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Suicide Squad: Kill the Justice League
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Suicide Squad: Kill the Justice League - Video Review

O título de ação multiplayer da Rocksteady está aqui e passamos um monte de tempo lutando contra as forças de Brainiac e trabalhando para salvar as pessoas de Metropolis, tudo antes de compartilhar uma tonelada de pensamentos do nosso tempo com o jogo.

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"Oh, sabes que mais? Espera um segundo. Olá, Brainiac! Está a acontecer agora? Estás a acontecer agora? Vais ter Luthor o mais rápido possível. Boas notícias! Se queres o Luthor, tudo o que tens de fazer é... vir buscá-lo.
Depois de completar cerca de metade da campanha, entregámos as nossas primeiras impressões do Suicide num artigo em que começámos por salientar que havia há partes desta experiência que merecem ser mencionadas, destacadas e elogiadas. Continuamos a achar que e vale a pena reiterar que a Rocksteady é um dos melhores estúdios do mundo quando se trata de design de cenários, construção de narrativas, captura de movimentos, animação facial e cenas construção de cenas. Não se trata apenas de técnica, trata-se de compreender a linguagem visual por detrás de cada personagem, de cada área e posicionar as personagens na cena de uma forma que torna emocionante ver a ação. Conseguiram fazê-lo, sem dúvida."

"Mas, a partir daqui, entramos cada vez mais num poço deprimente de queixa e raiva, desilusão e hipérbole resignada. Não temos qualquer prazer em destruir um jogo que à primeira vista poderia ter-nos agradado e que queríamos mesmo adorar. Enquanto o jogo ao vivo o modelo de serviço ao vivo tenha geralmente provado ser prejudicial para a indústria, uma vez que os homens de dinheiro no topo são simplesmente incapazes de exercer qualquer contenção ou mesmo um julgamento mais crítico sobre qual estúdios devem assumir um projeto destes e quais não devem categoricamente, não estamos contra o conceito. Há bons jogos de serviço ao vivo, simplesmente há. Mas o Suicide Squad Kill O jogo da Liga da Justiça é um exemplo de tudo o que está errado com a premissa."

"Vê cada parte crítica do loop central do Suicide Squad, desde o design da interface à variedade de inimigos, das lutas de bosses aos conteúdos secundários, da seleção de habilidades ao design do saque, está irremediavelmente comprometida ao ponto de ser realmente difícil manteres-te a par de tudo.
Em Suicide Squad Kill the Justice League há quatro personagens jogáveis, mas para além de Oferece padrões de movimento ligeiramente diferentes, todos os quatro são iguais. Podes usar o mesmo armas ou, embora as respectivas árvores de talentos possam levá-los em direcções diferentes, não há não há criação de builds de alto nível aqui. Porque é que a Rocksteady decidiu que o único fator de diferenciação era o saque que escolhias usar, que por si só só oferece modificadores de atributos bastante superficiais e efeitos, está para além de nós. Para além de alguns exemplos encontrados na chamada infâmia do jogo que são conjuntos de várias peças de equipamento que funcionam como Santo Graal, este é o teu hino saque de nível. Um monte anónimo de caçadeiras, miniguns e escudos que não têm recuo único padrões de recuo únicos, efeitos secundários especiais ou opções distintivas que modificam a jogabilidade."

"Existem vários problemas profundos com o ciclo central do jogo. O jogo inteiro apresenta apenas uma fação inimiga de monstros espaciais roxos anónimos e aborrecidos, e eles e eles próprios só vêm em três sabores, um grunhido básico, um atirador furtivo e um ligeiramente mais pesado primo. Também há tanques e helicópteros, mas são muito mais raros e nenhum destes requer uma abordagem significativamente diferente. Alguns inimigos sofrem uma transformação muito superficial durante a campanha, mas para além do facto de alguns grunhidos se poderem mover rapidamente e alguns mas, para além do facto de alguns grunhidos se poderem mover rapidamente e de alguns atiradores poderem ficar invisíveis, o Suicide Squad Kill the Justice League não joga realmente com dificuldade ou variação de inimigos, e não importa se só queres passar a campanha ou se queres passar centenas de horas no final do jogo, tal como está agora."

"A topografia também é um problema, porque toda a Metropolis está desenhada de uma forma que os inimigos vão sempre, se possível, aparecer no topo dos telhados, e muitas vezes até atrás de escudos. Isto significa que é rapidamente telegrafado para o jogador que a verticalidade é tudo e que saltar de telhado em telhado é a forma mais eficiente de alcançar os teus adversários. E, a longo prazo, isto significa que nunca terás uma relação memorável com o mundo em que estás, pois estás sempre a mover-te acima dele, pairando e concentrando a tua atenção apenas naqueles telhados que se elevam muito acima dos detalhes que são esquecidos em esquecidos ao nível da rua. Mas isto também significa que as batalhas são sempre monótonas porque o jogo não brinca com os locais e nunca cria arenas de batalha excitantes que desafiem a tua compreensão do que te rodeia. Desta forma, Suicide Squad é um pouco como Sonic Frontiers, onde talvez haja um mundo excitante por baixo de ti, mas o ciclo de jogo impede-te de te envolveres porque esse ciclo é construído em cima desse mundo, não dentro dele."

"Também não ajuda o facto de haver basicamente apenas quatro a seis tipos de conteúdo que o jogo repete sem parar, nunca exigindo ou facilitando diferentes formas de estratégia ou envolvimento.
Para ser justo, 90% da campanha também é criada usando estes tipos de missão, onde tens de defender as plantas da Poison Ivy, entregar aliados para uma batalha inspirada no Fortnite ou destruir nós específicos numa fortaleza inimiga. Ser-te-á pedido para fazeres isto mais de ser-te-á pedido que faças isto vezes sem conta, tanto para progredires na campanha como como parte do final do jogo."

"Chegas, pairas, saltas, disparas e completas, e depois és recompensado com uma peça de saque que não te interessa.
Até a história, sabes, aquela pela qual o jogo é elogiado em alguns sítios, é completamente sem esperança. Embora haja uma graça em levar o conceito de matar os teus heróis terrivelmente a sério e realmente fazer de tudo para matar a Liga da Justiça, é feito de forma tão direta aqui, com ambos Os combates de bosses carecem de gravidade e estilo, enquanto a Rocksteady nunca consegue para apoiar ou capitalizar a premissa, de resto bastante excitante. A bússola moral gira por todo o lado, apenas para reiniciar aqui e ali, e nunca estás realmente ciente Nunca te apercebes se o Esquadrão Suicida é um vilão, um anti-herói, um herói, ou uma mistura de um dos mais categorias acima mencionadas. Claro que, à primeira vista, pode parecer apelativo que o jogo se recuse a conformar-se a uma fórmula narrativa clássica, e há pontos por ser tanto corajoso e disposto a ultrapassar a tábua narrativa, mas nem as batalhas nem a forma como estas mas nem as batalhas nem a forma como estes heróis são derrotados são particularmente satisfatórias, e esses são os únicos momentos que quebram da fórmula estabelecida. É difícil vê-los como pontos positivos."

"E, já agora, não há uma única vertente de conteúdo secundário que envolva outras personagens secundárias do universo DC mais alargado, nenhum diálogo emocionante iniciado por encontrares um local específico, não tens surpresas. Esquece a estrutura da série Arkham, em que persegues um grupo de bandidos no ao mesmo tempo. Aqui, só estás aqui para matar aliens roxos e apanhar o próximo lendário com um aumento de 12% na tua probabilidade de acertar. E é isso. Trazes o Pinguim, a Hera Venenosa e mais, mas depois das suas respectivas apresentações não passam de vendedores no centro do jogo. É a isso que estas personagens são reduzidas, a vendedores glorificados. Quem é que pensou que isto passaria despercebido ou que seria absolutamente louvável?
Suicide Squad Kill the Justice League tem problemas fundamentais de design para onde quer que olhes."

"Este é um caso em que a Rocksteady tomou as decisões erradas desde o início e, apesar de executaram a sua visão com sofisticação técnica e atenção ao detalhe, não te iludas, O Esquadrão Suicida é polido e lindo, mas arranha a superfície e dá-lhe mais do que 30 minutos e tudo se desmorona. Não só se desmorona, como piora ativamente quanto mais tempo jogares. Estamos tristes pela Rocksteady, estamos mesmo, porque este é o jogo errado desenvolvido de forma errada, com as prioridades erradas na altura errada, mas acima de tudo este é não é um bom jogo. Não há bons ossos aqui, não há uma boa base para construir e tal como com o Redfall, desejamos que este estúdio, outrora respeitado, se levante e comece de novo, porque não conseguimos ver o Suicide Squad tornar-se um jogo excitante, mesmo com grandes cortes e mesmo com a adição de novos conteúdos."

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