Skip to main content
Gamereactor Antevisões FIFA 22
Antevisões

FIFA 22 - Primeiras Impressões

O HyperMotion traz novidades interessantes ao simulador de futebol, mas os problemas do costume persistem.
Ricardo C. Esteves Editor-in-Chief Portugal 20 Julho 2021

FIFA 22 é uma entrada peculiar entrada na série de futebol porque se encontra divido em duas partes: a versão da geração passada (PC, PS4, Xbox One), e a versão focada na atual geração de consolas (PS5, Xbox Series X|S). Ambas as versões partilham algumas novidades, e sabemos quais são, mas os grandes destaques são exclusivos às novas versões, e, como podem prever, são aqueles que a EA Sports promete que farão toda a diferença. Mas será que fazem assim tanto a diferença? Foi o que tentámos descobrir durante uma sessão beta privada com a versão PS5.

Novidades da Nova Geração
O grande destaque deste ano vai para o HyperMotion, a funcionalidade que combina duas tecnologias (Advanced 11v11 Match Capture e Machine Learning) "para criar a experiência mais realista, responsiva e fluída possível na jogabilidade", de acordo com o Line Producer, Sam Rivera. Portanto, Advanced 11v11 Match Capture é exatamente o que o nome indica - 22 jogadores participaram em partidas reais, num estádio real, vestidos com um fato de captura de movimento que permitiu à EA gravar uma qualidade impressionante de movimentos realistas. A EA indica que a tecnologia permitiu-lhes captar movimento de maior intensidade, com os jogadores a reagirem de forma contextual à partida, em vez de pedir aos jogadores para realizarem movimentos específicos num estúdio de gravação - tal como fizeram até aqui. Esta captura de movimento foi então combinada com o Machine Learning, um sistema IA que utiliza dados de partidas reais para prever os movimentos e ações dos jogadores.

E porque se trata de uma novidade exclusiva às novas consolas? De acordo com Sam Rivera, a EA já tinha testado os limites de hardware da geração passada, o que dificultou a implementação destes sistemas nas consolas de quase oito anos. O CPU mais rápido, SSD, e o RAM disponível, permitiram à EA implementar finalmente o HyperMotion, algo que têm vindo a trabalhar há vários anos. No que toca à geração passada, bem, a EA não quer aumentar os requisitos mínimos da versão PC para já, algo que teriam de fazer se quisessem implementar o HyperMotion.

Mas o que significa isto? Bem, a EA diz que é a "maior revitalização às animações" que eles alguma vez fizeram num jogo FIFA, com mais de 4 mil animações a serem adicionadas ao jogo. O Machine Learning estuda todos os frames dessas animações e tenta criar animações em tempo real em contexto com a bola, o que significa que os jogadores deverão agora reagir realisticamente a cada receção, passe, remate, etc.

Os jogadores reagem melhor ao contacto físico, especialmente quando lutam por uma bola no ar, caindo em cima uns dos outros, empurrando, colocando o braço para afastar o adversário, e outros movimentos semelhantes. A receção da bola também foi melhorada, com o jogo a utilizar animações mais longas com mais de dois toques na bola (como pará-la com o peito e controlá-la com o pé assim que cai). No passado, a EA preferiu usar animações curtas para fazer transições mais suaves entre animações, mas confirma que agora conseguem fazer o mesmo (e fazer a transição entre animações em tempo real, se for necessário) com animações mais longas nas novas consolas.

A IA foi, no geral, melhorada, com o jogo a ser capaz de processar um número considerável de comportamentos em tempo real. O comportamento defensivo foi completamente refeito e ambas as equipas cobrem diferentes zonas em tempo real. A EA mostrou-nos um clip de comparação entre o jogo anterior e a nova versão, e na mais recente, os jogadores movem-se muito mais como uma unidade, correndo para cima e para baixo, da esquerda para a direita e vice-versa.

Por fim, a EA injetou uma maior "personalidade" nas animações através do HyperMotion e os jogadores podem suar, apontar e até falar com os oponentes e colegas de equipa enquanto a partida decorre em tempo real.

Mas como irão estas novidades afetar o jogo? Bem, de várias formas. As novas animações, especialmente quando controlamos a bola ou lutamos por um passe aéreo, são definitivamente melhores. No entanto, ainda existem alguns "soluços" provocados pelo drible e a proteção de bola, com os jogadores a rodarem rapidamente e de forma irrealista em torno de si. A bola ainda passa pelos pés dos jogadores e continua tão imprevisível como no passado. Ficámos muito desapontados ao percebermos que estes problemas, apesar das melhorias nas animações, continuam presentes no jogo.

Também sentimos que os jogadores continuam a fazer um péssimo trabalho na proteção da bola e na localização dos adversários, mesmo que agora se movam mais como uma unidade. Como em FIFA 21, é muito fácil jogar em contra-ataque, com os defesas a serem incapazes de parar ataques isolados, culminando em partidas de goleadas. A IA, pelo menos em Legendary, consegue passar a bola rapidamente, em um ou dois segundos e com uma enorme precisão, incluindo passes aéreos. Isto dificulta a defesa nas linhas de passes, pois os nossos jogadores são incapazes de correr tão depressa.

As novidades em ambas as versões

Com o HyperMotion apenas disponível nas versões PS5 e Xbox Series X|S, existem outras funcionalidades que estarão disponíveis em todas as versões, como a revitalização dos guarda-redes. "Nós ouvimos o vosso feedback", disse Sam Rivera, e a EA decidiu implementar um novo sistema que adiciona três novos pilares aos guarda-redes: "defesas mais seguras, maior personalidade, e animações refeitas".

Pelo que pudemos ver na versão beta, os guarda-redes estão definitivamente melhores, e têm novas animações. Gostámos particularmente do facto de conseguirem parar uma bola forte ao deixarem-na cair à sua frente, reagindo rapidamente para a apanharem antes que outro jogador se aproxime. Tivemos uma partida intensa contra Gianluigi Donnarumma, onde o guarda-redes italiano conseguiu defender tudo. Lá conseguimos marcar dois golos, mas se não fosse Donnarumma, a diferença tinha sido muito maior a nosso favor.

A EA também destacou o novo sistema de física para a bola, que utiliza novos detalhes para que se comporte de uma forma mais realista. Até pode ser verdade, mas nós não sentimos a diferença enquanto jogávamos. Reparámos, no entanto, no "Explosive Sprint", um novo tipo de aceleração para jogadores mais "intensos", que lhes permite acelerar muito mais rapidamente e atingirem a sua velocidade máxima em pouco segundos. Os outros jogadores conseguirão alcançá-los com o tempo, já que também ganham velocidade enquanto correm, mas estes segundos iniciais fazem toda a diferença quando estamos a contra-atacar. Para compensar, se correrem contra um defesa na velocidade máxima irão perceber a bola mais facilmente.

As táticas também receberam melhorias e agora podem criar duas ofensivas diferentes - uma para quando têm a bola do vosso lado e outra para quando o adversário tem a bola. Por exemplo, vocês podem usar um estilo de bola parada quando a bola está com os vossos defesas, mas aumentar o ritmo de jogo quando passam para o campo adversário. Isto é uma mecânica pensada para os jogadores experientes, tais como os novos truques, que agora podemos utilizar quando recebemos a bola. Os jogadores mais curiosos também podem aceder a uma lista de atributos mais extensa, onde podem verificar os remates, passes, quem teve mais posse de bola - e em que zonas do campo -, e outras informações semelhantes.

Por fim, a EA também implementou novas cutscenes para os dias de partida, e outros detalhes, como os regadores, os jogadores a entrarem casualmente ou a segurarem as mãos das crianças. As proporções corporais dos jogadores também foram revistas (Lukaku agora parece-se mesmo como um "tanque"), como os penteados e tatuagens, atualizados desde a edição do ano passado, e ainda novas animações para a plateia. Os comentários em inglês contam com novas falas de Stewart Robson e Alex Scott. Na geração atual, a rede da baliza reagirá de forma realista ao impacto da bola.

Depois dos 90: Empate e Prolongamento

Apesar de termos apreciado algumas das novidades, e existem de facto algumas melhorias importantes, é difícil de perceber como as versões da geração passada se comportam, pois, só tivemos acesso à versão PS5, mas não ficámos satisfeitos com a jogabilidade em geral. A disputa de bola está melhor, mas a IA agora não recupera apenas a bola, tenta driblar e utilizar uma linha de passe horrível que culmina numa experiência de defesa insatisfatória e até frustrante - e, em simultâneo, acaba por facilitar o contra-ataque e a marcação de golos. Também sentimos que os passes estão piores, e isso já diz muito quando já não gostávamos do sistema em FIFA 21. A IA não considera a direção do passe e tenta passar para o jogador mais próximo, e até os passes longos (quando ficamos a segurar no botão) já não funcionam tão bem como antigamente. Experimentámos alterar as opções de assistido para manual e semi, mas manteve-se insatisfatório. É uma pena, considerando que funcionavam nos jogos mais antigos.

Saímos de FIFA 22 com algumas dúvidas, uma espécie de empate entre as novas mecânicas que apreciámos, e os velhos - e novos - problemas que ainda se fazem sentir na série. Não é a experiência de futebol divertida que procurávamos, mas ainda estamos a meses do seu lançamento, o que significa que a EA Sports tem o "prolongamento" para fazer melhorias, dar a volta aos problemas do jogo, e equilibrar a jogabilidade. Apenas o tempo dirá se eles conseguirão marcar o golo da vitória e evitar a fase de penáltis.

Editor-in-Chief Portugal Ricardo C. Esteves was editor-in-chief of Gamereactor Portugal, writing for the site from 2013. He covered video games across news, previews and reviews, and also wrote on film and television.
Perfil completo Autor da Gamereactor desde 2013 · 7.617 artigos publicados
Porquê confiar na Gamereactor
23 Edições Cada uma com a sua redação e as suas notas.
1998 A publicar desde De propriedade independente desde o início.
100% Jogado por nós Escrito a partir do tempo passado com o jogo, nunca de material de imprensa.
1–10 Nota da rede A nota de cada edição, com média feita e à vista.