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Divinity: Fallen Heroes

Divinity: Fallen Heroes - Impressões do Combate

Tem fortes ligações a Divinity: Original Sin II, mas será o seu próprio jogo.

A Larian Studios está a desfrutar de um excelente momento, resultado de se ter afirmando como um dos melhores estúdios a produzir RPG. Estamos a falar da produtora de Divinity: Original Sin 1 e 2, dois dos melhores exemplares do género nos últimos anos, portanto, quando soubemos que o estúdio estava a trabalhar num novo Divinity, não ficámos surpreendidos. Ficámos sim com o facto de não ser um RPG clássico como os dois jogos anteriores, mas antes um RPG tático por turnos. Imaginem algo mais próximo de Xcom, mas com magia no lugar de tecnologia alienígena.

Divinity: Original Sin também funciona à base de turnos, mas o combate é apenas uma pequena porção da experiência de jogo. Em Divinity: Fallen Heroes, o combate 'é' a experiência de jogo, ou pelo menos foi essa a sensação transmitida durante o nosso tempo com a demo. Além do combate, Fallen Heroes parece dividir-se entre conversas a bordo de Lady Vengeance, com apenas algumas escolhas de diálogo. Na versão final vão existir mais elementos, mas o que convém reter é que Fallen Heroes é um tipo de RPG diferente, sem a exploração que caracteriza Original Sin II, mas um sistema de combate mais elaborado.

Na demo tivemos a oportunidade de testar duas missões, ambas resultantes do mesmo diálogo, mas de escolhas diferentes. Uma das missões pediu-nos para ir até às docas salvar alguns civis, enquanto que a outra missão tinha como objetivo salvar Lucian, e ignorar os civis. Sem conseguirmos ir mais longe, não conseguimos perceber se uma escolha era mais "certa" que a outra, nem percebemos de que forma as nossas escolhas podem afetar a história a longo prazo. Não era esse o propósito desta demo, mas sim dar-nos uma amostra da jogabilidade e do combate.

Antes de avançarem para uma missão podem escolher uma série de itens que podem carregar para o campo de batalha. Limitámos-nos sobretudo a itens para recuperar saúde e para melhorar o nosso movimentos, mas parece existir espaço e profundidade para táticas e preparativos bem mais interessantes que nos antecessores. Além dos itens, também podem escolher que parceiros vão acompanhar a vossa personagem, entre soldados, arqueiros, magos, e curandeiros.

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No campo de batalha todas as ações gastam pontos de ação, e isto inclui atacar, defender, usar magias, e até andar. Quando os pontos de ação acabam, têm de passar o turno dessa personagem. Jogos deste género costumam ser mais simples, oferecendo duas ações a cada personagem por turno ou algo parecido. Este sistema de Fallen Heroes é um pouco mais complexo, mas também oferecemaior flexibilidade.

Passámos a maior parte do tempo a defender civis no porto, de inimigos que apareciam de todas as partes do mapa. Era um verdadeiro exército implacável de esqueletos, que depois de eliminar os soldados controlados pela inteligência artificial, partia rapidamente para os civis indefesos. Outra missão pediu-nos para despedaçarmos as balísticas inimigas, antes que conseguissem provocar danos sérios a Lady Vengeance. Como já referimos, foi uma demo curta, mas se serve de exemplo, o jogo parece ter boa variedade de missões.

Divinity: Fallen Heroes pareceu-nos ser um jogo desafiante, talvez em demasiada, mas ainda falta afinar uma série de elementos até ao lançamento (ainda não tem data). O mais importante neste momento foi perceber que o design dos mapas está no ponto, como funciona o sistema de combate, e que parece haver boa variedade. O jogo parece estar mais detalhado, não só a nível gráfico, mas também de interações e possibilidade, do que outros títulos do género, e ainda acrescenta uma boa dose de verticalidade aos mapas. Se quiserem vencer terão de considerar todos os elementos, e isso inclui planeamento pós-missão, utilização eficaz dos itens, e aproveitamento das particularidades dos mapas.

Neste momento estamos sobretudo interessados em perceber o potencial da história, e de que forma estas personagens de Divinity: Original Sin II têm realmente impacto no jogo. Seja como for, não podemos esconder que foi fantástico rever com quem interagimos durante tantas horas, como Fane, The Red Prince, Lohse, Sebille, Ifan Ben-Mezd, e Beast. Ainda há muito trabalho pela frente até que Fallen Heroes chegue ao nível de soberbo Original Sin II, mas o potencial está cá, e a vontade da Larian Studios também.

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