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Days Gone

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Original? Nem por isso, mas parece ser um excelente jogo de sobrevivência e 'zombies'.

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Quando a Sony e a Bend Studio mostraram Day Gone pela primeira vez, na E3 de 2016, ficámos impressionados com aquela demonstração de jogabilidade. A qualidade do mundo e o número de "zombies" (ou Freakers) no ecrã, foram algo que ficou certamente na memória. Parecia um misto entre o mundo e o contexto de The Last of Us, com a mobilidade e sobrevivência de Rise of the Tomb Raider. Este ano a Sony voltou a mostrar nova secção do jogo durante a conferência, mas o Gamereactor teve a oportunidade de ver uma demo diferente à porta fechada.

A Bend Studio não está ainda com grande vontade de partilhar pormenores sobre a estória, mas à primeira vista parece algo tipo The Last of Us ou The Walking Dead. Um mundo pós-apocalíptico dominado por Freakers, onde os sobreviventes parecem dispostos a tudo para assim permanecerem. Vão existir várias fações, e alguns grupos serão mais propícios à violência e a atos de crueldade que outros, tornando-se mais perigosos que os próprios Freakers.

A secção de jogo que vimos à porta fechada foi essencialmente a mesma que a Sony mostrou na conferência, mas com algumas diferenças. O objetivo da Bend Studio foi mostrar o quão dinâmico é este mundo que criaram, e como esse dinamismo pode mudar a experiência do jogador. Elementos como as condições climatéricas e a hora do dia podem fazer toda a diferença, um pouco semelhante ao que acontece em Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, mas ainda mais evidente. A demo durante a conferência ocorreu durante o dia, com céu claro, mas à porta fechada vimos a demo durante o inverno, com neve intensa e ao cair da noite. Isto provocou uma série de mudanças no mundo, desde o número de Freakers no ecrã, à facilidade com que os inimigos humanos podem detetar o jogador. Com uma tempestade e à noite, os oponentes terão mais dificuldades para ver e ouvir o jogador, e isto significa que têm mais espaço de manobra para agir.

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O contexto da demo permaneceu idêntico. O protagonista, Deacon St. John, descobriu que um dos seus amigos, Manny, foi capturado por um grupo rival, e decidiu partir à sua procura. De imediato arrancou com a sua mota, e aqui vimos os primeiros indícios dos sistemas de sobrevivência. Vão precisar de combustível para a mota, um recurso que não será assim tão fácil de conseguir como isso. Dependendo de como e quanto a usam, a mota também pode ter problemas mecânicos, e aí será necessário consertá-la. Esse elemento pretende obrigar o jogador a ponderar melhor os caminhos que segue, e por vezes terá de ponderar entre risco e recompensa - um caminho pode ser mais vantajoso em termos de tempo e ofertas, mas pode danificar mais a mota, por exemplo. Essa é a premissa de toda a base de jogabilidade - risco versus recompensa, e será o jogador a decidir o que vale ou não a pena.

Durante a demo da conferência, Deacon foi atacado por lobos ainda a bordo da sua mota, mas isso não aconteceu na demo à porta fechada. Devido à intensidade da neve, os lobos não estavam por perto desta vez, e Deacon teve a vida facilitada em comparação com a demonstração pública. À sua espera estava novamente um campo cheio de inimigos, alarmes, e armadilhas. Com os binóculos observou o local, a localização dos seus oponentes, e percursos onde podia montar as suas próprias emboscadas. Num exemplo que é cada vez mais recorrente em videojogos deste género, Deacon colocou uma armadilha de urso na relva, e atirou uma pedra para atrair o inimigo com o barulho. Como a armadilha não estava suficientemente afastada do grupo, quando a perna do nosso inimigo foi rasgada, o seu grito alertou uma grande porção dos seus companheiros. Isto abriu no entanto outra possibilidade. Com os inimigos focados na direção dos gritos, Deacon teve caminho aberto para se esgueirar até ao campo inimigo. Se jogaram Far Cry Primal, Horizon: Zero Dawn, e outros jogos do género, já sabem como isto funciona. Podem usar a vegetação para se esconderem, até chegar o momento de atacar um inimigo silenciosamente.

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Existem várias formas de lutar em Days Gone, e muitas variáveis a considerar antes da batalha. Por exemplo, as armas de combate físico têm uma durabilidade, e se conseguirem uma arma particularmente poderosa, talvez não seja boa ideia desperdiça-la em inimigos fracos. Também têm algumas opções de longo alcance, incluindo uma besta estilo Daryl de The Walking Dead, e armas de fogo convencionais. A munição é no entanto limitada, e terão de ter cuidado para não a desperdiçar. Também descobrimos que será possível recolher materiais e construir itens, mas não nos foi mostrado esse sistema específico. A mota também pode ser alvo de algumas evoluções, e ser para arrecadar itens e armas, por exemplo.

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Tudo indica que Days Gone será um jogo de tamanho considerável, com enormes áreas para o jogador explorar num mundo aberto. Além da narrativa principal, vão existir outras missões e objetivos que podem cumprir, além de segredos para encontrarem no mundo de jogo. Como referimos em cima, as condições climatéricas e o ciclo noite/dia podem implicar experiências diferentes para dois jogadores na mesma missão, e foi precisamente isso que a Bend Studio quis demonstrar. Ah, já referimos que também existe animais transformados, que são ainda mais perigosos que os animais 'normais'?

Tecnicamente, Days Gone é um jogo muito impressionante. Embora o mundo pareça massivo, o detalhe parece estar intacto, e é visualmente impressionante. Os efeitos climatéricos e a iluminação parecem também soberbos, bem como as animações - sobretudo as dos atores que interpretam as personagens. Days Gone não tem uma premissa original, ou vontade de inovar, mas se tudo se conjugar como a Bend Studio promete, é bem possível que a Sony tenha em mãos mais um exclusivo muito interessante.

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