Português
Gamereactor
antevisões
Destiny

Destiny

O Gamereactor visitou os estúdios da Bungie e esteve entre os primeiros do mundo a jogar Destiny.

HQ

Como descrever rapidamente Destiny depois da nossa sessão de jogo? Imaginem os controlos e as batalhas de Halo, incorporados numa estrutura permanentemente online e com uma coleção de armas a lembrar a de Borderlands, mas com melhores gráficos e um nível de tecnologia mais parecido com o de Mass Effect.

Borderlands distingui-se por incorporar elementos profundos de RPG no seu FPS com queda para o online, e é por isso um exemplo para a Bungie. Não devem, contudo, presumir que Destiny será uma cópia de Borderlands. O online e a estrutura de Destiny serão mais ambiciosos e pode muito bem abrir em definitivo as portas do espaço MMO nas consolas, embora não seja de facto um MMO.

Destiny

Peter Parsons, da Bungie, juntou-se à nossa equipa de três elementos durante a nossa demo, uma missão de 30 minutos que repetimos mais duas vezes. Curiosamente, Parsons pareceu-nos mais eficaz a explicar Destiny do que a jogá-lo, já que era claramente o elo fraco da equipa. Depois da hora e meia de jogo, sentou-nos numa sala, onde nos explicou exatamente qual é o conceito da Bungie para este FPS baseado num mundo persistente online.

Os jogadores terão à sua disposição uma grande variedade de localizações que poderão visitar, não só na Terra, mas no universo. Cada localização irá proporcionar uma área ampla - a demo da último E3 é um pequeno pedaço de um local muito maior - que pode ser explorada como bem entenderem, através do The Director, um menu que lista as localizações e os vários modos disponíveis para cada local.

Podem escolher a exploração livre com Patrol, continuar a história com Campaign ou tentar uma missão especial em Strike, que foi o que experimentámos durante a nossa sessão. Também existem Raids e multijogador competitivo em Skirmishes.

Seja a solo ou com amigos (em equipas de três) não serão os únicos Guardians a explorar as localizações à procura de experiência, espólios e glória. A Bungie tem alguns dos melhores sistemas de emparelhamento da indústria, algo que tem aperfeiçoado desde Halo 2, e adaptou isso à escala que Destiny exige. Em momentos específicos vão existir cruzamentos entre várias equipas, enquanto cumprem as respetivas missões ou objetivos a que se propuseram. Estas zonas terão ameaças consideráveis, que podem derrotar se unirem forças.

DestinyDestinyDestiny

Parson desenhou uma série de círculos interligados, cada um representando uma área dentro de uma localização; alguns públicos, outros privados. As áreas privadas apenas estarão disponíveis para o jogador ou o grupo em questão, permitindo aceder ao conteúdo sem interferência de terceiros. Mas independentemente do modo que escolherem jogar, existem zonas públicas em cada localização, onde vão encontrar outras equipas e jogadores.

Embora a nossa sessão de jogo estivesse limitada ao grupo de três, foi fácil perceber quais seriam as localizações que melhor se adaptavam a cada formato. O número máximo de jogadores por cada área pública ainda está a ser definido pela Bungie; atualmente está nos nove. Não é um número gigantesco em termos de multijogador, mas pode oferecer uma experiência cooperativa muito interessante.

Se desejarem participar nas atividades de outros jogadores, como disparar a um inimigo comum, o jogo vai sincronizar automaticamente os jogadores a uma missão partilhada. Completem-na, recolham as recompensas - os espólios e as munições são divididos de forma a que todos tenham direito ao seu pedaço - e depois cada um segue o seu caminho. Sigam para a vossa saída da área (que varia dependendo do modo escolhido) e voltam a uma área privada, onde podem continuar o vosso rumo. Por vezes serão criados eventos públicos de grandes dimensões, que pretendem ser uma surpresa para os jogadores e que motivarão a cooperação espontânea. Isto tudo sem interrupções, sem ecrãs de carregamento.

Destiny

Em Destiny será o equipamento que usam que definirá a vossa história, algo que poderá ser alterado através do inventário, que se divide em duas colunas. De um lado os detalhes da classe e das armas. Do outro, o equipamento - capacetes, armaduras, calças, etc. Cada elemento oferece vantagens específicas.

Os pontos de experiência, o equipamento e as evoluções estão divididas através de vários sistemas. Ao matarem inimigos vão ganhar experiência, mas o foco do jogo não está em atingir o nível máximo - vão conseguir isso depois de alguns sessões. Em vez disso a Bungie pretende que se concentrem em melhorar as armas, em arranjar equipamento melhor e no aperfeiçoamento das habilidades.

Segundo Tyson Green, "Funciona de forma semelhante a Diablo, no sentido de que o jogo é sobre o crescimento horizontal da personagem, experimentar novas habilidades, novos conjuntos de ações e novas armas. Aquele sentimento de que nos estamos a tornar mais poderosos enquanto personagens, de que podemos participar em atividades mais exigentes."

Ou seja, o que vai determinar a vossa taxa de sobrevivência e sucesso em Destiny será um misto do equipamento com a habilidade natural do jogador. Enquanto exploram o universo também vão encontrar Glimmer, que é a moeda do jogo, e que pode ser gasta no mercado em The Tower.

DestinyDestinyDestiny

Ao contrário de Halo não podem roubar as armas dos inimigos abatidos. Apenas munições, que serão identificadas através de cores - para a arma primária, secundária ou terciária. De acordo com Eric Osborne, este último escalão de armas é uma inclusão relativamente recente ao jogo: "Queríamos acrescentar esta categoria de armas pesadas, este tipo de arma que dá um dano enorme e que é fantástico."

Como parecia estar a existir alguma confusão na hora de mudar de arma, com a inclusão da terceira categoria, a Bungie criou um sistema inteligente: para alternarem entre as armas primárias e secundárias, basta carregar uma vez no botão. Para equiparem a arma terciária ficam a carregar no botão durante um segundo. Pareceu-nos intuitivo.

Será contudo mais complicado substituir as armas. Aí convém encontrar um sítio calmo para aceder ao menu. Durante a nossa sessão acabámos por optar por uma magnum como arma por defeito, uma caçadeira para possíveis encontros de curto alcance e uma arma giratória como peso pesado - um monstro que cospe balas e que despacha inimigos com violência. Durante a sessão de jogo também foi bom verificar que a Bungie continua a abraçar o combate tripartido que já existia em Halo. A certo ponto encontrámos dois grupos opositores de inimigos que combatiam entre si. Esperámos um pouco e acabámos os restos com a caçadeira.

Esta missão em particular está na marca dos 30 minutos - sobretudo se seguirem as indicações da inteligência artificial, que é basicamente a versão da Cortana em Destiny. A certo ponto da nossa terceira sessão de jogo, Peter indicou-nos através de um corredor, depois de dizimarmos várias vagas de inimigos. Eventualmente encontrámos um buraco enorme, que não chegámos a explorar, mas que segundo Peter é uma das entradas para uma enorme rede subterrânea que decorre durante quilómetros e que permite aceder a inimigos e espólios de grande qualidade.

DestinyDestinyDestiny

O combate pareceu-nos rápido e divertido. Por vezes, desafiante. Comparando, estará entre as dificuldades normal e difícil de Halo - se forem muito descuidados, vão morrer. A certo ponto travámos uma batalha com um tanque, mas aparentemente esse nem era o principal inimigo da missão; tivemos um pequeno vislumbre de uma esfera massiva que estava a recolher almas e que aparentemente será mostrada ao pormenor na E3.

Durante as duas primeiras passagens pela missão, focámo-nos sobretudo nas armas, mas na terceira sessão decidimos explorar os Supers - as habilidades que vão diferenciar os papéis dos jogadores no grupo. Em termos de armas e equipamento, a maioria é repartida entre classes, mas é em termos de habilidades que vão definir a vossa função. Existe uma árvore de talentos chamada Focus, que permite desbloquear habilidades ao longo do tempo, mas só podem ter algumas ativas em simultâneo, o que motivará os jogadores a experimentarem combinações para várias situações.

Existem algumas habilidades parecidas entre classes - uma pode saltar duas vezes, outra tem uma espécie de jet-pack e outra pode deslizar pelo ar, por exemplo - mas também existem funções mais específicas. O ataque básico do Hunter permite-lhe arremessar uma faca, enquanto que o Warlock empurra os oponentes como se estivesse a usar a Força ao estilo dos Jedi.

DestinyDestinyDestiny

E depois existem os Supers, efeitos de curto prazo que podem assumir características ofensivas ou defensivas e que são ativadas quando pressionam os gatilhos ao mesmo tempo. A habilidade dos Titan permitia largar uma esfera, semelhante ao escudo de Halo 3, ideal para os jogadores recarregarem a sua energia, também como Halo. Os Hunter conseguem embutir energia térmica nas suas balas, tornado-as mais poderosas, e os Warlock podem disparar uma bomba que provoca danos numa área alargada.

Destiny é um projeto ambicioso, não temos dúvidas disso. E pelo que vimos, a Bungie pode estar prestes a apresentar um jogo que conseguirá unir uma campanha com a qualidade dos jogos a solo num mundo persistente e partilhado online. Mas temos algumas dúvidas, sobretudo porque parecem existir ainda várias indefinições. Vários elementos do jogo estão ainda a ser revistos, corrigidos, retirados ou adicionados. Considerando que estamos a cinco meses do lançamento, esperávamos que o jogo já tivesse uma estrutura mais sólida. Seja como for, ficámos impressionados com a premissa de Destiny.

Não nos ficamos por aqui com Destiny, esperem mais pormenores no Gamereactor durante os próximos dias.

Textos relacionados



A carregar o conteúdo seguinte


Cookie

O Gamereactor utiliza cookies para assegurar que lhe proporciona a melhor experiência possível no nosso site. Se continuar, vamos presumir que está satisfeito com a nossa política relativa a cookies.