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Fear the Spotlight

Horror asmático de baixa fidelidade em um tabuleiro de espírito - Fear the Spotlight Entrevista

Crista e Brian da Cozy Game Pals falam sobre o terror low-poly, o ocultismo, casando a nostalgia da velha escola com os jogos modernos, ou os múltiplos significados por trás do título "Fear the Spotlight " nesta entrevista que filmamos em LA logo após o jogo ser anunciado pela Blumhouse no SGF Live.

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"Ok, estamos em LA para o Summer Game Fest e sabes que no outro dia joguei Fear the Spotlight.
Agora tenho mesmo medo das luzes da ribalta e é uma grande sorte para nós ter-vos aqui, porque no outro dia não podíamos falar e agora queria saber mais sobre isso."

"E a primeira coisa que gostaria de te perguntar é: eu próprio sou asmático.
Por isso, tenho andado toda a minha vida com um inalador comigo.
Por isso, isto vai ter um impacto especial em mim.
É algo pessoal teu que querias transmitir?
Como este tipo de ansiedade que te apanha quando não consegues respirar corretamente?
Sim, é muito inspirado por amigos e família."

"Como as minhas irmãs, ambas têm asma e também tiveram de ter inaladores enquanto cresciam.
E foi mais como uma reviravolta interessante, é como uma coisa real.
Como sabes, normalmente nos jogos é como ligaduras ou sumo de saúde.
Mas acho que sim, a asma também é outra forma divertida de alterar esse item de saúde."

"Também era um elemento básico dos filmes dos anos 90.
Acho que foi nos Goonies que vimos alguém a precisar de um inalador, certo?
Acho que já esteve em livros do Stephen King e coisas do género.
Sim, com certeza."

"Também tens tudo a ver com os anos 90.
É low-fi, low-poly, tipo PCX, sabes, polígonos oscilantes e eu adoro isso.
Também está na moda.
Também está na moda."

"Estávamos a discutir isto mas vocês não o fizeram porque já estava na moda.
Era algo que vocês queriam experimentar sozinhos.
Sim, com certeza.
Acho que este jogo começou como um projeto de paixão."

"Na verdade, são apenas todas as coisas que sabemos e todas as coisas de que gostamos.
Então, terror, adoramos filmes e jogos de terror.
E esse amor começou realmente com a era dos jogos da PlayStation.
E mesmo com a coisa da asma."

"É como se incluíssemos as coisas que sabemos e as pessoas que conhecemos.
É por isso que se passa numa escola secundária, uma escola secundária americana com adolescentes americanos.
E sim, miúdos com asma.
Portanto, é realmente uma mistura de todas as coisas que adoramos e de que temos a certeza."

"Porque é que o protagonista teme as luzes da ribalta?
Quer dizer, estávamos agachados em cima da mesa e depois a luz apareceu e ela estava tipo, sim, muito nervosa.
Acho que ela estava nervosa.
Não é que a luz tenha um efeito mágico sobre ela."

"É só que como se ela tivesse os pulmões.
Podes ver os pulmões no menu.
Então é assim que funciona?
Ou há alguma magia nisso, como fazê-la sentir-se muito pior?
Acho que é como se fosse uma escolha de personagem muito explícita porque é muito identificável para mim."

"Como se eu fosse uma pessoa muito nervosa.
Como se eu não fosse uma pessoa muito corajosa, apesar de gostar de terror.
Por isso, sinto que os medos dela, tal como grande parte deste jogo, são sobre a protagonista a conquistar os seus medos.
Por isso, acho que ela é uma pessoa nervosa, vês as camadas disso e o que significa para ela vencer os seus medos."

"E depois, sabes, desculpa. Desculpa.
E acrescento que, tal como o título Fear, o Spotlight tem vários significados que se tornam mais evidentes à medida que jogas o jogo.
Por isso, quando acabares de jogar o jogo, espero que possas dissecar o título ainda mais e compreender mais significado por detrás dele.
Esta foi a outra metade da tua resposta."

"Estás bem? Sim. Estás bem. Estás bem.
Gosto de como, sabes, estes jogos de baixo ficheiro e baixo poli podem dar-me arrepios.
Podem ser realmente horripilantes ou, pelo menos, sabes, assustadores de certa forma.
Então, a forma como tu começas a construir a tensão e depois tudo se desmorona."

"E depois esta amiga da protagonista, ela é muito confiante em si mesma.
Não é ela que está nervosa, mas depois tudo se torna muito assustador.
Então, como é que vocês tentam fazer com que isso aconteça?
Sabes, com este tipo de gráficos não realistas, tipo, sabes, para ser realmente assustador."

"Sim, penso sempre que quando tens limitações ou não mostras coisas, é sempre mais assustador porque a visão no teu cérebro pinta qualquer coisa.
Imaginarás algo mais assustador do que eu te posso mostrar.
Por isso, acho que é algo que tem a ver com as limitações de não mostrar demasiado, mas também de ser mais simplificado neste low poly, como se preenchesses os espaços em branco do que lá está."

"E é muito isso que me toca e funciona para mim.
Por isso, sim, é uma grande inspiração.
Sim, e acho que também combina uma espécie de jogos e estética da velha guarda com toques mais modernos.
Por isso, o ritmo e o som são definitivamente muito mais modernos, para que possamos combinar a nossa nostalgia com todas as coisas que os criadores aprenderam a fazer jogos ao longo de 20 ou 30 anos."

"E podemos conjugá-las para fazer com que a atmosfera e a tensão aumentem.
E a forma como o mundo se transforma é muito moderna.
Não verias isso em, sabes, Resident Evil para a PSX ou Silent Hill, certo?
Outra coisa muito dos anos 90 é o quadro de espíritos."

"Então, sem entrar em território de spoilers, o que podes dizer sobre, sabes, esta coisa de lidar com o oculto e toda a coisa do quadro de espíritos?
Sim, sinto que a premissa é muito inspirada nos filmes de terror de que gostamos.
Sinto que é um início muito clássico, sim, tipo, sabes, o exorcista.
Mas também, se conheces o terror, já estás a temer, tipo, oh, não, isto não."

"Vais mesmo mexer com essas coisas, meu.
Como se já estivesses a falar para o ecrã que algo de mau vai acontecer e corre mal.
Mas também adoramos fantasmas, como uma razão para que os fantasmas comecem a aparecer.
Por isso, é a forma perfeita de começar o jogo."

"Podes crer.
Estás bem?
Sabes, e a outra coisa que vocês usam é que a forma como é muito difícil de mover.
E acho que é de propósito."

"Também é clássico que tenhas estas dificuldades, independentemente de teres asma ou não.
Os controlos são supostamente difíceis de mover de certa forma.
Tens razão.
Sim, com certeza."

"Acho que há muitas direcções que podes seguir, como muitos dos clássicos de terror de sobrevivência que incluem combate.
Como se tivesses um pau grande e batesses nos monstros com ele.
Quisemos não ter isso porque achámos que era melhor para as nossas personagens e para o nosso cenário ter a tua adolescente com asma.
Então não vais andar por aí a atacar grandes monstros."

"Por isso queremos ter a certeza de que te sentes assustado e fraco.
E em vez de lutares, há monstros no jogo ou, principalmente, um monstro grande.
Em vez de lutares contra ele, escondes-te, esgueiras-te e tentas passar por ele.
Esperemos que os controlos se mantenham simples para que muitas pessoas possam jogar o jogo."

"Mas também nos certificamos de que a forma como joga é lenta e assustada.
Tens razão.
E tens de carregar num botão para correr.
Moves a câmara lentamente de propósito."

"ESTÁS BEM.
Estás bem? Sim.
Estás com bom aspeto.
Qual é o estado do projeto?
Vocês acabaram de o anunciar aqui no Summer Game Fest."

"Então quando é que o vão lançar e em que plataforma podemos esperar que seja lançado?
Sim.
Este ano.
Vai ser este ano."

"Estamos quase a terminar.
Só falta a reta final.
E vamos estar em todas as consolas e PC.
Podes crer.
Já o podes colocar na lista de desejos no Steam e todas as outras páginas da loja estão para breve."

"Mas sim, todas as consolas este ano.
E podes ter gráficos renderizados a 480p e 360p, o que é um toque muito agradável.
Muito obrigado pelo teu tempo.
E vamos temer as luzes da ribalta ainda este ano."

"Obrigado a ti.
Não tens de quê.
Muito obrigado a ti.
Muito obrigado a ti.
Muito obrigado."

"Não te preocupes.
Não te preocupes.
Não te preocupes.
Não te preocupes.
Não te preocupes."

"Não te preocupes.
Muito obrigado a ti.
Muito obrigado a ti.
Muito obrigado.
Obrigado a ti."

"Obrigado a ti.
Muito obrigado a ti.
Muito obrigado.
Não te preocupes.
Obrigado a ti."

"Obrigado a ti.
Obrigado a ti.
Muito obrigado a ti.
Muito obrigado a ti.
Muito obrigado."

"Obrigado a ti.
Não te preocupes."

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