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God of War: Ragnarök

Cinco horas e Deus da Guerra: Ragnarök já é estelar

Outro candidato ao Jogo do Ano entra na mistura.

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Embora já tenhamos comunicado quando publicaremos nossa revisão completa de God of War: Ragnarök, devido à forma como os códigos iniciais foram distribuídos, somos capazes de fornecer algumas impressões com base nas fases iniciais do título. E quando digo estágios iniciais, não me refiro aos primeiros 60 minutos ou algo parecido. Em vez disso, é em referência às primeiras três a cinco horas do jogo (dependendo da exploração), já que Ragnarök está se configurando para ser uma sequência muito longa. Agora, eu não vou falar sobre a narrativa específica bate muito nesta prévia, no espírito de proteger o conto que o Santa Monica Studio teceu, mas posso dizer que, de um modo geral, este jogo não vai decepcionar os fãs do original de 2018.

Porque é incrível. Agora essa é uma opinião formada a partir de apenas algumas horas com God of War: Ragnarök, mas este é um jogo que parece capitalizar o brilho e a história que God of War serviu. O que quero dizer é que essa sequência não precisa seguir as mesmas batidas de desenvolvimento de personagens que o jogo de 2018, porque já experimentamos isso. Kratos e Atreus têm uma conexão formada e confiável. Kratos, enquanto ainda luta e aprende a ser um pai solteiro, é muito mais versado e experiente no papel, e trata Atreus com mais respeito e compaixão. E Atreus entende como se comunicar com seu pai endurecido na batalha, e também o apoia em combate e ao explorar sem Kratos especificamente ter que guiar suas ações. É uma situação semelhante a ir de The Last of Us: Part I para The Last of Us: Part II, com Ellie passando de uma criança desesperadamente precisando de proteção, para um indivíduo capaz e inteligente que pode lidar com o seu próprio. É certo que ainda há paternidade a ser feita para o Fantasma de Esparta, como este adolescente Atreus está formando uma raia rebelde, e sem se desfaço de detalhes da trama, é essa raia que chamou a atenção de Asgard e puxou a dupla pai/filho para outra situação complicada.

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Como você provavelmente pode inferir da maneira como Kratos e Atreus fizeram a transição para esta sequência, Ragnarök também não tem a mesma progressão de jogabilidade que a original. Kratos começa com acesso tanto ao Leviatã Axe e às Lâminas do Caos, bem como a quaisquer itens e guloseimas recolhidos da edição anterior. Isso significa que, a partir do primeiro minuto, a história é reforçada pela visão de Mimir sobre Deuses e os Reinos, o que ajuda a melhorar a narrativa, adicionar profundidade à exploração, e também melhorar o diálogo de Kratos, já que o Deus da Guerra tem um amigo para confiar desde o início. Como mencionado há pouco, Atreus é mais inteligente e mais forte agora também, e ajudará mais nas batalhas, e até mesmo escalar e explorar sem precisar ser carregado por Kratos como um macaco bebê.

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Ainda há elementos de progressão assados, é claro. Entre ganhar experiência que pode ser usada para comprar novas habilidades de combate e habilidades para Kratos e Atreus, até a aquisição de novos itens que permitem explorar o mundo de novas maneiras, por exemplo Setas Sônicas para Atreus que podem quebrar um novo material verde brilhante para abrir novos caminhos. A maioria dessas guloseimas são fornecidas por Brok e Sindri, os aliados anões que mais uma vez são muito importantes para a narrativa e enredo. E como você esperaria, os sistemas de progressão parecem intuitivos e diretos, tornando um sistema muito simples de dominar.

Sobre o tema do combate, o jogo joga de forma semelhante ao original, como seria de esperar, embora Kratos se sinta mais mortal desta vez. Ele quase pode brincar com sua comida, usando uma enxurrada de combos e ataques para cortar, atirar, inflamar e congelar inimigos a qualquer momento. Tudo parece incrivelmente fluido e suave, e é mais uma prova de que o Estúdio Santa Monica são mestres na criação de uma suíte de combate corpo a corpo.

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Olhando para a exploração, enquanto eu não vou mergulhar em pontos de enredo relacionados com as missões secundárias, tudo o que vou dizer é que há um monte para se entregar, que são ambos reforçados por uma riqueza de narrativa mitológica, mas também significativo o suficiente em tamanho que eles vão tirá-lo do caminho batido por uma grande quantidade de tempo. Para adicionar a isso, os locais que você visita são repletos de outros objetivos a serem concluídos, como mini-chefes para enfrentar, lore para descobrir, colecionáveis para reunir, e mais uma vez, Os Corvos de Odin para esmagar em pedacinhos. Tudo isso vai mantê-lo ocupado em apenas um reino por horas e horas.

Como meu tempo atual com God of War: Ragnarök esteve no PlayStation 5, não posso comentar como o PS4 lida com o jogo até agora. Mas, o que posso dizer é que no sistema de geração atual, este título é visualmente impressionante, com vistas impressionantes e peças de set, e também joga incrivelmente fluidamente em um sentido de desempenho. O suporte dualSense ajuda a aumentar a imersão em lugares, com o Haptic Feedback sendo um destaque como de costume, enquanto os Gatilhos Adaptativos fazem com que o arremesso do Machado se sinta um pouco chato depois de um tempo. Notei o soluço ocasional com o suporte de áudio 3D também, mas na maioria das vezes, isso também é excelente.

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Para mim, é claro que God of War: Ragnarök está se configurando para ser um titã absoluto. A partir de apenas algumas horas com o jogo, é flagrantemente óbvio que Santa Monica Studio criou uma sequência que não é apenas digna de acompanhar até o jogo de 2018, mas um que também consegue e se baseia positivamente nele de maneiras significativas. Este já é um jogo fantástico, e mal posso esperar para ver como o resto da história parece para afirmar a opinião que já gerei.

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