Skip to main content
Gamereactor Antevisões Horizon: Zero Dawn
Antevisões

Horizon: Zero Dawn

Esqueçam Killzone, esta sim é a nova aposta da Guerrilla Games.
Matti Isotalo 31 Janeiro 2017

É sempre interessante quando estúdios que se estabeleceram a produzir uma saga ao longo dos anos, decidem mudar de rumo e experimentar algo novo. Foi assim por exemplo com a Bungie, que abandonou Halo para produzir Destiny, e foi assim com a Visceral Games, que deixou Dead Space para produzir um novo jogo de Star Wars (com Battlefield: Hardline pelo meio). Agora é a vez da Guerrilla Games, que depois de vários anos a produzir jogos de Killzone, decidiu criar algo completamente novo na forma de Horizon: Zero Dawn.

O Gamereactor já teve a oportunidade de jogar Horizon: Zero Dawn no passado, mas desta vez fomos convidados aos escritórios da Guerrilla Games para, não só testarmos o jogo uma última vez, mas também para conversármos com os produtores. Jogámos duas secções diferentes de Horizon: Zero Dawn, entrevistámos dois produtores do jogo, e visitámos o estúdio por completo. Foi interessante perceber como está organizado um estúdio composto por mais de 270 pessoas, e perceber o processo complicado que a construção de um único robô exige.

Se ainda não estão familiarizados com Horizon: Zero Dawn, estamos a falar de um jogo de ação e aventura na terceira pessoa, passado num enorme mundo aberto. A protagonista, Aloy (voz de Ashly Burch) é uma caçadora irreverente com pouco apreço pela autoridade, o que lhe custou a si e ao seu pai os lugares na sua tribo. A civilização é formada por tribos, que parecem quase pré-históricas, mas a verdade é que tudo se passa no futuro. Algo terrível aconteceu na Terra, e a civilização contemporânea foi destruída. Cidades, estruturas, estradas... tudo ficou coberto pela natureza que cresceu ao longo dos anos, e o mundo é agora dominado por criaturas mecânicas que parecem dinossauros. Não sabemos o que causou este cataclismo, de onde vêm as criaturas, e qual é a ligação óbvia que Aloy tem com tudo isto, mas esse é o grande mistério que terão de resolver seguindo a estória principal. Existem no entanto várias missões e objetivos secundários, que terão as suas próprias estórias, diálogos, e complexidades.

Estas criaturas têm o seu próprio ecosistema, e nem todos são hóstis. A maior parte parece mais preocupada com a recolha de recursos do que necessariamente com os humanos, embora não seja conhecido o motivo para a recolha de recursos. Algumas criaturas são indefesas, mas outras vão responder violentamente quando confrontadas. E mesmo as que são inofensivas, normalmente estão vigiadas por outras criaturas ofensivas. Esta mistura de tribo, o apocalipse, e o domínio de máquinas, cria um contexto interessante e inesperado, que é um dos pontos mais promissores de toda a experiência - resta esperar que cumpra.

O processo de mudança é complicado, e a vários níveis. Por exemplo, para criar um mundo aberto com todas as complexidades a que isso obriga, é necessário mudar por completo todas as ferramentas de trabalho e de edição, incluindo o motor gráfico. Muita coisa pode correr mal durante o processo, mas o que vimos durante as quatro horas de jogo foi uma experiência afinada e polida. Deste a jogabilidade à estrutura de jogo, passando pelos tutoriais e a apresentação da estória, tudo parece muito sólido e familiar, se bem que também um pouco seguro. O jogo segue as bases do género à letra, e Aloy arranca a sua aventura como uma pequena criança que vive com o seu padrasto Rost, um excelente caçador por direito próprio. Rost cometeu no entanto um ato que o colocou em rota de colisão com a própria tribo, obrigando ambos a abandonar o local.

Esta relação de pai e filha parece estar bem construída, e deve ser uma fundação sólida para o resto do jogo. Nos primeiros momentos também vão aprender a trepar e a caçar no mundo aberto à vossa disposição. Conforme o jogo avança, além de Aloy crescer, também vão conhecendo novas tribos, viajar por vários territórios, e caçar alguns animais robóticos. O mistério por trás deste lado parece ter apelo suficiente para manter o jogador agarrado à estória principal, e o conteúdo secundário dará um contexto extra para quem quiser enriquecer a sua experiência.

Aloy é uma caçadora muito capaz, mas tem de ser inteligente na forma como aborda as criaturas robóticas. Sempre que encontram uma besta nova, convém fazer um pouco de pesquisa à distância. Observem-na, tentem enganá-la, e experimentem armadilhas. Podem esconder-se entre a vegetação e emboscar animais mais fracos, que até podem morrer com um só golpe. Também podem marcar criaturas para a sua posição estar sempre presente no mapa. Além do arco, Aloy está também equipada com vários tipos de flechas e acessórios, desenhados para armadilhar e incapacitar os oponentes.

Podem preparar uma armadilha elétrica e depois afugentar um grupo na sua direção, ou enfrentar um conjunto de oponentes à vez, prendendo adversários ao solo enquanto despacham um inimigo isolado. Pesquisa, planeamento, e execução - esta será a fórmula típica de uma caça bem sucedida. Todos os 'animais' têm pontos fracos específicos, e mesmo as criaturas mais poderosas podem perder peças de armadura vitais. O problema depois é acertar nesses pontos fracos, porque as criaturas raramente estão quietas. Existe uma grande diferença entre partir para uma batalha preparado, com o inimigo estudado, e enfrentar um oponente que surja sem aviso e que nos ataque de imediato.

O combate em si tende a ser algo caótico quando a ação realmente arranca, mas os controlos parecem responder bem. Alguns destes animais robóticos comportam-se como as suas contrapartes de carne e osso reagiram, mas existem criações mais exóticas que serão difíceis de antecipar. Com o sistema que emprega de caça, preparação, e eventos espontanêos, Horizon pode ser um daqueles jogos que motivam episódios únicos para os jogadores, episódios que depois queremos partilhar com colegas e amigos sobre uma caçada espetacular, ou um ataque inesperado que terminou numa derrota humilhante.

Horizon: Zero Dawn foi produzido de raiz para a PlayStation 4 tradicional, e o jogo tem um aspeto fantástico nessa consola, mas os jogadores de PS4 Pro também vão retirar vantagem do poder extra da consola. A resolução foi aumentada, e o grafismo geral foi melhorado na versão PS4 Pro, mas as duas versões vão correr a 30 frames por segundo. A Guerrilla Games optou por aumentar a qualidade gráfica, em detrimento de um melhor desempenho de framerates.

A Guerrilla quer agarrar o seu espaço entre o género de jogos de ação em mundo aberto, um género que começa a ficar lotado, mas Horizon: Zero Dawn parece ter argumentos suficientes para ter impacto. Não vem reinventar a roda, nem é isso que pretende. O que pretende é oferecer aos jogadores de PlayStation 4 uma aventura original e um jogo de qualidade que puxe pelas capacidades gráficas da consola. Pelo que vimos está no bom caminho para cumprir esse objetivo.

Perfil completo 24 artigos publicados
Porquê confiar na Gamereactor
23 Edições Cada uma com a sua redação e as suas notas.
1998 A publicar desde De propriedade independente desde o início.
100% Jogado por nós Escrito a partir do tempo passado com o jogo, nunca de material de imprensa.
1–10 Nota da rede A nota de cada edição, com média feita e à vista.