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Gamereactor Antevisões A Way Out
Antevisões

A Way Out

O melhor jogo cooperativo de sempre? É o que promete o criador de Brother's: A Tale of Two Sons.
Ricardo C. Esteves Editor-in-Chief Portugal 12 Junho 2017

A primeira vez que vimos A Way Out foi há dois anos, durante a E3, mas o criador de Brother's: A Tale of Two Sons não tinha ainda muito para mostrar. Isso mudou este ano, com uma grande demonstração durante a EA Play. Ficámos a conhecer o conceito, a ambição do estúdio, o contexto da situação, e os dois protagonistas.

Vincent e Leo são os dois 'heróis' de A Way Out, um grupo de rufias que estão presos, e que terão de trabalhar juntos para escaparem - ainda que os seus feitios não sejam exatamente compatíveis. Inicialmente podem ter a ideia de que se trata de um jogo sobre fugir da prisão, mas não é bem o caso. Fugir da prisão é apenas o início da aventura, uma aventura que vai colocar a dupla numa grande variedade de situações. O que motiva cada um deles é ainda algo incerto, e entrar em detalhe seria demasiado prejudicial para a experiência de jogo segundo o próprio criador.

A Way Out é um jogo exclusivamente cooperativo, que não pode ser jogado em parceria com a inteligência artificial. Têm de ser sempre dois jogadores, e não podem entrar e sair quando querem. Os dois jogadores têm de começar a sessão de jogo e terminá-la ao mesmo tempo, mas pelo menos é possível jogar localmente e online. É uma abordagem que, à primeira vista, parece limitar a experiência de jogo, mas o seu criador acha que esta é a melhor - a única - forma de realmente desfrutar de A Way Out. Josef Fares tem uma visão muito específica, muito bem definida, para o jogo, e não pretende fazer compromissos.

Durante o jogo terão sempre a perspetiva das duas personagens, mesmo a jogar online, e em algumas situações até podem ter uma terceira perspetiva. Isto vai permitir mostrar algo de importante que esteja a decorrer fora da visão dos dois protagonistas, e vimos um exemplo disso no Laptop do próprio Josef Fares. Cada jogador tinha de tentar escapar de um hospital à vez, e o foco da perspetiva principal mudava conforme as ações dos jogadores. A Way Out será uma experiência muito delineada, com situações construídas ao pormenor. A ideia é oferecer muita variedade de situações ao jogador, mantendo grande qualidade cinemática. O senão? Não será um jogo que permita grande liberdade aos jogadores. Um pormenor curioso é que, mesmo que um jogador esteja 'preso' numa sequência de vídeo, o outro jogador pode estar a jogar, e a ver esses eventos através da sua perspetiva.

Não vimos apenas A Way Out, também jogámos uma pequena secção numa estação de gasolina. Desesperados por dinheiro, Leo e Vincent decidem roubar a estação, mas pretendem fazê-lo de formas diferentes. Como a dupla só tem uma arma, têm de decidir quem vai usá-la, e enquanto Leo pretende ser direto e bruto, Vincent prefere uma abordagem mais discreta. Decidimos dar a arma a Vincent e seguir com a sua abordagem. Podem entrar na estação e interagir com os clientes, potencialmente até ameaçá-los para que fujam e causem menos variantes. Também existe um telefone que podem desligar, uma cerveja que podem beber, e uma pastilha para mascar. Parecem pormenores insignificantes, mas servem para informar o jogador sobre as personagens.

Eventualmente têm de dar início ao assalto, ameaçando o caixa através de duas opções. O dinheiro está num cofre, numa sala à parte, e quando Leo entra, é emboscado por um guarda. A distração dá tempo suficiente ao caixa para puxar de uma arma, mas Leo eventualmente consegue libertar-se e tirar a arma. Este não é um jogo sobre matar inocentes, sobre dois assassinos, e matar o caixa não é realmente uma opção.

Na sequência do hospital vimos Vicent pegar um bebé nos seus braços, o que pode ser um indício da sua motivação, enquanto que Leo lhe pedia para deixar a criança e fugir (a polícia aparentemente sabia do seu paradeiro). Segundo Josef Fares, a cena na estação de gasolina era a sensivelmente três horas de jogo, enquanto que o hospital surge na hora cinco. O produtor não quis no entanto revelar uma estimativa para a duração de A Way Out.

Josef Fares acredita veemente que está a criar um jogo especial, uma experiência sem paralelo nos videojogos. A sua confiança é tal que chegou a dizer aos jornalistas para aparecerem "na Suécia e cortarem-lhe as pernas", se A Way Out não for diferente de qualquer outro jogo que tenham jogado.

Podemos pelo menos dizer que não esperávamos ver algo como A Way Out na conferência da Electronic Arts, e sobretudo nestas condições. Ao contrário de muitos outros estúdios, a Hazelight tem liberdade criativa total para A Way Out, e o apoio da EA permitiu-lhe passar de um grupo de 12, para 40 funcionários. Esperemos então que A Way Out seja tão especial quanto Josef Fares promete, ou de outra forma temos de começar a treinar no corte de troncos...

Editor-in-Chief Portugal Ricardo C. Esteves was editor-in-chief of Gamereactor Portugal, writing for the site from 2013. He covered video games across news, previews and reviews, and also wrote on film and television.
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