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Antevisões

Driveclub

O jogo de condução da PS4 ganhou nova vida depois do adiamento e o Gamereactor teve oportunidade de o experimentar nos estúdios da Evolution.
GR Staff Editorial Team 29 Maio 2014

Driveclub foi apontando originalmente como um dos títulos de lançamento da PlayStation 4 - os assinantes Plus até teriam direito a uma versão gratuita do jogo - mas eventualmente foi adiado. A situação pareceu de tal forma complicada que surgiram rumores de que o jogo de condução exclusivo para a nova consola da Sony poderia mesmo ser adiado. Isso não aconteceu, e com o lançamento agora bem marcado para o dia 8 de outubro, decidimos visitar a Evolution Studios para perceber como evoluiu Driveclub nos últimos meses.

A Evolution Studios tem consciência das especulações e rumores que foram surgindo sobre o jogo, como ficou evidente durante a nossa visita. Em conversa com Paul Rustchynsky, Game Director, fomos informados que o atraso deveu-e sobretudo ao menu dinâmico, que será o centro da experiência social de Driveclub. A equipa não estava satisfeita com os resultados, já que não era acessível ou intuitivo o suficiente. Simon Barlow, Design Director, partilhou mais algumas explicações:

"Se eu afirmar que atrasámos o jogo quase um ano porque não estávamos satisfeitos com a interface, as pessoas vão pensar que somos loucos, mas esta interface é muito mais do que os menus que os jogadores costumam ver. É uma série de sistemas extremamente complexos que, embora já estivessem prontos há um ano, não estavam a funcionar devidamente. Não era uma experiência dinâmica e não agarrava o jogador como pretendíamos. Atualmente está muito melhorada, mas chegar a este ponto demorou mais do que esperávamos e foi obviamente enervante ter de avisar a Sony, tão perto do lançamento, de que precisaríamos de mais tempo."

A palavra "social" foi provavelmente a mais ouvida durante a nossa visita ao estúdio. O elemento social de Driveclub é a fundação sobre o qual todo o jogo foi construído. Corridas online não são, obviamente, novidade, mas não nos lembramos de um jogo de condução onde a cooperação e o espírito de equipa sejam componentes tão vitais da experiência (pelo menos até The Crew). Depois de jogar o multijogador, a campanha acabou por parece quase aborrecida em comparação.

Driveclub está desenhado de forma a permitir que os jogadores se juntem a clubes, para depois desafiarem outros clubes, cada um formado por um máximo de seis membros. Ao vencerem corridas e cumprirem desafios, vão ganhar fama. Os jogadores e os clubes vão dessa forma subir pelas tabelas de classificação, ao mesmo tempo desbloqueando recompensas como novos carros. Podem aceder à maior parte deste conteúdo simplesmente jogando a campanha a solo, mas aproximadamente 20% está disponível nos clubes.

Tudo o que ganharem ao serviço de um clube fica associado a esse clube específico, o que significa que se ganharem um carro desportivo de topo e depois decidirem abandonar o clube, vão perder o carro. Se voltarem ao clube em questão, voltam a ter acesso a tudo o que já tinham conquistado. Simon Barlow referiu que o motivo por trás desta decisão de design parte de um esforço para encorajar os jogadores a ficarem investidos e empenhados no seu clube. Será uma componente essencial de Driveclub, como indica o próprio título.

Eventualmente tivemos a oportunidade de experimentar a versão mais recente do jogo. Existem cinco países onde podem pilotar - Canadá, Noruega, Índia, Escócia e Chile - cada um com 11 pistas diferentes. A condução e a física dos bólides pareceu-nos a meio caminho entre arcade e simulação. Experimentámos vários carros, desde o Ferrari F12berlinetta ao Mini Cooper Works GP e tornou-se evidente que existem diferenças reais de controlo e velocidade.

A Evolution Studios afirma ter dedicado muito tempo à recriação fiel de cada um dos bólides, tanto no nível visual, como de jogabilidade. Concordamos com o primeiro, mas não tanto com o segundo. É óbvio que a jogabilidade foi afinada para ser acessível e não uma simulação, mas existem diferenças entre os carros e a condução é divertida.

Visualmente, Driveclub é lindo, mas não tanto quanto o diretor de arte, Alex Perkins, pretende realçar (sobretudo depois de vermos Project Cars). Assistimos a uma demonstração das sombras dinâmicas e da iluminação volumétrica, mas num jogo destes preferíamos ter 60 frames por segundo em vez de folhas com texturas individuais ou tufos de relva realistas. Seja como for, o jogo é extremamente bonito e é fluído. Durante a nossa sessão, nunca nos apercebemos de quebras de fluidez, sempre mantendo 30 frames por segundo. Infelizmente, não foi possível experienciar neve ou chuva, mas estarão no jogo.

A equipa investiu muito tempo na produção de carros detalhados, nuvens realistas e folhas pormenorizadas, mas também foi feito um grande esforço no departamento sonoro. Durante a visita informaram-nos de que recriaram os sons do motor dos 50 carros do jogo com grande perícia. Para conseguir esse resultado, a equipa de produção colocou vários microfones junto a cada motor e aparentemente, graças ao poder da PlayStation 4, não se perdeu nenhuma nuance devido a compressões. Até nos informaram de que a BMW e a Audi pediram cópias dos ficheiros sonoros, tal é o nível de autenticidade.

Driveclub terá várias tabelas e classificações para os jogadores que gostem de desafiar tempos de pistas e recordes. O conceito, porém, passa por impedir que o jogador tenha de estar atento a isso tudo e que perca tempo a navegar entre menus. Com uma simples pressão no painel tátil, regressam de imediato para o menu principal. De forma semelhante, podem aceder a todas as notificações relevantes com um simples pressionar de outro botão. É pelo menos é essa a teoria. Não tivemos a oportunidade de experimentar os menus a fundo, mas o pouco que testámos pareceu-nos acessível e intuitivo.

Quando o jogo for lançado em outubro, estará disponível uma aplicação para iOS e Android chamada My Driveclub. Aqui poderão acompanhar o progresso de outros jogadores e até poderão assistir a corridas via streaming, entre muitas outras funções.

A hora que passámos com o jogo deu-nos uma boa amostra do que podemos esperar em outubro. Gostámos da física e da jogabilidade, do foco em desafios por equipas e que o foco esteja na condução em si e não no contínuo desbloqueio de conteúdo, como em Gran Turismo. A campanha a solo, por outro lado, não nos pareceu muito entusiasmante, mas em abono da verdade, mal a experimentámos. O jogo parece ter sido claramente construído com o online a estrutura dos clubes em mente.

Resta ver como irá funcionar a componente social na prática, mas em teoria parece-nos fantástico, sobretudo se acertarem com a acessibilidade e a navegação dos menus e da interface. Depois de algum tempo no escuro, foi bom ver que Driveclub está bem e de saúde.

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