Se alguém com algum tipo de conhecimento geral do mundo das corridas tivesse afirmado antes do lançamento em 8 de novembro de 2013 que o primeiro simulador de corrida do estúdio indie de 20 pessoas Kunos Simulazioni dominaria todo o gênero, venderia 14 milhões de cópias e 12 anos depois seria maior do que nunca, nem uma única pessoa viva teria acreditado. Essa análise teria sido recebida com nada além de risos, e é justo dizer que o que Marco Massarutto & Co alcançou na forma de Assetto Corsa é uma daquelas histórias de jogos verdadeiramente surpreendentes.
Em setembro de 2018, a Kunos lançou um jogo oficial de GT3 baseado exclusivamente nos carros, equipes, pilotos e pistas do circuito internacional GTWC. Assetto Corsa Competizione nunca foi concebido como uma sequência definitiva, mas mais como um spin-off, baseado no Epic Unreal Engine 5 e com foco em licenças oficiais e em esports. Kunos levou pouco mais de três anos para realmente acertar Competizione e, depois de disputar com o motor de jogo comprado, eles anunciaram em 2022 que Assetto Corsa 2 seria um retorno ao básico do estúdio: uma mistura entre carros de rua e carros de corrida, muitos tipos diferentes de automobilismo e disciplinas, e que tudo seria baseado em um novo, motor proprietário.
Os anos voaram e a espera foi longa. Nesse ínterim, nos anos em que fiz a contagem regressiva para o lançamento do Acesso Antecipado de Assetto Corsa Evo, joguei Assetto Corsa e Assetto Corsa Competizione mais do que nunca, e diariamente afirmei (repetidamente) que eles são os dois melhores jogos de simulação de corrida lançados desde o GTR 2 de Simbin em 2004, o que diz muito. Agora Evo está aqui e, apesar dos problemas iniciais do servidor e de um bug desagradável que, por meio de uma parte online com falhas, tornou impossível qualquer coisa além das corridas de contra-relógio, o mundo das corridas de simulação agora conseguiu passar o fim de semana inteiro na sequência de Kunos. Aqui estão algumas impressões rápidas.
A parte mais badalada de Evo de antemão foi, sem dúvida, o aspecto do mundo aberto, onde Kunos recriou uma parte significativa do norte da Alemanha, onde o jogador poderá dirigir livremente em vastas estradas rurais, sem tempos de volta ou oponentes, e nesta versão inicial do jogo, isso não está incluído. A parte do mundo aberto não está incluída e, segundo o próprio estúdio, não aparecerá até o verão. Em vez disso, o que é oferecido são cinco pistas (Laguna, Brands Hatch, Bathurst, Suzuka e Imola ) e 20 carros, quatro dos quais são carros de corrida regulares. É possível realizar corridas de treino sem oposição controlada por computador e é possível executar "Single Race" com carros de IA.
Um dos pontos de discussão antes do lançamento de Evo na sexta-feira era se a Kunos realmente se esforçou para o realismo absoluto, como em seus dois jogos anteriores, ou se agora havia o risco de tentar deixar uma acessibilidade semelhante a Gran Turismo encontrar o realismo implacável em que os antecessores são baseados. Você pode jogar essa preocupação pela janela, agora mesmo. Evo é um simulador, puro e simples, e a nova física dos pneus claramente emprestou elementos do primeiro jogo, bem como de Competizione. Mesmo na minha primeira volta por volta de Brands Hatch, me pego sorrindo, porque isso é familiar, mas também fresco e diferente, tudo ao mesmo tempo.
Quando se trata de melhorias na física dos pneus e no feedback de força do jogo, rapidamente fica claro que Kunos fez muito trabalho no centro de gravidade do carro e uma emulação ainda mais clara e detalhada de como ele se sente nas curvas, freios e acelerações. Sinto exatamente onde tenho meu Mercedes AMG GTR GT3 mais do que nunca, antes mesmo de começar a mexer muito nas configurações do volante e antes mesmo de qualquer um dos sistemas de movimento duplo do Gamereactor funcionar com o jogo (a telemetria ainda não foi compartilhada com vários fabricantes). Chamar a física do carro e o FFB de absolutamente incríveis, mesmo agora, não é exagero. É uma avaliação justa do que, quando finalizado (neste verão), ofuscará tudo no paraíso das corridas de simuladores.
Kunos conseguiu criar um sistema Force Feedback que parece ser capaz de comunicar a mim como piloto exatamente o que está acontecendo nos pneus, mais o chassi, sem ter que chutar a quantidade de força da base do volante tão extremamente como é frequentemente o caso em muitos outros títulos concorrentes. Se não houvesse muitos detalhes valiosos sobre como o volante se sente aqui, pode ser possível chamar o FFB de "fraco", mas isso não é possível, pois é. É um pouco mais real do que em Assetto Corsa e Assetto Corsa Competizione. Você pode sentir tudo o que está acontecendo embaixo e dentro do carro sem ter que apertar o volante antes de cada curva, e isso é mais uma reminiscência de Automobilista 2 do que qualquer outra coisa, se você me perguntar.
A sensação do carro também lembra um pouco Automobilista 2 em como você, como piloto, pode controlar o carro mais com o pedal do freio do que nos títulos anteriores Assetto e que o carro tende a girar um pouco (a flexão do chassi também é emulada desta vez, pela primeira vez na história de desenvolvimento da Kunos) se você pisar no acelerador quando os pneus dianteiros não estiverem alinhados com o frente do carro. Isso não acontece em Competizione, por exemplo, e tem sido um aspecto criticado em Automobilista 2 que sempre gostei. Para mim, sempre pareceu que o carro tem peso real, impulso real e como se houvesse borracha embaixo dele que está se expandindo e esticando. Isso sendo realista e bem executado também é testemunhado pelos profissionais do GTWC James Baldwin e David Perel, que chamam a física Evo de "fantasticamente realista" enquanto a descrevem como viciante.
Quanto aos gráficos, é difícil não ficar impressionado também. Uma pequena equipe italiana jogou fora Unreal Engine, construiu sua própria tecnologia de renderização e, mesmo no estágio alfa, criou um jogo de corrida impressionante. Além da apresentação semelhante a Gran Turismo 6 (que é realmente linda e se adapta perfeitamente ao jogo), é ótimo ver o nível incrivelmente alto de detalhes nos novos modelos de carros. Uma vez na pista, é óbvio que Evo não foi otimizado corretamente, pois está longe de ser concluído e, mesmo com um AMD 7900 XTX, é difícil obter uma taxa de atualização particularmente suave como está. A memória de textura também luta regularmente e às vezes o jogo fica completamente preto e exige que eu entre nas configurações e desative "Tela cheia" e depois ative-o novamente.
A parte mais bonita de todo o jogo nesta fase, na minha opinião, é claramente a maneira como Kunos utilizou a iluminação volumétrica para adicionar um pouco de neblina ao ar que todo simulador de corrida menos Dirt Rally 2.0 infelizmente não tem, e eu venho pedindo isso há anos. Ele cria muito realismo e também cria uma ótima atmosfera e profundidade que é difícil de substituir. Os efeitos climáticos aqui também são impressionantes e estou ansioso imensamente para ver como tudo ficará lindo quando tudo estiver pronto. O mesmo vale para o som, que já é um destaque. Kunos teve o gosto extremamente bom de adicionar 200% mais reverberação ao motor e sons de escape dentro do carro, o que é uma escolha brilhante. Há mais batidas embaixo do carro, mais "barulho" nos freios e mais gemidos nas caixas de câmbio, que também solicito há anos e agora finalmente está incluído.
Assetto Corsa Evo talvez não devesse ter sido lançado neste estado, se eu quiser ser um pouco impiedoso em minha frase final aqui. Teria sido mais impressionante lançar um produto completamente acabado neste verão com base na base extremamente promissora que foi cimentada aqui. Ao mesmo tempo, como acontece com muitos projetos de Acesso Antecipado, é legal ter a oportunidade de acompanhar desde o início e depois ver como o jogo do status alfa para o ouro cresce, se expande, atualiza e é atualizado e polido para a joia que isso provavelmente se tornará, porque há uma quantidade incrível de potencial aqui.