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Highguard

Aqui estão nossas primeiras impressões de Highguard

Wildlight é composta por veteranos do Respawn – e isso fica evidente. Mas poucos jogadores e mapas um pouco grandes demais criam problemas desde o início.

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Foi bastante curioso ver Geoff Keighley reservar a final do The Game Awards, um momento triunfante para qualquer estúdio autorizado a revelar um jogo ali, para uma nova propriedade intelectual de um estúdio ainda não testado. E agora que o clima em torno dos shooters ao vivo baseados em multiplayer também parece ter azedado nos últimos anos, à medida que o mercado foi ficando lentamente saturado, só se pode inclinar levemente a cabeça em admiração.

Mas provavelmente não foi exatamente a forma certa de Highguard ser revelado ao mundo exterior, e embora aparentemente não tenha sido decisão da desenvolvedora Wildlight Entertainment, mas sim de Keighley, a revelação foi recebida com raiva e apatia – provavelmente porque, na época, simplesmente não se destacava o suficiente para justificar uma posição estratégica tão significativa.

Agora Highguard está fora, embora muitos acreditem que o silêncio subsequente do estúdio era um sinal de um possível atraso ou até mesmo fechamento. Já joguei 15 Raids e agora estou dando minhas primeiras impressões provisórias enquanto avançamos para uma análise adequada. Felizmente, Highguard é mais do que parece, e graças à clara expertise dos ex-funcionários da Respawn que moldaram a estrutura básica do jogo e do ciclo central de jogabilidade, também é melhor do que se poderia imaginar. No entanto, isso não significa que possamos dar um passe livre ao jogo, pois também há grandes questões a serem resolvidas.

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Highguard
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Mas vamos começar com uma nota positiva. Highguard, do jeito que está, é uma experiência um pouco polida e rica em conteúdo. Não há sensação de Acesso Antecipado aqui, nem a sensação de que Wildlight foi lançado antes mesmo do jogo estar pronto para o destaque. Existem oito heróis distintos, cada um com conjuntos de movimentos reconhecíveis e opções táticas distintas. Existem cinco mapas com bases intercambiáveis, facilitando a remixagem, e com um bom número de tipos de armas, também há muitas oportunidades para se expressar criativamente no campo de batalha através das duas armas, sua Ferramenta de Cerco e pelo menos duas habilidades por herói. Também há progressão meta, um Passe de Batalha gratuito, skins para comprar – está tudo aqui.

Mas talvez o mais importante, o jogo está sendo lançado apenas com um modo básico: Raid. O jogo inteiro é construído em torno do Raid, um modo 3v3 onde você fortifica sua própria fortaleza, sai em um grande mapa para coletar saques e luta por uma espada que será usada para ativar uma invasão na base inimiga. Taticamente, há respawns gratuitos até que uma investida comece, onde sua equipe deve tentar colocar bombas em geradores ou no coração da base, até que você vença ou seja expulso, momento em que a espada mencionada reaparece.

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É um modo que pega um pouco emprestado de um mar de gêneros diferentes, desde a estrutura básica do MOBA até o foco em loot do gênero Battle Royale, temperado com a mobilidade e leveza de Apex Legends. Está bem claro que Highguard não se deixou limitar, também em seu cenário, que mistura livremente alta fantasia e ficção científica, armas de fogo e armaduras de cavaleiro em uma grande bagunça. Não é exatamente emocionante, e é uma pena que Wildlight nem tente montar isso de um jeito que faça sentido, mas, por outro lado, pode parecer um pouco estranho ver esses heróis se destruindo.

No ciclo de jogo baseado em momentos, Highguard funciona surpreendentemente bem. A física é sólida, as armas funcionais, embora um pouco "flutuantes", e poder invocar um cavalo tão facilmente torna os mapas um pouco grandes mais tangíveis e taticamente arredondados. Já me vi em vários tiroteios que pareciam estar no mesmo nível do Apex Legends, o que é um grande elogio para um estúdio de estreia, seja ele veterano de Respawn ou não, e nunca encontrei um herói que tivesse habilidades diretamente inúteis ou se sentisse deslocado no meta agora em expansão. Não, Highguard é equilibrado e funciona bem quando visto pela ótica da mecânica pura.

Mas é um grande problema que o Wildlight tenha escolhido 3v3 como única estrutura de equipe, porque isso só torna esses mapas chatos na maior parte do tempo. Tenho certeza de que eles já testaram com mais e que têm seus motivos, mas o fato é que esses mapas simplesmente não são agitados o suficiente quando não há raid em andamento. Durante uma raid, todos os seis jogadores estão na mesma base, então os espaços abertos são substituídos por tiros mais apertados em corredores e posições. Isso funciona bem, mas enquanto você coleta loot e luta pela espada, esses mapas são grandes e vazios demais para acomodar apenas seis jogadores no total. Talvez se tivessem NPCs inimigos para te manter alerta? Talvez 5v5 teria sido melhor?

Highguard
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E falando em tédio, Wildlight foi obrigado a remover respawns enquanto uma partida está em andamento. Isso significa que, se você morrer durante uma partida, basicamente terá que esperar até que seus companheiros ganhem ou sejam expulsos. Isso pode levar... Cinco minutos? Pode levar 10 se seus companheiros se revivem consistentemente uns aos outros ou estiverem mais interessados em matar do que em seguir as regras do jogo. E enquanto isso, você só fica ali – esperando – e não pode, como em um Battle Royale, simplesmente desistir, porque sua equipe pode precisar de você um momento depois.

Não, Raid tem muitas boas ideias, mas elas são prejudicadas por uma estrutura um pouco ampla demais para garantir ação sólida em cada esquina, e que não funciona consistentemente durante essas raids, que são tão centrais para o ritmo do jogo. No geral, não tenho certeza sobre essas incursões, pois ter que "fortificar" a base parece um tanto arbitrário – deveria haver mais mecânicas associadas à defesa da fortaleza quando está sob ataque, senão as bases poderiam ser facilmente arrancadas e substituídas por uma estrutura mais simples de Capture the Flag.

Highguard é bom jogar. Está bom. Parece bom. Ele lança com conteúdo suficiente para satisfazer fãs curiosos de shooters e não lança com oito modos sem foco. A Wildlight está certa aqui, mas precisa agir rápido se a Raid quiser carregar o jogo a longo prazo, e se isso acontece tornando os diferentes mapas menores, introduzindo inimigos NPCs ou simplesmente aumentando o número de jogadores ativos, não sei. Mas espero que eles consigam fazer sua mágica rápido, porque o jogo é melhor do que você imagina.

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