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Ancestors: The Humankind Odyssey

Ancestors: The Humankind Odyssey - Primeiras Impressões

Jogámos o novo jogo de Patrice Désilets, criador de Assassin's Creed, que promete oferecer uma experiência única.

  • Paul BlanchardPaul Blanchard

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Patrice Désilets é mais conhecido na indústria como o "pai" de jogos como Assassin's Creed e Prince of Persia: Sands of Time, mas desde que abandonou a Ubisoft, tem atravessado um tremendo calvário de problemas. Felizmente, parece que o seu estúdio, Panache Digital Games, encontrou finalmente estabilidade, e estão agora a trabalhar num projeto altamente ambicioso, Ancestors: The Humankind Odyssey.

É um jogo muito singular, mas que funciona essencialmente como uma aventura de sobrevivência, onde irão controlar um dos nossos ascentrais de há 10 milhões de ano. Por outras palavras, vão assumir o comando de um macaco primitivo no início do jogo, sem qualquer objetivo para seguir, excepto o de sobreviver e o de dar início à evolução humana.

Tudo começa com uma pequena sequência de vídeo, que mostra um dos membros do nosso grupo a correr pela selva, com um bebé símio nas costas. Estão a fugir de uma enorme ave, que eventualmente os apanha e carrega para o ninho. A ave depois ataca o símio adulto na cabeça, o que provoca a queda do símio bebé. Foi aqui que começamos a jogar, ao assumir o controlo deste pequeno macaco ainda desorientado e assustado. Existem vários fatores que afetam a jogabilidade, e medo é um desses elementos. A qualquer momento podem ativar a "inteligência" do símio, destacando tudo à sua volta, como ramos, plantas medicinais, água, e fontes de alimento. Depois de encontrámos abrigo para o bebé, a jogabilidade passou para outro membro do grupo, um símio adulto, que começa a ouvir o choro da criança. Ativando os "sentidos" da nova personagem, seguimos as pistas que nos levaram ao encontro do bebé.

Depois de resgatarmos a criança, procurámos o ninho para onde a mãe foi levada, o que foi a desculpa perfeita para experimentarmos balançar pelos ramos das árvores. Verticalidade é elemento muito importante no jogo, sobretudo porque o jogador pode trepar a maioria das superfícies. Os movimentos do macaco não tão graciosos ou fluídos como outros jogos com mecânicas semelhantes, mas continua a ser uma mecânica divertida que funciona bem. Retomando o nosso objetivo, quando chegámos ao ninho descobrimos que o nosso parceiro tinha morrido, e tivemos de avisar o grupo do sucedido.

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Depois disto, bem, depende de vocês. Não existe uma história para seguir ou missões para completar, à exceção de sobreviver e evoluir. O objetivo do estúdio é que o jogador possa evoluir as suas próprias capacidades ao mesmo tempo que as personagens evoluem, no sentido em que se tornam mais capazes e confiantes com as mecânicas de jogo, mas também com o terreno, já que existe muito para explorar. À medida que vasculham a área da selva em que começam o jogo, vão reparar em vários pontos de interrogação, que podem examinar para aprender algo. Posso usar isto como um projétil? Aqui é um bom sítio para pescar? Esta planta é saudável? Para sobreviverem têm de ter atenção a estes e outros elementos.

Com o avançar do jogo vão também desbloqueando "ligações" no cérebro das personagens, com uma estrutura semelhante às habilidades de um RPG, mas com propósitos muito diferentes. Por exemplo, vão desbloquear a capacidade de segurar num objeto com a mão, de o alterar, ou até de o melhorar, por exemplo. Imaginem algo como aprender a criar paus a partir de troncos, que depois podem usar para quebrar cocos para comerem. Quanto mais exploram e 'vivem', mas capacidades ganham, que por sua vez permitem explorar outras zonas. Os sentidos e a inteligência da personagem também evolui de forma semelhante. Outras formas de evolução passa por interagir com o grupo, com a vossa comunidade, e até existem macacos isolados que podem descobrir no mapa e tentar recrutar.

Lembram-se quando falámos do impacto que o medo pode ter na personagem? Aqui fica um exemplo de como funciona. Depois de nos afastarmos da nossa zona inicial, e do resto do grupo, entrámos numa área chamada "zona de medo", uma parte do mapa completamente desconhecida, que causou receio na personagem. Isto afeta os níveis de dopamina na personagem, que por sua vez afetam o seu estado de espírito e o seu funcionamento. Se descerem para um nível que cause pânico (como ser atacado por um tigre dentes-de-sabre numa zona desconhecida), a personagem fica histérica e deixa de ser controlável, recuando para o acampamento.

Ancestors: The Humankind Odyssey parece ser uma experiência única e interessante, que nos deixou curiosos para experimentarmos mais a fundo. Mas quando é que isso será possível? Segundo o próprio Désilets, o jogo está numa fase muito avançada de produção, e será lançado ainda este ano para PC, PS4, e Xbox One.

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