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Antevisões

Middle-Earth: Shadow of Mordor

À primeira vista parece um aglomerado de ideias de outros jogos, mas existem algumas surpresas para descobrir nesta nova aventura pela Terra Média.
Christian Gaca 23 Maio 2014

A primeira sequência que a Monolith nos mostrou de Middle-Earth: Shadow of Mordor, numa nova sessão em Londres, foi impressionante. O protagonista, Talion, estava sentado bem no topo, a olhar para o vasto vale de Mordor, muito para além do mar de Nurn. O sol baixo cegou o herói momentaneamente, equipado com uma armadura filigrana. A sua atitude e postura lembrou-nos de Ezio Auditore da Firenze, de Assassin's Creed e os seus movimentos também. A diferença, quando eventualmente salta do topo, é que em baixo não vai encontrar um monte de feno, mas a dura realidade de uma zona que foi invadida pelo próprio Sauron.

Neste jogo de ação na terceira pessoa, vão tentar corrigir algumas injustiças, na pele do herói Talion. Um "herói" por acaso, que foi assassinado juntamente com a sua família, junto ao Portão Negro que guardava. A diferença é que a alma de Talion acabou por ser resgatada por um espírito (semelhante aos Nazgul), o que lhe confere dois tipos de formas. A forma de carne e osso, que lhe permite combater e movimentar-se pelo cenário um pouco como Ezio, e a forma espiritual, que tem a capacidade de analisar o terreno e os inimigos.

É um pouco difícil explicar como o jogo vai funcionar. Os inimigos são orcs, gerados aleatoriamente, e alguns desenvolvem-se em simultâneo com o jogador e com a história. Até existe um sub-menu onde podem analisar estes orcs mais importantes e o seu desenvolvimento. Não esperem, porém, encontrá-los sozinhos. Podem tentar partir diretamente para esse líder, mas essa não é uma abordagem aconselhável. Em vez disso é recomendado que ataquem os orcs mais fracos, eliminado-os ou quebrando a sua vontade, para depois os dominarem e obrigarem eles próprios a atacarem o seu líder. O sucesso desta traição depende de vários fatores, desde a diferença de capacidade entre o orc dominado e o orc alvo, à influência do jogador no próprio evento. A tentativa de assassinato pode ser um fracasso completo, um assassinato perfeito ou um mero ferimento. É um conceito interessante.

Esta versão da Terra Média está limitada a Mordor, mas pelo menos parece ser uma área considerável. Durante a nossa sessão de jogo só tivemos acesso a uma pequena secção, mas mesmo esta área estava dividida em vários setores. Nestes setores encontrámos fortalezas massivas, cercadas por ruínas e campos mais pequenos. Podem trepar tudo e explorar livremente, mas estejam preparados para eventuais sarilhos.

O sistema de combate pareceu bastante dinâmico. Talion pode desfazer os inimigos com as suas espadas, o que normalmente resulta em batalhas frenéticas contra vários inimigos. Nestas batalhas conhecemos frequentemente alguns capitães e comandantes, introduzidos por pequenas cutscenes. Isoladamente, estes orcs são normalmente mais desafiantes, embora não o suficiente para causar problemas... mas raramente os vão conseguir enfrentar um para um. O que não é mau de todo, já que existe um contador de mortes que permite aumentar a experiência ganha em combate.

É impressionante que todos os oponentes - e eventos associados - sejam gerados aleatoriamente pelo sistema Nemesis que a Monolith criou para o jogo. Isto garante que a experiência de um jogador pode ter elementos genuinamente distintos, uma ideia reforçada pela estrutura em mundo aberto e pelos vários estilos de jogo que Talion oferece.

O seu controlo não se limita aos orcs, mas também à vida selvagem. Podem, por exemplo, dominar leões e usá-los como montadas. Até podem utilizar a espada e o arco quanto estão montados. O movimento dos animais está particularmente impressionante, quase tão gracioso como o de Talion, ao contrário de Assassin's Creed que é muito mais 'preso' quanto estão montados.

Mas voltado aos combates, vale a pena reforçar as distinções entre os oponentes. Alguns são fortes, outros são trapalhões - cada orc tem as suas fraquezas e forças, com impacto na abordagem no jogador. Por exemplo, um orc gosta de beber e está normalmente encharcado em álcool. Como tal, é mais vulnerável a fogo. Outros temem um ataque frontal, deixando a guarda de topo desprotegida, abrindo-os a investidas furtivas vindas de cima. É realmente um sistema interessante.

Quando derrotam um boss ou um mini-boss, vão receber runas com as quais podem melhorar as armas. O tipo de runas que recebem também depende de como mataram o boss, permitindo especificar ainda mais o estilo de jogo escolhido. Apesar das inspirações óbvias (e reconhecidas pelo produtor) em Assassin's Creed e Batman: Arkham, o sistema Nemesis e este foco em personalização, distinguem Shadow of Mordor.

Em termos visuais, também gostámos do que vimos. É um jogo com grande detalhe e que não tem medo de empregar sequências violentas. Esperem muito sangue, desmembramentos e golpes de execução verdadeiramente brutais. A nossa maior preocupação quanto ao visual prende-se sobretudo com a variedade, ou falta de. Mordor é um sítio sombrio, com uma paleta de cores muito carregada, e isso pode eventualmente tornar-se cansativo, mas é algo que só podermos confirmar ou negar depois de jogarmos mais horas.

Outro receio é o tamanho e a variedade do mundo de jogo, sobretudo porque a Monolith não quis ser muito específica quanto a isso. Quanto à história em si, não precisam de conhecer as obras de Tolkien, mas ajuda, já que existem muitas referências. Seja como for, durante as horas que passámos com o jogo, Middle-Earth: Shadow of Mordor pareceu um jogo de ação em mundo aberto extremamente competente e se conseguir manter o ritmo até final, será certamente um dos jogos a ter em conta para o final do ano.

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