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Destiny 2

Destiny 2

Tudo o que descobrimos sobre Destiny 2 durante a nossa viagem a Los Angeles.

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Entre a equipa do Gamereactor existem vários jogadores de Destiny, logo foi com expetativa que atravessámos o oceano para ver e experimentar Destiny 2. O primeiro jogo é bastante bom, mas não chegou bem ao nível que esperámos, e por isso tínhamos algum receio do que a Bungie estaria a fazer com a sequela. Depois de um evento de oito horas, podemos afirmar com alívio que adorámos o que vimos do jogo, e que Destiny 2 está no caminho para se tornar algo grandioso.

A premissa de Destiny 2 baseia-se na destruição da Torre, o último local seguro na Terra. Os Cabal invadiram a Torre com as suas forças, e decidiram tomar à força o poder que o Viajante concedeu aos humanos, devastando tudo no seu caminho. Apesar de um valente esforço para travar a invasão, onde participaram caras conhecidas como Cayde-6, Ikora Rey, e Zavala, a Torre caiu, e a desgraça instalou-se, um contraste ao entusiasmo do público presente. Quando a sequência de vídeo transitou para a jogabilidade, vimos algo que era definitivamente Destiny, e isso era o que todos queríamos ver.

Assim que pegámos no comando para jogar Destiny 2 pela primeira vez, sentimos-nos de imediato em casa. Apesar das mudanças e melhorias, isto ainda é Destiny, tanto visualmente, como ao nível da jogabilidade. É, contudo, muito mais dinâmico. A zona de combate pareceu-nos mais viva, com comunicação de rádio entre as personagens, vários fogos e explosões ao redor, e uma sensação credível de urgência. Desde ajudar Zavala a resistir à primeira vaga, a observar Ikora Rey a atirar uma Nova Bomb a uma nave, culminando com um encontro com o antagonista Dominus Gaul, esta missão inicial é de facto especial.

Embora seja uma sequela, Destiny 2 é também uma espécie de reboot, no sentido em que todos os jogadores vão começar do zero. Não importa se jogaram mil horas de Destiny, ou nunca experimentaram o jogo, porque o ponto de partida é mesmo para todos. A Bungie revelou também os seus planos para atrair jogadores e mantê-los por perto, como construir um mundo mais dinâmico e vivo, com mais objetivos e missões para cumprirem. E promete atenção a todos os tipos de jogadores, desde o 'lobo solitário', aos participantes mais competitivos no Crucible, não esquecendo quem pretende partilhar a experiência com amigos. Isto implicou uma grande mudança estrutural, com áreas e mundos muito maiores para o jogador explorar.

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Uma das localizações que explorámos na Terra chama-se European Dead Zone, que segundo a Bungie, é a maior que já criaram para Destiny. Existem florestas densas, redes de cavernas subterrâneas, e uma base da Red Legion para conquistar, com muito conteúdo pelo meio. Também visitámos Titan, uma das luas de Saturno, onde não existe muito terreno sólido, e ainda Nessus, um planeta que os Vez consumiram e transformaram em máquina. A Bungie confirmou outro planeta, Io, que terá sido o último local que o Viajante visitou antes de colapsar. E sim, desta vez terão um mapa para explorarem todas estas localizações.

As novidades não se resumem à área de jogo ou à sua estrutura, mas também às próprias classes. Duas das subclasses antigas, Striker para os Titans e Gunslinger para o Hunter, já foram confirmadas, embora tenham sido ajustadas e refinadas. Todas as classes têm uma habilidade nova: o Gunslinger ganhou um movimento que lhe permite evitar perigo, semelhante ao salto evasivo do Nightstalker, enquanto que o Striker consegue invocar uma parede protetora. Dawnblade é a nova subclasse do Warlock, e será capaz de invocar uma zona de luz no chão capaz de curar os jogadores do grupo.

Estas habilidades podem ser alteradas de acordo com duas variantes, modificando a sua função, permitindo mais personalização das classes. O Dawnblade, por exemplo, pode modificar o seu campo de energia para aumentar o dano causado pelos membros do grupo, em vez dos efeitos curativos. Isto vai aumentar a versatilidade das classes na criação de uma equipa para um Raid, e gostamos disso.

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As classes e subclasses têm algumas novidades, mas a maior mudança foi no respetivo sistema de evolução e personalização de habilidades. O que a Bungie fez foi retirar muitas das opções que tinham dado ao jogador no primeiro jogo, tornado a formação das classes num processo mais linear e simples. Para a maioria dos jogadores será positivo ou indiferente, mas para alguns dos mais experientes pode ser uma mudança desapontante. Faz-nos lembrar um pouco a mudança que a Blizzard implementou nas árvores de talentos de World of Warcraft com o lançamento de Wrath of the Lich King e, posteriormente, Mists of Pandaria. Sentimos que a Bungie compreende que o jogo atual oferece apenas a ilusão de escolha (onde apenas duas ou três combinações de talentos são realmente viáveis). Ao simplificar as "árvores de talentos" de Destiny, a Bungie pode concentrar-se em promover certos tipos de jogabilidade (mais agressiva ou de suporte, por exemplo) de uma forma simples e direta. Nada disto está ainda escrito em pedra, ou seja, até ao lançamento podem ainda existir alterações (e até depois), mas para já é claro que a Bungie quer que os jogadores se concentrem em jogar e não em procurar online qual a melhor combinação de talentos.

Um dos primeiros Strikes de Destiny 2 será The Inverted Spire, que também tivemos a oportunidade de experimentar. Mais uma vez, foi tudo muito reconhecível como sendo "Destiny", embora este Strike se pareça com o que vimos de melhor no primeiro jogo. Aqui terão de enfrentar Vex e Cabal, através de estruturas industriais e campos de batalha amplos. No fim, um excelente encontro com um boss. Existe aqui alguma experimentação da Bungie com mecânicas menos exploradas, incluindo segmentos de plataformas. Se a ideia é variar a experiência que os Strikes têm para oferecer, contem connosco. Este Strike está obviamente confirmado para o lançamento do jogo, mas a Bungie não quis revelar quantos vão existir no lançamento.

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As armas sofreram algumas alterações, não tanto na forma como funcionam em termos de jogabilidade (a nosso ver, uma excelente decisão), mas na sua categorização e utilidade. No primeiro jogo existiam três categorias - primária, especial, e pesada -, mas agora serão divididas entre Kinetic, Elemental, e Power. As duas primeiras categorias partilham as mesmas armas, com a diferença do dano elementar aplicado nas armas Elemental (Solar, Arc e Void). Isto significa que podem equipar dois Hand Cannons, por exemplo, ou até uma Auto Rifle e uma Scout. Na categoria Power vão encontrar as armas mais poderosas, mas foi aqui que a Bungie nos surpreendeu realmente. Como seria de esperar, armas como Machine Guns e Rocket Launcher (atualmente armas "Pesadas") encaixam nesta categoria, mas Snipers e Shotguns também foram transferidas para este grupo. Esta decisão prende-se sem dúvida com os vários problemas que estes arquétipos de armas criaram ao longo dos quase três anos de Destiny (quer seja pelo poder absurdo de determinadas armas, ou ajustamentos pela economia de munições que forçou a Bungie a uma série de nerfs). Isto significa que estas armas partilham as mesmas munições: ou usam um Rocket Launcher ou uma Sniper Rifle. Apesar de compreendermos esta mudança no ambiente de Crucible (o PvP de Destiny), resta ver o quão bem será aceite no ambiente de PvE. Há ainda algumas categorias de armas novas, como Submachine Guns e Grenade Launchers, por exemplo.

Uma das grandes prioridades da Bungie para Destiny 2, em respeito à jogabilidade conjunta, passa por melhorar o sistema de emparelhamento. No jogo anterior, nem metade dos jogadores chegaram a experienciar o conteúdo final devido à ausência de emparelhamento em determinadas atividades - a procura de um grupo de raid, por exemplo, tinha de ser feita em sites externos criados por fãs. Para resolver esse problema, a Bungie desenhou um sistema que apelidou de Guided Games. Ao escolher esta opção, o jogador poderá candidatar-se a uma posição num raid de um clã. Não sabemos se vai resolver o problema, mas a Bungie tem esperança que esta opção permita uma cooperação menos hostil do que foi o ambiente no emparelhamento típico de Destiny.

Luke Smith, da Bungie, teve isto a dizer sobre esse assunto: "Terão muitas formas de gerir os jogadores que se juntem às vossas sessões. Estamos a tentar resolver a toxicidade entre humanos, porque queremos que sejam excelentes uns para os outros. Para isso é necessário oferecer-lhes um sistema que permita isso, com bandeiras para os clãs, nomes, e descrições, que levem alguém a querer juntar-se."

"Algo de que não falamos durante a apresentação é o Guardian Oath, algo que é obrigatório quando entram o vosso clã num Guided Game. Se o clã é vosso, então têm uma obrigação com a pessoa que se juntou, no sentido em que essa pessoa pode não estar familiarizada com o conteúdo, e será o vosso papel instruir-lhe. Devem mostrar-lhes como ser um bom Guardian."

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Se cumprirem este desejo da Bungie, e ajudarem outros jogadores, vão receber recompensas de vários tipos. A ideia é continuar a premiar os jogadores que se dediquem a ajudar os restantes, embora o tipo de recompensas, ou as particularidades do sistema, não tenham ainda sido detalhadas pela Bungie.

Falta ainda falar do PvP, o aspeto competitivo de Destiny 2, também conhecido como Crucible. A notícia mais surpreendente é a mudança de seis contra seis para quatro contra quatro, em todos os modos de jogo competitivos. A Bungie mostrou ainda Countdown, um modo baseado em rondas de ataque e defesa. Uma equipa deve tentar plantar uma bomba e armá-la, enquanto que a outra tenta desarmar essa bomba e proteger a sua base. Outra forma de ganhar uma ronda de Countdown é eliminando todos os jogadores adversários antes que tenham oportunidade de colocar a bomba. Cada jogador tem uma vida, mas pode ser reanimado pelos seus colegas até um limite de quatro vezes por ronda.

Soa um pouco como Counter-Strike, e depois de o jogarmos, foi precisamente isso que nos lembrou. A mudança para oito jogadores por modo ajuda a tornar os combates mais pessoais e intensos, mais focados, e também deve ajudar a Bungie a equilibrar os mapas e os modos de jogo. São várias mudanças importantes, para melhor, mas mais uma vez, tudo nos pareceu Destiny - o que é bastante positivo. Outros elementos, como Iron Banner e Trials of Osiris, ou equivalentes, devem regressar em Destiny 2, mas a Bungie não quis alongar-se neste aspeto.

Depois de terem ficado de fora do Destiny original, os jogadores de PC terão finalmente a oportunidade de se juntarem ao universo que a Bungie criou através da sequela. Durante o evento chegámos a experimentar esta versão, e foi glorioso. Todas as consolas vão correr Destiny 2 a 30 frames por segundo, enquanto que o PC não terá qualquer limite de framerate. Jogámos a 60 frames, e foi delicioso. Em termos de qualidade gráfica, não reparámos em grandes diferenças, mas ao nível de fluidez de jogo, o PC é muito superior.

Destiny 2 pareceu-nos um jogo fresco, renovado, mas ainda é claramente Destiny, e isso é exatamente o que queríamos ver. O primeiro jogo era quase perfeito ao nível da jogabilidade, embora tenha falhado até certo ponto noutras áreas. Progressão das personagens, conteúdo, e narrativa, são exemplos de elementos de Destiny que não estiveram à altura do desejado, mas a sequela parece resolver esses problemas, pelo menos a julgar pelo que vimos até agora. Parece uma experiência bastante polida, o que é notável quando ainda faltam vários meses para o lançamento. Na nossa opinião, a Bungie tinha de resolver estes problemas na sequela, mas não era preciso arranjar o que não estava partido. Felizmente parece ter sido essa a mesma filosofia da produtora.

Agora resta-nos esperar, impacientemente, pela versão beta que será lançada durante o Verão.

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