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Metroid Prime 5 não está em desenvolvimento; Tanabe espera que Tabata complete o arco de Sylux

Pelas últimas declarações de Kensuke Tanabe por ocasião de sua aposentadoria, parece que as decisões controversas sobre Metroid Prime 4: Beyond não eram responsabilidade da Retro.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 22 Janeiro 2026

Samus Aran finalmente cumpriu sua quarta missão Prime.

A despedida de Kensuke Tanabe como veterano produtor transoceânico da Nintendo não é a única novidade que surgiu da entrevista com a equipe Metroid Prime 4: Beyond apresentada na edição de março da revista japonesa Nintendo Dream (publicada ontem). O extenso artigo, como era de se esperar, também traz novos detalhes sobre o desenvolvimento tortuoso do jogo até que a Retro Studios o concretizou, alguns alinhados com especulações e suposições anteriores, enquanto outros revelam a verdade.

Talvez o fato mais importante para os fãs hoje seja que, embora Metroid Prime 5 ainda não esteja em desenvolvimento ou planejado, Beyond foi concebido como parte de um arco narrativo maior dedicado a Sylux que poderia acomodar mais episódios no futuro, talvez incluindo uma segunda trilogia.

Tanabe, que não estará mais envolvido em sua série favorita, espera que seu sucessor, Risa Tabata, consiga completar essas histórias com a Retro Studios, deixando a porta aberta para a filial da FPA continuar. Embora alguns insiders ou vazadores, como "Nash Weedle", tenham sugerido que Metroid Prime 5 já havia começado o desenvolvimento paralelamente (algo já inconcebível, dada a estrutura do estúdio na fase final de Beyond ou a tradição da Nintendo com esta e outras franquias), esta entrevista deixa claro que não foi esse o caso, e que um período de transição entre produtores e, naturalmente, a aprovação da Nintendo para um hipotético quinto capítulo será necessário, algo que os fãs querem e até esperam, dado o sucesso relativo do quarto.

A saga Sylux: As histórias não contadas do Caçador em Metroid Prime... 5?

Sobre as histórias ligadas ao caçador de recompensas Sylux, o vilão do último episódio, Tanabe, cinéfilo, explica primeiro que, com o final de Metroid Prime 4: Beyond, ele queria criar hesitação ou conflito deliberado no momento decisivo antes de apertar o botão para encerrar o jogo. Quem já jogou no Switch ou Switch 2 já sabe a que e quando ele está se referindo, e Tanabe nos assegura que já tentou algo semelhante no recentemente restaurado The Legend of Zelda: Link's Awakening, e que prefere filmes com finais que deixam marcas em vez de finais felizes. Mesmo assim, ele esperava possíveis reações negativas a esse final divisivo.

O desenvolvedor japonês já sabia há algum tempo que Beyond seria seu último Metroid e, portanto, sua última chance de explorar o personagem Sylux. [Spoilers] Assim, MP4 seria a primeira parte da "saga Sylux", que ainda assim poderia continuar sem o soldado rebelde, embora Tanabe não considere sua batalha com Samus encerrada no final do jogo. Sua história remonta, claro, à concepção de Metroid Prime Hunters (2006):

"Quando estávamos desenvolvendo Metroid Prime Hunters, os designers do NST, o estúdio de desenvolvimento na época, criaram histórias completas para todos os caçadores que apareciam no jogo. Isso incluía o cenário em que Sylux 'guarda ressentimento contra Samus e a Federação Galáctica'. Naquela época, eu queria expandir ainda mais o universo de Metroid Prime e criar várias obras derivadas no futuro. Então, mesmo achando que ele já tinha seus próprios detalhes de fundo, pedi para eles 'não finalizarem os detalhes ainda'. Enquanto preparava o terreno em Metroid Prime 3 e no final 100% de Metroid Prime: Federation Force, eu ficava pensando: 'Um dia quero fazer um jogo sobre a história em torno de Samus e Sylux'. Depois disso, demorou muito até eu ter a oportunidade de criar esse jogo."

Nesse sentido, mas já nos últimos anos, os desenvolvedores quiseram expandir a narrativa e fortalecer o vínculo com Samus Aran dos vários soldados da Federação Galáctica que aparecem na aventura por meio de vários eventos adicionais, mas prazos apertados fizeram com que esses eventos acabassem sendo cortados no final.

Sylux, para muitos personagens/chefes fracos.

Decisões ruins de design não podem ser atribuídas à Retro Studios

Outra confirmação que surge da entrevista com Kensuke Tanabe é a existência de um projeto que foi reiniciado duas vezes e construído sobre decisões de design controversas que a Nintendo não queria mais reverter novamente. Isso está alinhado com o que já sabíamos, que a Retro Studios teve que continuar Metroid Prime 4 com o projeto da Bandai Namco como um esqueleto e que a Nintendo não se convenceu do mundo aberto de Metroid Prime 4: Beyond, mas não podia se dar ao luxo de voltar atrás novamente.

Nesse sentido, embora a Retro tenha desenvolvido e refinado as ideias iniciais (e contribuído com as suas próprias), fica claro que foi a Nintendo que continuou a manter aspectos estruturais como o mundo aberto no deserto (criticado por ser vazio demais) ou o design das fases (criticado por ser linear demais), com o uso do Sylux, o final ou a moto Vi-O-La sendo escolhas muito pessoais do próprio Tanabe, que foi muito influenciado nos primeiros rascunhos por Zelda: Breath of the Wild, como já reconheceu em entrevistas oficiais.

Outras informações já conhecidas pelos créditos do jogo são que a equipe de desenvolvimento incluiu mais de 100 membros da Retro Studios em Austin, Texas (EUA) e alguma assistência da Next Level Games (Vancouver, Canadá), além de um grande número de desenvolvedores e artistas contratados (mais de 300).

O que você acha dessas informações adicionais sobre o desenvolvimento de Metroid Prime 4: Beyond ? Você acha que haverá um Metroid Prime 5? E, se sim, qual direção ela deveria tomar?

Apesar de todos os problemas e críticas, tanto a tecnologia quanto o talento permanecem na Retro Studios e a operação parece continuar funcionando, e isso é suficiente para os fãs pedirem e torcerem por um Metroid Prime 5.

[Fonte: revista impressa Nintendo Dream via Weibo]

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
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