O ar está frio e as árvores estão prestes a brotar, embora o calendário diga 8 de maio. O motivo? Viajei para o Círculo Polar Ártico para visitar Remedy, que estão lançando seu primeiro jogo multiplayer FBC: Firebreak no próximo mês. Eles me convidaram para seus escritórios em Espoo, nos arredores de Helsinque, para tocar por três horas, entrevistar o diretor Mike Kayatta e, claro, ver as instalações de um dos estúdios mais empolgantes de seu tempo.
Somos um pequeno grupo de três pessoas que viajarão juntas o dia todo. Além de mim, é o ex-apresentador de TV holandês e atual editor-chefe da revistaPower Unlimited Simon Zijlemans, que está atrasado, e Jordan Middler, daVGC Middler, que optou por usar a mesma jaqueta Uniqlo um pouco elástica que eu para a ocasião. Mas em uma cor diferente, felizmente.
Depois de uma curta viagem de táxi em um Mercedes elétrico muito confortável, no qual todos os motoristas em Helsinque parecem dirigir, chegamos aos escritórios de Remedy em Espoo. É aqui que eles sempre estiveram baseados. Desde que se mudou para o prédio atual em 2019, o estúdio cresceu de cerca de 200 pessoas para cerca de 350 - algumas das quais trabalham remotamente ou no estúdio de Estocolmo. O fato de Remedy ter se tornado um estúdio que trabalha em vários projetos ao mesmo tempo é algo que você não pode deixar de notar ao ser levado pelos diferentes andares. A equipe Firebreak ocupa apenas um pequeno canto, enquanto as equipes que trabalham em Control 2 e no remake de Max Payne ocupam outras partes que não podemos dar uma olhada mais de perto - embora eu faça o meu melhor para bisbilhotar. A equipe Northlight também está no prédio, e Remedy ainda tem mocap internamente. Dessa forma, eles me lembram Massive, que visitei no ano passado. Também consegui dar uma olhada um pouco longa demais em Sam Lake, que se senta em um escritório perto da equipe Firebreak, e conversar sobre panquecas finlandesas com o compositor do estúdio Petri Alanko.
Mas não estamos (apenas) aqui para que eu possa ficar impressionado com vários finlandeses, então, depois de um PowerPoint de integração ultracurto - parcialmente facilitado pelo diretor de comunicação Thomas Puha - somos levados para o estúdio de mocap de Remedy, que foi decorado tematicamente para nossa visita, então é como algo saído de The Oldest House. E então é hora de começar.
Nas próximas três horas, jogaremos três dos cinco trabalhos (leia-se: missões) com os quais FBC: Firebreak são iniciados: Hot Fix, Paper Chase e Ground Control. Cinco missões podem parecer muito, mas cada uma delas é dividida em quatro seções que você deve desbloquear continuamente. Completar um trabalho no nível de liberação 4, como é chamado quando você lida com todas as seções, pode levar até 45 minutos, então ele realmente se alinha muito bem com o que uma das grandes inspirações do jogo, Left 4 Dead, continha quando foi lançado. Além disso, mais dois empregos serão adicionados no final de 2025, ambos gratuitamente.
Um jogo Remedy inspirado em Left 4 Dead não é a escolha mais óbvia, dada a história do desenvolvedor de jogos de terceira pessoa quase exclusivamente baseados em histórias. Mas isso era realmente parte do ponto, o diretor Kayatta nos disse durante nossa entrevista mais tarde naquele dia. "Temos interesse em ser conhecidos por mais do que jogos para um jogador", como ele diz sobriamente. Ele elabora: "Tudo começou com a perspectiva de que a Remedy costumava trabalhar apenas em um jogo de cada vez, e então fizemos a transição para nos tornarmos um estúdio de vários projetos. Quando isso aconteceu, as pessoas questionaram se deveríamos "apenas" fazer uma série de jogos de ação baseados em histórias, em terceira pessoa, focados na exploração no RCU (Remedy Connected Universe, para os não iniciados). Esses jogos são fantásticos. Não estamos nos afastando deles, mas agora que estamos trabalhando em muitas coisas diferentes, podemos fazer outros tipos de jogos pelos quais somos apaixonados."
Um deles é FBC: Firebreak. "Control in multiplayer", Kayatta explica com um brilho nos olhos. Mas Control era realmente parte do plano o tempo todo. "Tínhamos três pilares: Multiplayer, o motor Northlight e o mundo de Control". No entanto, como os trailers deixaram claro, esta é uma visão um pouco diferente e mais despretensiosa do mundo de Control. Há mais espaço para o que meus avós chamariam de muita bobagem, embora ainda houvesse momentos em que a atmosfera parecia mais ameaçadora. Na prática, parece muito mais natural e apropriado do que a imagem que os trailers criam. É inconfundivelmente o mundo de Control, a perspectiva é apenas diferente.
Mas vamos voltar à coisa Left 4 Dead por um momento. Com base em uma apresentação que também assisti e cobri neste site, FBC: Firebreak é mais Left 4 Dead do que Live Service. Uma declaração com a qual Kayatta parece satisfeito quando a apresento a ele. "Left 4 Dead 1 e 2 são o avô dos jogos de tiro cooperativos baseados em sessões", diz ele com óbvio entusiasmo pelo gênero em que trabalha, embora reconheça que o nome não é bom. "Muitos dos que se seguiram levaram o gênero em uma direção que não estou tão interessada. O foco mais orientado para o serviço ao vivo", continua ele, antes de elogiar espíritos afins como Warhammer: Vermintide II, Helldivers 2 e Deep Rock Galactic.
FBC: Firebreak parece - como Left 4 Dead - como um jogo que você pode desfrutar de vez em quando sem sentir que está perdendo nada. Não é um segundo emprego. Não haverá eventos constantes e desafios diários. Não, o que temos é um punhado de níveis distintos, cada um com seu próprio gancho único. Em Paper Chase, por exemplo, você tem que eliminar post-its, enquanto em Ground Control você coleta material radioativo para colocar em um carrinho que você empurra pelo nível. Se parece realista, é porque a inspiração é: "Tínhamos os bombeiros em mente quando projetamos as missões e o loop", diz Kayatta. As missões realistas, mas ainda bizarras, são uma das coisas que fazem FBC: Firebreak se destacarem da multidão, mas é claro que você e seus amigos não terão paz e sossego para completar a tarefa. The Oldest House ainda está hermeticamente fechado devido à ameaça de The Hiss, que têm a tarefa de assediá-lo enquanto você transporta material radioativo.
O design Encounter, como seus antecessores, é construído para sobrecarregar, e rapidamente percebemos que a cooperação coordenada era uma necessidade absoluta para ter sucesso. É aqui que entram os três Crisis Kits do jogo. FBC: Firebreak não tem classes como tal, mas tem algumas. Por exemplo, todos podem usar todas as armas igualmente bem. A seleção que experimentamos foi da variedade clássica - espingardas, SMGs, pistolas. Por sua vez, cada Crisis Kit fornece três habilidades únicas. O Jump Kit, que foi o kit com o qual joguei 90% do tempo, por exemplo, é focado em eletricidade. A habilidade básica é uma injeção de eletricidade que pode acordar rapidamente máquinas adormecidas ou causar dano extra aos inimigos afetados pela água - convenientemente, Splash Kit os usuários podem borrifar água. Além disso, você pode desbloquear duas habilidades adicionais. BOOMbox é um, você adivinhou, boombox que atrai inimigos antes de explodir. O mais selvagem, no entanto, é o chamado Altered Augment chamado AL19 "Garden Gnome", que cria uma tempestade elétrica que pode acabar rapidamente com inimigos e amigos.
Os outros dois kits são completamente distintos, e a experiência de jogar com o Splash Kit no final de nosso tempo com o jogo foi marcadamente diferente. De repente, fui eu quem teve que molhar The Hiss para que Middler pudesse chocá-los; Eu era o único que tinha que agir como um curador para o grupo. E então eu tive que substituir meu amado, mas volátil, gnomo de jardim por um bule cuspidor de fogo, o que também foi divertido, embora seu nível de caos seja inferior ao equivalente do gnomo.
Na melhor das hipóteses, FBC: Firebreak é uma luta caótica, mas coordenada, para completar as várias tarefas sob pressão crescente das hordas Hiss. Disparar suas armas é bom, e as diferentes habilidades exigem habilidade e experiência para serem usadas de maneira ideal. Os objetivos claros de cada trabalho garantem que sempre haja direção e impulso, e o sistema pedra-papel-tesoura introduzido pelos três Crisis Kits exige que todos entendam seu papel e comuniquem suas intenções. Em Hot Fix, por exemplo, era extremamente importante que o titular Splash Kit ficasse por perto o tempo todo, pois suas habilidades de combate a incêndios eram indispensáveis porque o resto de nós estava constantemente pegando fogo.
Fico um pouco nervoso que tocar as mesmas seções repetidamente enquanto abre os níveis de folga se torne monótono. Na verdade, já fez um pouco no final. E não sei se sete empregos até o final de 2025 são suficientes para manter as pessoas por perto. Mas talvez também não precisemos disso. Talvez esteja tudo bem que FBC: Firebreak é um jogo que você joga muito no início e depois apenas verifica de vez em quando? Para mim, está claro, a questão é se faz sentido financeiramente se você não mantiver as pessoas viciadas.
Entre os trabalhos, você pode usar a moeda ganha chamada ativos perdidos para comprar novas armas, habilidades e atualizações cosméticas. Todo o conteúdo que afeta a jogabilidade é aberto com a moeda ganha, mas certos itens cosméticos, como enfeites de armadura, custam dinheiro real. Não parece ganancioso, mas, como sempre, vale a pena ficar de olho para garantir que Remedy não leve a monetização na direção errada.
Algumas pessoas provavelmente tentarão FBC: Firebreak porque é um jogo Remedy ambientado no universo de Control - mesmo que o multiplayer não seja o seu favorito. Será um pouco chocante para o sistema, mas como parte desse grupo, fiquei surpreso com a rapidez com que achei natural a visão diferente do universo. É estranho jogar um jogo Remedy onde quase não há história no sentido tradicional, mas é claro que a construção do mundo ainda está fervendo em segundo plano. "Mesmo que não sejamos orientados pela história, somos 100% canônicos e relevantes para a RCU", como aponta Kayatta. Você só precisa procurar o talento em outros lugares - telas de carregamento, trechos de diálogo, por exemplo.
Deixo minha visita a Remedy cheio de entusiasmo pelo jogo que eles estão prestes a lançar. FBC: Firebreak marca vários novos começos para os finlandeses. É o primeiro jogo multiplayer deles e o primeiro jogo que eles mesmos publicarão. Então, eles estão animados. E nervoso. Claro que são. Eu era um daqueles que estava cético sobre o jogo quando foi anunciado - narrativa muito boba e insuficiente foi minha reação instintiva. Mas lentamente comecei a amolecer com isso, e as três horas com ele em minhas mãos agiram como um catalisador. É um jogo de tiro de extração caótico e focado que é ótimo de jogar e tem muito do estilo característico de Remedy - basta olhar para os cartões de título que apresentam cada trabalho. Agora mal posso esperar para voltar ao Oldest House com alguns amigos e limpar a bagunça.