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Antevisões

Star Trek: Bridge Crew

A última fronteira agora começa na vossa sala de estar.
Mike Holmes 1 Maio 2017

Em teoria, Star Trek: Bridge Crew é o sonho de qualquer Trekkie. Neste jogo, até quatro jogadores podem assumir as funções de oficiais a bordo de uma nave espacial e aí viver cenários semelhantes àqueles que já vimos em incontáveis séries de TV e filmes dos últimos 50 anos. É certo que já entrámos a bordo de naves da Federação, mas nunca desta forma. Aproveitando as deixas de jogos como Artemis Spaceship Bridge Simulator, STBC vai até ao próximo nível ao transportar o conceito para a realidade virtual, o que faz deste o jogo de Star Trek mais imersivo de sempre.

Se o jogo é bom ou não é algo que ainda está aberto a debate, mas a principal ideia com que ficámos depois de passar duas horas a jogar nas quatro diferentes funções em quatro cenários separados é que este título tem um tremendo potencial quando jogado em formato cooperativo. Jogado a solo com o apoio da IA, talvez não consiga divertir durante muito tempo. Contudo, jogado na companhia de amigos, e mantendo-se cada um fiel à sua função e à interpretação do seu papel, esta poderá ser a melhor experiência Star Trek de sempre.

Não é perfeito, nem de longe, e muita da diversão é obtida a partir do contexto que rodeia a experiência ao invés das mecânicas em si. É uma verdade universal que quase todos os jogos são melhores quando jogados com amigos, e até as experiências mais dececionantes podem ser elevadas através da companhia de camaradas de armas. E o mesmo acontece aqui, mas a principal diferença é que a vertente cooperativa e a interpretação dos papéis de oficiais estão no centro do design deste jogo e como tal ele deve ser considerado dessa forma.

Este elemento de interpretação é sentido principalmente pela pessoa que desempenha o papel de capitão. As posições do leme, tática e engenharia têm funções importantes para cumprir, enquanto que o capitão serve para supervisionar. O capitão recebe informações acerca dos sistemas da nave e deve emitir ordens à sua tripulação, servindo como a ligação entre as três posições. É verdade que em termos de interação com o software o papel do capitão é algo dececionante, mas também é o caráter único desta função que eleva a experiência e a torna mais envolvente.

No que diz respeito ao controlo real sobre os acontecimentos, os jogadores sentados nos lugares do leme e da vertente tática serão os mais importantes. Existe um feedback mais tangível, com phasers e torpedos de fotões a serem disparados enquanto a nave se movimenta para a esquerda e para a direita conforme o jogador ao leme alinha os alvos e dirige em direção aos objetivos. Em termos de ação, estas são as funções mais intensas. O jogador na engenharia tem uma função mais de bastidores, agindo como a cola que mantém a equipa unida, reparando sistemas danificados e desviando a energia entre os motores, os phasers e os escudos de acordo com as necessidades. Como qualquer função de apoio, não é muito espetacular, mas é essencial em qualquer equipa.

Jogámos em todas as posições da tripulação e de facto foi no leme e na vertente tática que nos divertimos mais, mas estávamos a jogar a um nível básico e sem experiência prévia, e percebemos como o engenheiro será importante durante as missões mais desafiantes conforme a equipa vai necessitando de equilibrar os seus sistemas.

Na nossa primeira missão, jogámos como capitão e enfrentámos a lendária simulação de Kobayashi Maru. Divertimo-nos a comandar a restante tripulação conforme o cenário se desenrolava em frente dos nossos olhos. Não nos sentimos destacados da ação, mesmo que fisicamente não tivéssemos muito para fazer. Para muitos jogadores, o nível de satisfação obtido nesta função vai depender diretamente da forma como os seus camaradas responderão às ordens. A missão era um bom exemplo do tipo de objetivos que terão de cumprir no jogo: combater contra Klingons, responder a pedidos de socorro, investigar outras naves e por aí fora. O final da missão em si foi um pouco dececionante, talvez devido às nossas expetativas pré-existentes em torno da famosa simulação de treino, mas no geral divertimo-nos.

A função de engenheiro é um pouco mais "tátil", mas sentimos falta da visão geral e da autoridade de que desfrutámos enquanto capitão, e também da maior interação das funções de leme e tática. Como seria de esperar, disparar contra alienígenas e serpentear por entre asteroides é o máximo, e conseguimos dominar ambos os conjuntos de controlos com relativa facilidade (existem dicas úteis para nos ajudar, caso sejam necessárias). Mas aprender o básico foi mais desafiante quando jogámos na ponte da Enterprise original. Enquanto que a Aegis (onde se desenrola a maior parte da ação) tem um visual mais moderno, a nave original é mais antiquada e próxima da estética da TOS. O leme, por exemplo, é composto por uma consola cheia de botões sem etiquetas e rapidamente percebemos o aviso que nos foi dado no evento de que a Enterprise era dirigida a jogadores mais experientes.

Para além da campanha, existirá conteúdo gerado de forma procedimental para proporcionar uma maior longevidade, misturando mapas e objetivos para dar aos jogadores dedicados motivos para regressarem ao jogo. É uma adição bem-vinda e que, juntamente com a ferramenta de criação de personagens, dá aos jogadores maior liberdade para explorarem o jogo da forma que acharem adequada. O comprimento e a qualidade da campanha continuam a ser incógnitas, mas de uma forma geral parecia estar tudo bem polido (para além da dança habitual de recalibrarmos a nossa posição caso nos afastemos em demasia do alcance da câmara).

Alguns de nós sofrem de enjoos depois de jogarem em realidade virtual durante algum tempo, mas após duas horas a jogar Star Trek não tivemos qualquer problema. Na verdade, duas horas de RV é uma sessão bastante longa e foi uma surpresa agradável chegarmos ao final incólumes (o facto de estarmos estáticos durante o jogo e do movimento da nave ser relativamente lento também ajudou). Dito isto, ainda não nos decidimos se o jogo será mesmo bom e teremos de passar muito mais tempo a jogá-lo antes de podermos chegar a uma conclusão definitiva.

Colocando esta incerteza de parte, a experiência proporcionada por Star Trek: Bridge Crew é rara e imersiva. Foi para este tipo de jogos que a RV foi criada; jogos onde somos levados para outro tempo e outro lugar. Juntamente com Farpoint da Sony, este é um excelente chamariz para o que a realidade virtual pode e deve fazer em 2017. Ficamos ansiosamente à espera da versão final no próximo mês, altura em que saberemos finalmente se este é o capitão dos jogos de Star Trek ou apenas mais um cadete de camisola vermelha que fica bem de uniforme, mas que deveria ter ficado em casa.

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