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Gothic Remake

Como a pintura barroca e Walt Disney se tornaram a principal inspiração para Gothic Remake

Após anos de silêncio, a Alkimia Interactive emerge das sombras e compartilha alguns segredos de design do próximo título a ser publicado pela THQ Nordic.

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Quando a THQ Nordic gritou para o mundo em 2020 que Gothic retornaria, os fãs da série de RPG em todo o mundo explodiram em júbilo. As duas primeiras parcelas deixaram uma impressão duradoura nos fãs de RPG do início dos anos 2000. Mas desde então muita coisa aconteceu, muitos outros jogos assumiram a liderança e se você olhar para trás, rapidamente perceberá que Gothic realmente precisa entrar no século 21. E agora está muito perto.

Não, infelizmente, ainda não temos detalhes sobre seu lançamento, mas temos uma excelente perspectiva visual e artística do que podemos esperar, graças a Daniel Candil, Diretor de Arte da Alkimia Interactive, o estúdio responsável por Gothic Remake. O desenvolvedor teve a gentileza de enfrentar os microfones do Gamereactor após seu painel no Gamelab, onde falamos sobre a inspiração da arte europeia, a criação de seu cenário e também como funciona esse estúdio "secreto" da THQ Nordic com sede na Espanha. Você pode encontrar tudo isso na íntegra abaixo.

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Embora o barroco espanhol seja um gênero artístico muito rico e amplo, a inspiração que Candil e sua equipe procuravam no novo gótico tem uma abordagem muito mais europeia. Especialmente no uso da luz. "A maneira como os artistas barrocos pintam a luz", começou Candil, "a maneira como eles entendem, eles entendem a luz como uma forma de criar e transmitir atmosfera, expressão e escuridão, esse tipo de abordagem naturalista e realista do mundo, e é algo que achamos que se encaixa perfeitamente no gótico. "

Os efeitos de iluminação vistos nos trailers não se parecem com quase nada no mercado atualmente, e isso também porque a equipe rapidamente mudou o projeto do Unreal Engine 4 para o Unreal Engine 5 e assumiu um risco.

"Sou diretor de arte nesta indústria há muito tempo, e se você me perguntar há 10 anos, 5 anos atrás, para ter uma solução de iluminação global em tempo real, ao que parece, que funcionou imediatamente, parece mágica para mim, você sabe, é como um sonho mágico que se tornou realidade."

"Então, quando vimos que o Lumen funcionava, dissemos, temos que tentar, porque talvez essa seja uma maneira de transmitir o tipo de luz que queremos que funcione no jogo, e acho que tem sido uma experiência incrível tentar entender como o Unreal funciona, como essa nova abordagem realista para sistemas de iluminação funciona, E a maneira como podemos ajustá-lo e ajustá-lo e brincar com ele, tem sido uma experiência incrível."

Curiosamente, a outra fonte de inspiração para este RPG sombrio e taciturno credita um criativo que não tínhamos no topo da lista: Walt Disney. Especificamente, sua visão para criar uma experiência imersiva em seus parques temáticos.

"Mais do que Walt Disney, que sim, é sobre design de temas", qualificou Candil. "Eles criaram esse tipo de design temático quando estavam criando e tentando transmitir a primeira ideia de parque temático, e descobriram que podiam contar histórias usando os ambientes, podiam contar histórias usando os edifícios, o chão, a decoração, as cores, o clima, a luz, certo?
Trata-se de deixar o ambiente contar uma história ao visitante, por isso, quando abordamos este jogo de mundo aberto, no final, estamos a criar um espaço livre, um espaço aberto, onde o jogador pode vagar, pode decidir para onde ir, e é importante criar um sistema, ter um sistema, algo sistematizado, que nos ajude a contar histórias usando cores, usando formas, usando ruído visual, usando composição, então nesta parte, especificamente nesta parte, voltando ao design temático e o que John Hench estava fazendo com a Disney na década de 1950, essa coisa que eles chamam de arte do show, tentando entender e ler sobre o que eles fizeram, e como eles incorporaram essa teoria visual no que eles fazem no espaço real em nosso jogo, Tem sido um processo interessante e, sim, é algo que normalmente não esperaríamos."

E embora a Alkimia Interactive faça parte da THQ Nordic, eles estão trabalhando em Gothic Remake há quase cinco anos em Barcelona. Um projeto em que toda a equipe está emocionalmente envolvida, mesmo antes de entrar no estúdio.

"Toda vez que novas pessoas se juntam a nós, a primeira coisa que pedimos que façam é jogar o Gothic original e o Gothic 2. E uma vez que eles bateram em você, uma vez que eles descobrem que o primeiro necrófago, o primeiro livro de carne, pode matá-lo, e você realmente está, e é como, 'ei, o primeiro monstro, o primeiro passarinho, está me matando', e então diremos, 'ok, bem-vindo à colônia, isso é gótico, quero dizer, você entende a experiência, certo? Você está contratado'."

Esperamos saber mais detalhes sobre Gothic Remake antes do final do ano. Já tivemos a chance de experimentá-lo na Gamescom, então o primeiro semestre de 2025 parece uma janela ampla o suficiente para esperar por lá.

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