Ashes of the Singularity II Prévia do jogo: Lasers, robôs, tanques, nossa!
Patrik tentou reunir tropas suficientes para conquistar um vasto deserto. Seus robôs, bombardeiros e tropas experimentais tentam derrotar um oponente astuto que fará qualquer coisa para vencer nesta tão aguardada sequência...
Milhares de tanques, veículos e aeronaves de ataque estão se movendo por uma paisagem desértica e seca. Eles estão no processo de conquistar áreas e depois derrotar um jogador realmente desafiador. No entanto, ele possui robôs gigantes e armas laser. Isso me dá uma sensação que não sentia desde que joguei o original e, mais recentemente, Supreme Commander. Não é segredo que gosto do conceito por trás desse título. Posso dizer imediatamente que o desempenho é melhor do que no original e que é melhor de jogar. Assim como em seu antecessor, você joga como uma de duas facções e constrói forças massivas. Essas forças são então usadas para derrotar o inimigo em mapas gigantescos. Quanto mais longas as partidas duram, maiores e mais perigosos são os tipos de tropas aos quais você tem acesso. O mesmo se aplica ao segundo capítulo. Desta vez, porém, temos várias novas funcionalidades e até uma facção completamente nova, uma das quais está bloqueada na versão pré-lançamento.
Uma novidade é que os mapas são divididos em pequenas áreas que você precisa conquistar antes de poder extrair seus recursos e construir edifícios nessa área. Essa é, claro, uma escolha ousada, já que o antecessor não foi projetado dessa forma. Em Ashes of the Singularity: Escalation, você lutou por pontos no mapa, e ainda consigo entender a mudança. Acho que, em termos de jogabilidade, isso vai criar um fluxo melhor nas escaramuças. Posso estar enganado, e isso vai criar mais problemas do que vale a pena. Na demo, tive a impressão de que cada partida começa com você construindo uma base na sua zona. No entanto, você tem poucos locais de construção, o que te obriga a conquistar zonas ao redor para extrair recursos e construir mais edifícios. Isso significa que você não pode construir tudo em um só lugar, o que cria novas escolhas estratégicas. Isso também te força a sair para o campo de batalha e reduz o risco de você ficar parado durante toda a partida.
Acredito que há vantagens nesse novo sistema. Isso inclui a necessidade de planejar com mais antecedência e aproveitar mais do mundo. Também há desvantagens, principalmente que você perde a liberdade na forma como joga. Algo que eu adorava em Supreme Commander e sua expansão Forged Alliance era que você não precisava pensar em nada disso. Você podia enviar trabalhadores e construir uma base onde quisesse. Por outro lado, isso resultou em um ritmo bastante lento. Suspeito que os desenvolvedores estejam tentando encontrar um bom equilíbrio nesse sentido e manter você, o jogador, ocupado com algo para fazer o tempo todo. O fato de ambas as facções parecerem pelo menos tão diferentes uma da outra quanto no primeiro jogo é um ponto positivo na minha opinião. Eles têm histórias de fundo, construções, estratégias e tipos de tropas diferentes. Não está exatamente no mesmo nível de Starcraft, mas é um pouco mais diferente do que as facções de Supreme Commander.
As duas facções em guerra são as Forças Unidas da Terra e a Coalizão Pós-Humana. Uma terceira facção, Substrate, aparecerá no lançamento, incluindo uma campanha para um jogador. Só tive a oportunidade de testar um modo de escaramuça limitado. Esta sequência parece um pouco como uma situação de Supreme Commander e Supreme Commander 2. Há várias mudanças importantes que alteram a forma como você joga. Várias dessas são limitações que você não tinha no primeiro jogo. Eles também incluíram uma árvore tecnológica. Achei rápido demais passar por essa árvore antes de encontrar oponentes de verdade. No entanto, isso é fácil de corrigir se os desenvolvedores e jogadores considerarem isso um problema. Até aspectos como seus prédios defensivos serem relativamente fracos contribuem para a sensação de que agressividade é o caminho certo. Ele foi feito para uma jogabilidade mais rápida, rápida e intensa. Acho que alguns vão gostar disso, enquanto outros podem preferir o antecessor por causa disso.
Gostei que houvesse um ciclo de dia e noite e que as tropas se sentissem bem para se moverem pelo mundo. Os gráficos são relativamente bons e é fácil dar zoom dentro e fora dependendo do que você precisa. Assim como em seu antecessor, a ideia é gerenciar macro exércitos grandes e construir bases em vez de microgerenciar tudo em detalhes. Isso funciona bem no segundo jogo também. Também gosto das armas protótipo que vi desta vez. Eles parecem mais perigosos e causam mais dano. Esse foi um grande problema em Supreme Commander 2, onde os tipos experimentais de tropas foram projetados para morrer bem rápido em comparação com o primeiro jogo. A escala também é boa entre tipos de tropas mais simples e máquinas de guerra mais fortes. Desta vez fica mais claro o que é o quê, e os gráficos no geral ganharam um impulso. Grandes e monstruosas máquinas de guerra se erguem acima das menores. O som também é bom, e você pode perceber a diferença entre os tipos de tropas, o que sempre ajuda em jogos de estratégia.
Eu entendo o que a Oxide Games quer fazer com essa sequência, e acho que isso pode ser controverso. No entanto, estou curioso para ver como será o produto final. Não vemos esse tipo de jogo com frequência, embora eu adore esses jogos de estratégia em tempo real maiores e menos limitados. Também é bem divertido pintar o mapa com suas tropas e áreas conquistadas. É meio que uma corrida para pintar o mundo com suas cores. Sempre achei isso divertido em jogos 4X. Se você gosta de grandes campos de batalha, construir bases e destruir seus oponentes com tropas cada vez maiores, isso pode ser algo para você. As facções são suficientemente diferentes umas das outras, e desta vez teremos três no lançamento.
No entanto, você precisa entender que não é o mesmo jogo do primeiro, mas algo diferente. Se será a mesma situação de Dawn of War 2, que encontrou audiência, ou com Supreme Commander 2, que foi criticado, ainda está por ser visto. Mesmo assim, acho que parece bem pensada e competente, mesmo que seja diferente e ofereça várias mudanças controversas. Um problema que eles precisam resolver é como os jogadores individuais devem lidar com o spam de tropas para destruir seu quartel-general, por exemplo, aeronaves bombardeiras. Mesmo com reconhecimento e outras medidas, pode ser difícil igualar esses números se você construir amplamente com vários tipos de tropas em suas forças. No entanto, é uma situação em que o tempo dirá se a inovação e as mudanças no conceito básico terão sucesso ou não. Mas estou esperançoso e achei que funcionou bem até certo ponto. Também tenho uma preocupação persistente de que essas mudanças sejam grandes demais no conceito básico, em vez de um desenvolvimento e melhoria adequados dele.















