Takashi Tezuka (Osaka, 1960) estava lá quando os primeiros jogos de Mario e Zelda foram projetados e lançados na década de 1980. Desde então, ele praticamente produziu ou supervisionou todas as entradas nessas séries, talvez se concentrando um pouco mais nos jogos 2D. É por isso que, quando conhecemos o lendário produtor da Nintendo na Gamescom depois de jogar Super Mario Bros. Wonder, perguntamos a ele sobre as velhas e as novas maneiras.
"Então, em primeiro lugar, obrigado por notar isso", Tezuka-san começa por volta da marca de 2:30 no vídeo, enquanto relembramos suas origens quando perguntado sobre quanto da boa caneta e papel quadrado entrou neste jogo. "E como você mencionou, na época costumávamos projetar esses cursos usando papel e caneta, mas é claro que não fazemos mais isso! (Risos). Então, agora nós desenvolvemos uma ferramenta específica para isso, e assim os designers de nível podem usar essa ferramenta para projetar seus cursos. Portanto, design de níveis não significa que estamos apenas colocando certos elementos e itens em um curso".
"Também precisamos pensar em elementos como os inimigos e os truques e como esses inimigos e truques funcionariam e funcionariam dentro de todo o curso"
"Então, esses level designers precisam trabalhar em conjunto com pessoas como programadores, criadores de som e também outros designers", continua o produtor japonês. "Há também, obviamente, um know-how de cursos anteriores do Mario e certas coisas que são meio que pré-determinadas nesse sentido. Então a gente também passa por esses pontos fixos, mas também temos muitos tipos diferentes de cursos e por isso precisamos pensar em ideias diferentes para criar esses cursos também. Esse é um dos aspectos mais desafiadores."
Em seguida, comparamos a peculiaridade e variedade renovadas de Super Mario Bros. Wonder com o que os usuários podem criar com Super Mario Maker e Super Mario Maker 2.
"Acho que quando introduzimos Super Mario Maker pela primeira vez, havia algumas pessoas que talvez pensassem que este era o auge ou que isso é tudo o que precisávamos para o 2D Mario", Tezuka-san responde quando perguntado se Wonder foi deliberadamente projetado para ser algo mais complexo ou mais louco que realmente não poderia mais ser criado com Super Mario Maker. "Por favor, não se preocupe, há tantas ideias que podemos colocar em 2D Mario e que coisas novas que podemos criar! (Risos). Agora que finalmente podemos introduzir este novo tipo de Mario 2D, estamos muito felizes em poder fazê-lo".
Há muitos outros tópicos de Mario discutidos com Tezuka-san e o diretor Shiro Mouri no vídeo completo, incluindo, mas não limitado a, dificuldade, animação e seu novo modo online. Na verdade, a última questão é que o produtor da Nintendo reflita sobre o gênero de plataforma e como ele evoluiu desde que Shigeru Miyamoto, o próprio Takashi Tezuka e companhia se tornaram precursores dele no Famicom original.