fornecem tokens que podem ser trocados por novos jogadores do Hall of FUT. Esta é uma categoria completamente nova de jogadores compostos por antigos favoritos do FUT que ainda não alcançaram o nível de Herói ou Lenda, onde alguns exemplos incluem Marouane Fellaini, Adebayo Akinfenwa e Loïc Rémy.

A boa notícia para jogadores que não gostam de jogar online é que os eventos ao vivo agora também podem ser jogados sozinho contra a IA. Esses eventos vão espelhar eventos jogados contra outros jogadores ou até mesmo ser independentes. Eles podem incluir torneios onde você joga contra times reais e táticas em formato de torneio. Alguns eventos também exigem temas específicos para que você possa usar mais jogadores do seu clube, em vez de apenas o mesmo time titular o tempo todo.

Os outros três recursos que eles estão destacando são projetados para tornar a experiência mais acessível. As fichas, que foram introduzidas na fase final do FC 26, estão de volta e agora disponíveis desde o início, e podem ser conquistadas na maioria dos modos de jogo. O sistema SBC foi reformulado, e agora você pode completar um desafio atingindo um total específico de pontos. O funcionamento é que cada jogador vale um certo número de pontos, sendo que cartas melhores valem mais; A carta dourada de Mbappé vale 10.000 pontos, enquanto a de Kenan Yıldız vale 85 pontos. Cada desafio então tem um alvo que você deve alcançar, então agora você pode escolher entre resgatar alguns jogadores de alta qualidade ou uma série de cartas bronze, por exemplo. Portanto, eles deixaram de lado a exigência de resgatar X número de cartas com 83, 84, 85, etc. em pontos de atributo. No entanto, o sistema antigo permanecerá em vigor para certos SBCs de quebra-cabeças, enquanto o novo está sendo introduzido, por exemplo, para SBCs de Jogador do Mês e eventos.

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Finalmente, chegamos ao sistema que muitos amam e outros odeiam: as Evoluções. Pessoalmente, estou no primeiro grupo, pois posso criar meu próprio time sueco que realmente tem um nível razoável. Ao mesmo tempo, a EA reconhece que pode ter errado um pouco com o FC 26. Muitos acham que a maioria das Evoluções era poderosa demais e que novos jogadores introduzidos nos eventos não pareciam interessantes, pois simplesmente não cabiam no seu time (haverá cinco semanas a menos de campanhas este ano).

"É uma questão importante porque existem muitas preferências diferentes. Existem jogadores para quem as Evoluções são, de certa forma, a razão pela qual jogam Ultimate Team. É um recurso muito popular, e queremos garantir que para esses jogadores ainda haja uma caça atraente e empolgante, mas queremos recalibrar o equilíbrio. Acreditamos que o que aconteceu no FC 26 foi que as evoluções estavam consistentemente produzindo jogadores muito poderosos, a ponto de você poder basicamente construir um time inteiro a partir deles. Então, o que vai acontecer é que as evoluções serão reduzidas em termos de poder geral, mas isso não significa que evoluções não possam produzir jogadores poderosos", disse o gerente de produto Jamey Cane.

Algumas evoluções agora também serão divididas em diferentes ramos, o que significa que, em vez de ficarem presos à mesma melhoria que todos os outros, você poderá escolher qual melhoria deseja. Vimos um exemplo em que você pode escolher entre a posição de meio-campista esquerdo, com +5 no drible, +3 na velocidade de corrida e um estilo de jogo técnico; ou a posição de lateral-esquerdo, com +5 em consciência defensiva, +3 em aceleração e o estilo de jogo "jóquei". Isso, espero, levará a construções de time mais variadas.

Modo Carreira

Finalmente, chegamos ao Modo Carreira, o recurso que costumava dominar os jogos esportivos antes do Ultimate Team aparecer. Infelizmente, não há tantas notícias para contar aqui, mas ainda há algumas coisas que valem a pena mencionar.

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A primeira é um sistema de transferências reformulado, onde a EA se uniu ao TransferRoom, a plataforma de avaliação de jogadores usada por clubes reais para transferências. Isso significa que os valores dos jogadores evoluem ao longo de suas carreiras e são ajustados com base nas mudanças do mercado ao longo de várias temporadas, em vez de permanecerem estáticos. O valor é derivado de fatores como a forma do jogador e a força da liga atual. As transferências em si também não serão mais finalizadas em uma única conversa, mas sim se desenrolarão ao longo de um período mais longo. Tudo começa com uma consulta ao outro clube; Após uma breve espera, uma resposta chegará, e você pode então começar a negociar um contrato com o jogador. Mas não acabou só porque você enviou uma proposta de contrato, pois o interesse de outros clubes pode significar que o clube ou o jogador querem melhores condições de você. Agora também é possível incluir bônus e cláusulas no contrato, junto com a opção de emprestar o jogador de volta ao clube vendedor ou pagar o jogador em parcelas, em vez do valor total de uma vez.

As cenas tediosas ao conversar com jogadores e treinadores desapareceram, pois tudo é tratado em uma única tela. Transferências serão mais fáceis entre clubes com boa relação, como Chelsea e Estrasburgo, mas podem ser recusadas se forem entre rivais, como Real Madrid e Atlético Madrid.

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Outra grande novidade são as pontuações dinâmicas dos atributos dos jogadores. Em vez de ter pontuações fixas de atributos, elas podem variar ao longo da temporada dependendo da forma atual, lesões, tempo de jogo, confiança, condicionamento físico e outros fatores. Além disso, atributos específicos dos jogadores são afetados. Um atacante que marcou muitos gols recebe um bônus em suas características de chute, enquanto um jogador que acaba de voltar de uma lesão na perna terá penalidades aplicadas tanto à velocidade quanto à condição física. Os jogadores podem ter modificadores positivos e negativos para diferentes atributos ao mesmo tempo, por exemplo, um jogador pode estar em boa forma e geralmente satisfeito com sua situação, o que dá um impulso para finalização e força, mas ao mesmo tempo, o jogador pode ter jogado muitas partidas e estar cansado, o que resulta em um modificador negativo para, Por exemplo, força.

Também é possível ter modificadores positivos e negativos no mesmo atributo. Veja o exemplo acima: o jogador está em boa forma, o que dá, por exemplo, +4 nas reações, mas ao mesmo tempo o jogador está cansado, o que dá -9 nas reações, então o total das reações é -5. Segundo os desenvolvedores, essa é a maior mudança que já fizeram em relação aos atributos dos jogadores no Modo Carreira, já que agora os jogadores também podem ter um dos seis perfis de crescimento diferentes. Esses elementos são projetados para refletir o fato de que diferentes jogadores se desenvolvem de maneiras diferentes. Alguns estão no seu melhor quando são jovens, outros mantêm um nível consistente de qualidade ao longo da carreira, enquanto outros atingem o auge brevemente antes de declinar. Isso afetará como os atributos dos jogadores se desenvolvem.

Essa é notícia interessante o suficiente para te fazer sentir vontade de comprar EA Sports FC 27 ? Você ainda tem um tempo para pensar sobre isso, já que o jogo está previsto para ser lançado em 25 de setembro, e vamos analisá-lo e compartilhar nossas impressões com você. Minhas duas horas jogando foram promissoras, mas como eu disse, há uma grande diferença entre jogar cerca de uma hora contra adversários controlados pelo computador e jogar centenas de horas contra outros jogadores.

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