Outro dia assistimos à apresentação Neva em Barcelona, onde os artistas e desenvolvedores do Nomada Studio nos mostraram o jogo (aqui estão minhas impressões práticas com Neva ) e onde pudemos conversar com Conrad Roset e Roger Mendoza do estúdio nos vídeos abaixo - mas também com os músicos do Berlinist e até mesmo o CEO da Devolver, em entrevistas Gamereactor a serem publicadas em breve.
"Tive essa ideia quando o COVID explodiu", lembra o diretor criativo Conrad Roset no vídeo, "e naquela época estávamos todos trancados, e parecia que o mundo estava afundando, então isso teve uma enorme influência em Neva. E Neva fala sobre duas coisas, em primeiro lugar, sobre esse tipo de contexto, e há também a relação de uma mãe com um lobo, então essa é a combinação dessas duas coisas, já que eu também tinha acabado de me tornar pai durante esse tempo, a combinação dessas duas coisas é o resultado, Neva."
Mas o próprio Roset não foi o único da equipe a se tornar pai...
"Temos que ser muito gratos à Devolver por isso, porque eles nos deram todo o tempo do mundo", acrescenta o cofundador e programador Roger Mendoza em sua própria entrevista sobre a ausência de horas extras vindas de Gris. "É como, ouça, se você quiser tirar um mês extra para polir, faça o que precisar. Porque também, uma grande mudança de Gris é que somos realmente mais velhos. Sim, e isso mostra. E muitos dos programadores têm filhos, por exemplo."
A relação mãe-filhote é a chave para a narrativa e a jogabilidade de Neva, a ponto de seu novo combate depender mais do lobo em crescimento do que da senhora empunhando a espada:
"Então esse foi um dos principais focos para o desenvolvimento do jogo é fazer com que Neva traga as novas oportunidades de jogo e não tanto desbloquear habilidades em Alba", confirma Mendoza. "Então, o combate, o que temos na verdade é (que) você pode interagir mais com Neva durante o combate, e também o cenário, o fundo em si vai mudar a forma como você joga o combate. Tentamos tornar cada combate único, então haverá mecânicas diferentes em todo o jogo que também afetarão o combate."
Com o lobo se tornando maior, mais forte e mais agressivo, também nos perguntamos se isso chegaria a um extremo de partir o coração:
"Não, não especificamente. Não, não, não", Mendoza insiste sobre a possibilidade de ter que lutar contra um fora de controle Neva. "Não, porque isso faria você se ressentir dela, talvez de certa forma, e isso quebraria o vínculo que estamos tentando construir durante todo o jogo. Então não, você não vai lutar Neva. Ela sempre briga com você".
Você pode jogar a entrevista completa para saber mais sobre como os quebra-cabeças serão em Neva em comparação com Gris e como a música do Berlinist desempenhará um papel ativo neles. Com isso, combate e plataforma, e o fato de ser uma história mais longa, também perguntamos a Mendoza sobre a duração de Neva. De acordo com sua estimativa:
"São cerca de 4 a 5 horas, 5 horas e meia talvez, dependendo. Gris estava 2 a 3 mais ou menos, então é quase o dobro do jogo. Mas ainda é uma experiência pequena. Ainda é algo que você pode terminar em uma tarde de uma só vez, se quiser."
Outra coisa que o artista Conrad Roset comenta dadas as referências claras, especificamente com criaturas inimigas, é o trabalho de Hayao Miyazaki.
"Sim, não há dúvida de que uma das principais fontes de inspiração é o Studio Ghibli", ele responde no final do vídeo, "com A Viagem de Chihiro, Princesa Mononoke, mas tentamos dar nosso toque especial, sem muita aquarela e brincando mais com a luz".
"Eu adoraria [lançar Neva no Switch 2], se existir. O que eu acho que faz".
Neva será lançado muito em breve, em 15 de outubro, no Switch, PS5, Xbox e PC. Na primeira entrevista, Mendoza explica como eles escalaram da plataforma da Nintendo, que roda em 1080p60, para as outras até 4K120. E além da taxa de quadros, há um pequeno toque para quem usa o controlador DualSesne da Sony...