Metroid Prime 4: Beyond
Samus Aran usa o traje anticlimático em uma estranha aventura "psy-fi".
Enquanto o clássico de todos os tempos Metroid Prime era elegante, inteligente e à frente de seu tempo, Metroid Prime 4: Beyond é em sua maioria brega, bobo e ultrapassado. Eu poderia resumir todos os meus sentimentos com o trabalho mais recente de Retro Studios para o Nintendo Switch e Switch 2 assim, mas tenho muito mais para desabafar (e algumas coisas para elogiar) considerando que é minha série de videogames favorita.
Mas deixe-me usar a mesma comparação mais uma vez. Metroid Prime Remastered mostrou há apenas dois anos como o formato original (a primeira adaptação 3D da fórmula Metroid ) envelheceu e ainda funciona hoje como a chamada "aventura em primeira pessoa". Ok, algumas coisas evoluíram com o gênero, mas o núcleo continua coeso, recompensador e bonito. Com MP4: Beyond, embora as mecânicas principais funcionem tão bem ou até melhor, a maioria dos designs adicionados a ela foi para pior. Isso cria uma situação muito constrangedora em que você é teleportado de volta para a era Gamecube, mas pelos motivos errados.
Mas vamos entrar em detalhes. Samus Aran parece e se sente melhor do que nunca. Inteligentemente, Retro Studios não queria mexer com toda a interface e os sistemas básicos, portanto apenas ajustava e atualizava os aspectos que poderiam usar a tecnologia moderna e a filosofia de UX. O visor é fantástico, toda a interface parece intuitiva e clara, o mapa 3D característico da série foi levemente melhorado e, acima de tudo, os controles parecem perfeitos. Não importa se você está escaneando o ambiente, atirando em bots e criaturas, ou rolando como um Morph Ball, tudo está lá como você lembrava, e um pouco melhor. Passar do lock-aim para a mira manual é bom e necessário, e para isso você pode usar os analógicos, os controles giroscópicos ou o Mouse Mode (embora eu veja isso mais para uma experiência de desktop pessoalmente), e todos foram implementados com entusiasmo.
E eu disse "aparência" também, o que significa que você nunca viu Metroid Prime assim. O jogo roda incrivelmente suave, e escolhi 60 fps em vez de 120 fps porque isso é mais do que suficiente para a ação na tela, já que eu queria o detalhe extra. Vamos lembrar que esta é uma versão upscaled/remasterizada de um jogo Nintendo Switch (1), onde a maioria joga no início, o que fica óbvio ao olhar para a baixa contagem de polígonos, os métodos de carregamento ou as áreas abertas, mas ainda assim deixa espaço para encontros impressionantes e vistas lindas. Não sei se ainda haverá intenção de continuar a série Metroid Prime com Retro Studios depois dessa entrada falha e do inferno de desenvolvimento que veio antes, mas uma das boas notícias que vem com este jogo é que a tecnologia agora está mais do que pronta para suportar novos jogos no Switch 2.
Então, se está ótimo e a tecnologia é decente, onde está o problema? Bem, quando assisti aos vários vídeos que apresentam o jogo até esse ponto, tive vários receios em relação ao tom e às mecânicas de navegação. E acho que muitos outros fãs sentiram o mesmo. Mas eu disse comigo mesmo: posso aceitar o brega, o bobo, e até um pouco de vazio, desde que o design dos níveis esteja lá. Desde que me dê uma experiência agradável Metroid Prime, com mistério e labirintos, e a sensação de que fui ficando gradualmente mais inteligente à medida que Samus ficava cada vez mais poderoso.
Mas não está lá. Muito tristemente e infelizmente. Metroid Prime 4: Beyond tem sérios problemas de ritmo, estrutura e design de fases, e isso resulta em momentos demais em que você se sente decepcionado, decepcionado ou até entediado. Como de costume, o mundo do jogo, neste caso uma parte do planeta Viewros, é estruturado em diferentes áreas/biomas com suas peculiaridades ambientais, mas desta vez, em vez de estar organicamente interconectado por acessos em cada área, os desenvolvedores optaram por um hub de mundo aberto. Não sei se teria funcionado se projetado segundo os padrões modernos, mas o que sei é que provavelmente é o maior problema desse jogo, já que foi projetado como os primeiros mundos abertos que vimos... Sim, por volta da era Gamecube.
É, claro, um deserto, literal e figurativamente. É vazio, suas atividades secundárias ou travessuras de mundo aberto parecem arcaicas, e considerando as limitações de hardware original Switch, parece feio e ruim, comparado aos biomas que são convincentes. E sim, você navega com Samus usando o Vi-O-La, o que só ajuda a piorar as coisas.
Porque justo quando você é vendido para a fantasia, MP4 consegue quebrá-la várias vezes. Quando você está se divertindo na área exuberante e tomada pelo mato Fury Green, nosso bom amigo Myles MacKenzie estraga a magia (falarei mais sobre ele depois). Quando você está cavando a primeira zona propriamente dita, o Volt Forge, o Vi-O-La mata toda a empolgação. Porque, mesmo que isso te faça duvidar sobre sua natureza linear, toda a ideia de que o Forge é uma fábrica danificada produzindo esses veículos é honestamente nova, e os vários mecanismos e níveis de fabricação em cadeia são legais e originais o suficiente para te manter em movimento. Mas então toda essa construção interessante termina com o momento bem constrangedor em que você pega a moto e aprende seus controles dos anos 2000 em uma pista tutorial horrível.
A partir daí, você usará a moto para explorar o deserto, o que é forçado a fazer em determinado momento, coletando cristais e pedalando pelo ambiente entediante. Nas suas 12-15 horas de jogo, dependendo da sua taxa de conclusão, você vai ficar sentado na moto no deserto sozinho por 2-3 horas, o que realmente te tira da pouca imersão que você teve nos biomas. Assim, em vez de conectar as diferentes áreas, ele te desconecta completamente do jogo, e não consigo entender como isso passou pelo controle rigoroso de controle de qualidade da Nintendo.
Aliás: Dizem que você pode enfrentar biomas em qualquer ordem, o que achei promissor e corajoso no começo, mas depois não pode. Portanto, os outros dois principais problemas, como mencionado anteriormente, têm a ver com linearidade/simplicidade e acompanhamento da mão. A primeira, ninguém quer, como provado pelo também fraco Metroid: Other M. A segunda opção deve ser sempre opcional.
Embora existam algumas características Metroid reconhecíveis na forma como o jogo te provoca com uma melhoria específica só para te dar uma completamente diferente, e eu gosto disso, a progressão do jogo é muito focada nas habilidades, ou seja, não há mapas intrincados ou soluções para descobrir. E também depende demais de colecionáveis e missões de busca para um gênero que deveria ser sobre exploração e descoberta. Só perto do final, e apenas para segredos opcionais, você vai sentir aquela satisfação característica que muitas vezes sentia ao explorar os caminhos principais da trilogia original.
E, finalmente, o problema não é a escrita barda de MacKenzie (Mac para nós, amigos) e seu The Witcher; O problema é que ele te dá pistas ou a solução direta justamente quando você estava estudando a situação, refletindo e avaliando seu destino, ainda mais porque seria uma viagem longa e entediante demais para errar. E quando não é Mac, são os outros Galactic Federation agentes que você ajuda: não é sobre as falas de ficção científica adolescente, é sobre te contar demais, cedo demais, constantemente.
Como disse, não me importei que eles tenham adotado o clichê de "alienígena limpo" de antigamente, mas a direção de arte é tão desequilibrada quanto o resto. Às vezes fica legal no estilo Machine City de The Matrix, ou como Star Wars: The Clone Wars ' episódios mais religiosos, mas outras vezes parece o The Conduit do Wii. E eu aprecio que me deram cores ousadas e estridentes em vez de space marines cinza e marrom, mas eles jogaram seguro demais com os conceitos (na verdade, até tivemos fantasmas em Super Metroid, ou umas coisas malucas em Metroid Dread ). E a música! Um aspecto tão característico, mas Kenji Yamamoto soa irreconhecível aqui, onde algumas faixas são pretensiosas e exageradas, e outras simplesmente são muito discretas ou inexistentes.
No entanto, tem seus momentos, tenho que admitir. E são várias boas ideias. Gosto da munição elemental que permite muito mais melhorias para encontrar, e adoro o canhão inteiro e como ele funciona, parece e se sente. E o feixe de gancho. Aplaudi alguns chefes; Ótimo design visual e de jogo, e há algumas seções melhores onde diversão e fantasia não são interrompidas, como depois do Flare Pool, quando você muda para o Ice Belt, ou no meio do Great Mines. Na verdade, a coloração psíquica das mecânicas antigas é ok. E há alguns segredos legais que me fazem querer tentar completar 100%.
Mas isso é o fã em mim falando. Metroid Prime não deveria ser sobre comentários impertinentes estragando suas conclusões, design de fases sem inspiração sem nenhuma complexidade inteligente, ou andando por áreas desérticas agorafóbicas com menos alma do que a Hyrule Field de 1998 em uma moto de controle frouxo. Metroid Prime deve ser coeso e para fazer você se sentir desafiado de uma forma inteligente, tanto no design do mundo/quebra-cabeça quanto no combate. E o chamado gênero Metroidvania evoluiu demais em 20 anos para ignorar os modos modernos e errar no retrocesso. Com sérios problemas de ritmo no primeiro e terceiro quarto, com decepções frequentes e um final morno, só fãs como eu vão querer completá-lo, e mesmo que haja um talento incrível envolvido aqui, a melhor notícia é que a tecnologia agora está pronta para manter mais jogos, e espero que muito melhores, no futuro.













