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Destiny: The Taken King

É a jóia na coroa da Bungie ou um embuste para pagarmos o equivalente a um resgate real?

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Destiny vai receber uma expansão em setembro. Na verdade, uma expansão considerável. Jogámo-la na semana passada, em LA, durante a E3, e foram estas as impressões com que ficámos após o nosso primeiro encontro com The Taken King.

Começámos por jogar uma versão encurtada de uma nova missão de história. É a primeira da nova campanha e está localizada em Phobos, a lua por cima de Marte. Parece Marte à noite; não tem o mesmo brilho vermelho, é mais escura e tem um ambiente mais sombrio. Começámos por descer uma montanha e pelo caminho encontrámos os novos adversários pela primeira vez, embora estes primeiros Taken não tenham sido grande ameaça.

Gostamos dos novos inimigos e os confrontos são mais interessantes; nunca sabemos bem o que esperar destes adversários. Ficámos com a mesma sensação quando jogamos as missões Nightfall, com os modificadores "burn". Estes são os mesmos inimigos que já conhecemos, mas têm ações diferentes e sem dúvida que o nível de desafio vai aumentar com o progresso na campanha. A Bungie não quis falar da história além daquilo que já é do conhecimento público, mas ficámos com a sensação que estamos a defrontar uma espécie de zombies. Os Taken parecem quase fantasmagóricos, são muito pálidos e ao entrarmos na sua base a impressão que fica é que estamos a entrar numa casa assombrada. Durante a demonstração apenas vimos as variantes da raça Cabal, mas há mais a caminho.

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De volta à primeira missão, "limpámos" o primeiro grupo de inimigos e depois encontrámos uma base com uma série de fendas dimensionais negras no interior - não sabemos ao certo o que eram, mas deixaram-nos intrigados. Também combatemos contra um miniboss, um enorme inimigo no centro da sala rodeado por inimigos Taken, uma série de Psions de aspeto renovado que neste caso se dividem em dois se não formos rápidos a abatê-los.

Jogámos esta missão três vezes. Ouvimos muitas indicações vocais de NPCs; ficámos com a sensação de que a história está mais trabalhada do que anteriormente. Durante a segunda tentativa quisemos usar o nosso Super contra o boss, mas os Psions atacaram-nos enquanto carregávamos a nossa habilidade; multiplicaram-se tantas vezes que ficámos numa grave desvantagem. O resto da missão foi um pouco de mais do mesmo. Corredores, mais Psions, Cabal Centurions, novas armas de classe Legendary. (Vimos um novo artigo Exotic, um par de luvas que pareciam a versão Arc das Sunbreakers, e que colocam eletricidade a rodear as nossas mãos. O resto do equipamento que vimos era Legendary, incluindo uma nova pistola silenciada movida a Solar, uma arma que decerto será cobiçada por todos os jogadores.)

Durante a nossa sessão com o jogo experimentámos as três classes secundárias novas. Os Hunters irão receber o Nightstalker. Experimentámos a nova granada Slash; depois de explodir, esta forma uma espécie de barreira. Para além de danificar os inimigos com a explosão inicial, também ganhamos um ponto de cobertura, o que é excelente para gerir grandes grupos de inimigos. As classes anteriores do Hunter são de forma geral bastante ofensivas, mas esta nova parece ser mais orientada para o suporte. O novo arco, por exemplo, abranda os inimigos ao atingi-los e também afeta aqueles que rodeiam o primeiro alvo. Tal como a granada, é ótimo para gerir grandes quantidades de inimigos e funcionou muito bem contra os Psions que se duplicam. O ataque corpo a corpo desta nova classe secundária também é diferente; uma granada de fumo que abranda e desorienta os inimigos (com a opção para adicionar toxinas ou deixar um resíduo pegajoso e explosivo).

Das três novas classes secundárias, a que nos agradou mais foi a Sunbreaker, do Titan. A granada Match liberta grandes vagas de labaredas. O novo Super, Hammer of Sol, entrega ao jogador um martelo flamejante que, uma vez ativado, pode ser lançado a um adversário para mortes instantâneas ao estilo da Golden Gun. Também tem bónus diferentes, como o Suncharge, que permite carregar sobre os adversários em corrida e esmagá-los com o impacto. Continuando com o tema das chamas, há um novo ataque corpo a corpo chamado Sunstrike, e tal como todas as habilidades torna-se mais poderoso e desbloqueia efeitos adicionais ao subirmos de nível.

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A terceira e última classe secundária é o Stormcaller, disponível para os Warlocks. A Bungie descreve-a como o Imperador de Star Wars, fazendo jorrar relâmpagos das pontas dos dedos que cobrem os inimigos. A nova granada Deluge não é intermitente, como a granada Lightning, invocando antes um ataque de relâmpago localizado quee provoca dano contínuo e ininterrupto numa área. Também existe um ataque corpo a corpo elétrico. Quando ativamos o Stormtrance, flutuamos pelo campo de batalha a disparar relâmpagos na direção dos inimigos. O melhor de tudo é que os relâmpagos saltam de adversário para adversário se estes se encontrarem juntos uns dos outros. Isto é excelente para lidar com multidões e combina bem com o novo arco do Hunter.

Para além da vertente PvE, também tivemos oportunidade para jogar os novos modos PvP. Mayhem é uma variante que pode ser aplicada a vários tipos de jogo diferentes. Aqui, tudo é levado ao máximo, tudo carrega mais depressa - Supers, granadas, munição Heavy - e tudo é disponibilizado de forma mais frequente. Imaginem um grupo de jogadores a correr de um lado para o outro com Golden Guns na mão; é mais ou menos essa a sensação que fica. Todos largam orbes e há Supers a disparar por todo o lado. O ritmo é tão frenético que o caos se torna total. O modo parece divertido, uma forma rápida de libertar alguma tensão, mas talvez não seja equilibrado o suficiente para merecer sessões de jogo mais prolongadas.

O Rift é um novo modo do Crucible, uma versão de CTF assinada pela Bungie, mas trouxe-nos à memória o modo Uplink de Call of Duty. Cada equipa começa em lados opostos do mapa, na sua base, e o inimigo marca pontos na base da nossa equipa. No meio, há uma zona com um orbe - ou faísca - que deve ser recolhido e transportado até à base do inimigo (há um período de arrefecimento de 20 segundos no início e após uma equipa recolher o orbe/faísca). Para marcarmos podemos correr diretamente até à base do inimigo, o que nos garante alguns pontos (ganha o primeiro a chegar aos 20.000), mas se entramos na base do inimigo de costas damos uma cambalhota para trás e ganhamos mais pontos. Também recebemos pontos por cada inimigo morto, por apanhar o orbe, por pontuar e existem marcadores invisíveis entre a área central e a base de cada equipa que nos concedem pontos ao passarmos por eles. O mais estranho é que não é essencial marcar "golos" para vencer; podemos simplesmente matar a concorrência e alcançar a pontuação pretendida dessa forma. Ainda assim, é bom receber um novo modo por objetivos, especialmente a fazer lembrar os modos Assault da Bungie dos Halo de antigamente.

Apenas jogámos num dos novos mapas multijogador da expansão, mas esta irá incluir vários. Aquele que experimentámos irá decerto deixar os Guardiões entusiasmados, já que os coloca em confronto na Torre (ou uma versão da mesma). Não sabemos bem que tipo de história justifica a existência deste mapa, e há algumas diferenças entre ele e o local de reunião dos jogadores que conhecemos tão bem, mas não deixa de ser interessante. A Bungie também mencionou um novo Raid; será localizado na gigantesca nave espacial de Oryx e terá um maior foco em puzzles. Isto é tudo o que sabemos por agora, mas esperamos encontrar algo mais aproximado do Vault of Glass do que de Crota's End.

Em resumo: as novas classes secundárias são muito divertidas e vão tornar a jogabilidade mais variada, o que é muito importante, em especial para os jogadores que já tiverem esgotado todas as classes disponíveis. Ainda não vimos o suficiente para julgar de forma concreta a missão de história, mas a introdução dos Taken também ajuda a variar o ritmo. A história de The Taken King parece estar mais conduzida pela narração e monólogos dos NPCs, mas não de forma muito intrusiva; não jogámos Destiny pela história e parece que a Bungie está no bom caminho no que à forma de apresentação da nova narrativa diz respeito. Gostamos do facto de estarem a partir da história de Crota, virando o jogo: anteriormente estávamos a vingar os Guardiões tombados, mas agora é o nosso inimigo que deseja saborear a vingança.

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Chegando ao final da antevisão, ficamos com uma questão importante no que diz respeito à relação quantidade/preço: será que The Taken King valerá a pena o investimento? O preço é € 39,99 e existe uma edição de colecionador mais cara cujo preço a Bungie defende de forma acérrima, embora o estúdio tenha voltado atrás no que respeita ao conteúdo digital extra limitado a esta edição, disponibilizando os novos "emotes" exclusivos como uma forma de conteúdo transferível com o preço de € 20.

A situação piora ainda mais para os jogadores de Xbox, já que mais uma vez a PlayStation irá receber um acordo de exclusividade. Apesar dos exclusivos Sony estarem a caminho das versões de Xbox entre setembro e outubro, não há dúvida que este novo acordo é mais um motivo de frustração para a base leal de fãs que a Bungie tem do lado das consolas da Microsoft, que mais uma vez são tratados como cidadãos de segunda categoria.

É pena que tenhamos ficado com um ligeiro sabor amargo na boca porque tudo o que vimos acerca de The Taken King aponta para uma boa (e muito necessária) dose de conteúdo para o soberbo shooter online da Bungie. O estúdio ainda vai a tempo de rever algumas das suas políticas em relação aos jogadores veteranos (que para já receberão um Shader, um emblema e um Sparrow exclusivos) e certificar-se de que os seus fãs dedicados não têm oportunidade para questionar o seu investimento porque para já isso é a única coisa que nos parece estar a impedir de disfrutarmos em pleno da próxima expansão de Destiny.

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