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Onimusha: Way of the Sword

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Jogamos quase 3 horas da próxima aventura de ação Edo, cheia de maldições, Oni e Genma, e aqui explicamos por que ela difere tanto dos Soulslikes quanto dos jogos hack and slash.

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"Como é que te destacas no meio da enxurrada atual de RPGs de ação de fantasia sombria? Especialmente quando toda a gente parece estar a fazer ou mais um jogo ao estilo «Hardcore Souls» ou mais um jogo de hack and slash cheio de efeitos. Bem, se fores a Capcom, fazes o que sempre fizeste de melhor, olhas para o teu próprio passado e ressuscitas uma das tuas franquias adormecidas com um toque ligeiramente diferente. Continuamos à espera do Devil May Cry 6 mais cedo do que tarde para quem anseia por velocidade e estilo, mas depois de passarmos quase 3 horas com o Onimusha Way of the Sword, ficámos com a sensação de que este jogo não quer mesmo competir com nenhum dos extremos; em vez disso, fica confortavelmente no meio. É muito mais um jogo de ação e aventura. Não é tão exigente nem metódico como o A Soul's Like, nem tão frenético como o Devil May Cry ou o Bayonetta. Vais morrer bastante, sem dúvida, especialmente contra alguns chefes deliberadamente difíceis, mas é uma experiência muito mais focada em que contas com a tua espada, a tua Manopla Oni e, acima de tudo, o teu próprio juízo. Também tem personalidade. Apesar dos temas mais sombrios, o jogo não se leva demasiado a sério. O Miyamoto Musashi não anda constantemente a soltar frases engraçadas a cada poucos segundos, mas há conversas humorísticas suficientes para equilibrar o que muitas vezes é uma história genuinamente sombria. E sim, a abertura segue a clássica tradição japonesa de te bombardear com nomes, facções e conceitos, tudo ao mesmo tempo, mas assim que te habituas, torna-se surpreendentemente fácil de acompanhar."

"O Musashi e o seu rival, Ganryu Sasaki, têm ambos a mesma maldição: precisam de alimentar as suas Manoplas Oni com almas de Genma. A diferença é simples: o Ganryu adora massacrar pessoas inocentes, enquanto o Musashi prefere, de longe, caçar monstros . A pergunta óbvia é se o nosso herói acabará por ceder ao poder. O combate mostrou-se promissor logo de início. Os inimigos comuns não podiam ser muito mais genéricos, mas é nos monstros maiores que a identidade do jogo realmente começa a brilhar. Um dos primeiros chefes que encontramos foi o Daidara, esta criatura bizarra criatura que parece um javali-unicórnio com presas pré-históricas enormes e a personalidade de uma personagem cómica de anime. Ele está sempre a gritar, cheira a Oni antes de se lançar contra ti, mas por baixo das piadas ele ensina-te duas das mecânicas mais importantes do jogo. Primeiro, defesas e desvios precisos que mudam completamente o ritmo do combate ao esgotar a resistência do inimigo e, em segundo lugar, absorver constantemente as almas azuis e castanhas que os inimigos libertam antes de se recuperarem . A luta também nos mostrou que os chefes podem destruir partes do cenário e usá-las contra ti, ou vice-versa. Fora do combate, há também uma variedade surpreendente. Os ataques elementais permitem-te incendiar partes do campo de batalha, o Musashi move-se pelo mundo com muita agilidade e embora não possas saltar manualmente como na maioria dos jogos de ação modernos, a comparação com o Zelda «Ocarina of Time» não nos saía da cabeça, porque o jogo simplesmente deixa-te que saltes naturalmente por cima de pequenos obstáculos sempre que faz sentido. A exploração inicial é bastante linear, levando-te por cavernas misteriosas e penhascos repletos de enigmas ambientais e glifos Oni escondidos que só a visão Oni do Musashi consegue revelar. Mas mais tarde a estrutura abre-se consideravelmente. Quioto torna-se uma área muito maior e interligada com objetivos opcionais, missões secundárias e vários caminhos para explorar. É um mundo aberto, mas é o suficiente para mudar bem o ritmo depois do início mais guionado . Por esta altura, entra em cena outra personagem importante, a Shizuka Gozen, uma misteriosa mulher Oni presa dentro da tua manopla, que basicamente se torna a tua Navi ao longo da aventura. Ela também é responsável por lembrar ao Musashi de que este poder tem um preço, pois sem a manopla, vais morrer. À medida que a história avança, os sistemas de RPG vão-se revelando aos poucos. Desbloqueias novas armas Oni, diferentes poderes elementais, uma árvore de habilidades surpreendentemente abrangente, novas habilidades de combate e melhorias de equipamento. Nada parece demasiado complicado porque a Capcom apresenta cada mecânica passo a passo e, em pouco tempo, todos esses diferentes recursos tornam-se simplesmente parte do teu ciclo natural de jogo. Uma coisa de que gostámos especialmente foi que quase todas as novas melhorias tinham uma utilidade prática imediata."

"Melhorar as tuas defesas, por exemplo, rapidamente se tornou uma das nossas prioridades porque os inimigos mais difíceis exigiam mesmo isso. Mais tarde, também jogámos uma das missões secundárias. No papel, parece uma típica missão de «ir buscar», que te pede para recuperar ídolos roubados espalhados pelo mapa. Na prática, porém, o contexto narrativo tornou-a surpreendentemente memorável. Conta a história de uma mulher cega e de um homem aleijado que acreditam que já não têm de sofrer porque perderam literalmente os sentidos que deixavam o medo entrar nas suas vidas. É maravilhosamente bizarro, um pouco perturbador e exatamente o tipo de narrativa japonesa estranha que esperávamos encontrar aqui. A aventura culminou noutra excelente luta contra o chefe, o Rasho-gan, uma criatura inquietante com inúmeros braços e mãos. Irritante à primeira vista, mas extremamente gratificante assim que finalmente percebes os seus padrões. Na verdade, é provavelmente assim que descreveríamos os chefes do Onimusha em geral. Eles vão matar-te várias vezes, mas raramente porque o jogo pareça injusto. Em vez disso, cada nova tentativa ensina-te alguma coisa. Não vamos revelar muito mais do que isto, mas a segunda metade da nossa demonstração apresentou inimigos mais poderosos, áreas maiores, mais opções de deslocamento e outro chefe espetacular chamado Bayuke que te agarra literalmente usando a própria pelagem. Quanto aos gráficos, não esperes a demonstração mais impressionante da Capcom para a série RE Engine da Capcom; o Resident Evil Requiem é tecnicamente mais espetacular, enquanto o Onimusha investe muito mais recursos no combate com espadas, nas interações com os inimigos e ambientes mais amplos. Mesmo na PS5 Pro, parecia bom, mas não de tirar o fôlego. Nós tivemos também a oportunidade de experimentar brevemente a versão para a Nintendo Switch 2. O desempenho no modo portátil ainda precisa de alguns ajustes, especialmente no que diz respeito à taxa de fotogramas e algumas das físicas do cabelo, mas já parece ser mais um port perfeitamente competente 1 para a nova consola da Nintendo. Uma coisa que esperamos mesmo que a Capcom corrija em todas as versões é um suporte mais abrangente ao controlo de movimento. Usar os Joy-Cons separados para balançar a espada e, basicamente, apontar o arco parece surpreendentemente natural e, depois de experimentares, voltar aos manípulos analógicos quase parece um retrocesso. Então, depois de quase 3 horas, em que ponto estamos? Onimusha: Way of the Sword provavelmente não vai reinventar o género, mas não achamos que seja esse o objetivo. Em vez disso, parece perfeitamente satisfeito em criar o seu próprio espaço entre os jogos do tipo «Souls» e os jogos «hack-and-slash», combinando combates com espadas satisfatórios, monstros memoráveis, uma progressão de RPG e personalidade na medida certa para o tornar distinto. E sinceramente, depois desta sessão prática, estamos mesmo ansiosos por ver se consegue manter esse equilíbrio ao longo de toda a aventura."

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