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Seed "é bem social: Você não está brincando com as mãos grudadas no WASD e no mouse"

Falamos sobre simulação, acompanhamento e violência no MMO com a Klang Games.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 27 Abril 2026

Com uma evolução significativa no último ano, um beta fechado em andamento e um belo trailer cinematográfico com influência de Björk lançado no mês passado, queríamos saber mais sobre o MMO de sociedade viva Seed, um projeto que acompanhamos desde 2018-19 e que parece estar se tornando algo especial.

Na entrevista abaixo, sentamos com o CEO e cofundador da Klang Games, Mundi Vendi, para conversar em profundidade sobre tudo sobre Seed.

"Então ainda é a mesma visão", Vondi descreve ao comparar a versão atual com a versão inicial que conhecemos originalmente. "Mas acho que, assim como o conceito de construir uma simulação multiplayer como essa nos levou a lugares que talvez não esperássemos, então acho que, olhando para o futuro, talvez haja um pouco mais de clareza sobre como isso deveria funcionar. Acho que a visão sempre foi, sabe, algo empolgante que todos nós sempre nos animava, mas alcançar isso sempre foi um pouco um mistério e talvez por isso tenha demorado tanto (...) mas estamos realmente começando a ver os frutos desse trabalho agora e os jogadores estão se divertindo muito lá dentro, construir cidades e simular sociedades".

No vídeo, o CEO explica que, após entrar em uma espécie de modo furtivo após a última investida pública por volta de 2019, Seed mudou várias vezes, saindo dos Pioneers mais voltados para a sobrevivência Seed, voltando para uma direção de simulação ao vivo, e agora para um híbrido que combina simulação de vida com elementos de sobrevivência. O resultado, ele diz, é um tom menos preto no branco, permitindo que o jogo abrace "utopia, distopia e tudo o que está entre eles."

"Pela primeira vez", ele continua quando questionado sobre as interações sociais centrais entre usuários e Seedlings, "os jogadores poderão construir sociedades com mais de mil pessoas juntas. O que sempre aspiramos fazer com Seed é criar esse tipo de playground onde mais jogadores possam jogar juntos do que antes. Encontrar uma forma de tantas pessoas tocarem juntas é o verdadeiro desafio de Seed, mas o que isso traz é uma coesão social muito profunda."

Os jogadores, como ele explica, estão constantemente se comunicando, debatendo como administrar suas sociedades, o que produzir, quais leis ou políticas implementar e em quem votar como seu próximo líder:

"Você não está brincando com as mãos grudadas no WASD e no rato. Você está se comunicando bastante. Eu diria que é bem social. É um jogo sobre colaboração e competição. Não há monstros lá dentro no momento; São só outras pessoas. Então, tudo gira em torno de como as pessoas trabalham juntas ou contra as outras, e criam essas histórias emergentes que surgem disso."

No entanto, mesmo que não existam monstros, também queríamos voltar à questão da violência dentro dessas sociedades que discutimos alguns anos atrás.

"Na verdade, estamos apenas introduzindo Law & Order nos próximos meses," Vondi anuncia: "então queríamos colocar isso no trailer antes de realmente colocar algumas dessas mecânicas no jogo. Quero ser completamente honesto: é um trailer cinematográfico para mostrar o que aspiramos alcançar".

"Pode parecer contraintuitivo para trabalhar juntos, mas queremos violência lá dentro"

"Se olharmos para jogos como Sims Online ou Habbo Hotel", o CEO então compara ironicamente, "que tinham políticas de não violência muito rígidas, você acaba com diferentes tipos de violência, violência contra a qual não dá para realmente lutar. Em Sims Online, os jogadores costumavam fazer xixi nos jardins uns dos outros para se importunar, e na verdade havia uma das máfias de cyberbullying mais sofisticadas da história dos games."

Esse conflito inevitável é a razão pela qual, segundo ele, Seed precisa de sistemas para lei, punição e até força.

"De certa forma, a violência é um mal necessário. O que sempre quisemos evitar é uma situação em que você tem um administrador que pode ser um tirano e ninguém pode fazer nada a respeito. Se você quer derrubar o governo da sua sociedade, deveria poder fazer isso à força. Mas também é sobre autocontrole, então ter lei, ordem e consequências para suas ações é onde tudo se resume."

Vondi acrescenta então que essas consequências podem ser severas, incluindo jogadores sendo extraditados de sua sociedade se se comportarem mal, com a ideia de aumentar uma base de jogadores mais saudável do que em outros jogos multiplayer, onde comportamentos tóxicos têm pouco custo real.

A narrativa de Seed depende da sua abordagem: da sobrevivência hardcore a pistas guiadas e sociedades estabelecidas que lembram simuladores de vida

Por fim, e com a complexidade que vem com uma simulação social completa, queríamos entender como você realmente joga Seed e quanto de apoio podemos esperar nos primeiros passos.

"Muito depende de como você começa o jogo", revela Vendi. "Se você começa com um grupo de amigos e quer construir uma sociedade do zero, então se destaca junto no meio do nada e não tem nada. Na verdade, é bem hardcore; Eu diria que então a sobrevivência está no auge."

A partir daí, os jogadores precisam garantir água, comida e abrigo, cozinhar refeições, limpar água potável e lidar com infecções ou ferimentos causados por tarefas básicas como cortar árvores, já que seus personagens começam como mão de obra não qualificada.

"É bem hardcore, mas realmente envolvente, e acho isso bem divertido. Depois, colocamos muitos restritores úteis para você, então dizemos o que você precisa fazer para progredir para a próxima fase da sociedade."

Vondi diz que essa estrutura mais guiada veio de ver o quão avassalador pode ser quando novas sociedades desbloqueiam todo o conjunto de ferramentas políticas rápido demais.

Além do beta fechado atual, esperamos aprender mais sobre Seed no verão. Para mais informações, assista à entrevista totalmente legendada acima.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Perfil completo Autor da Gamereactor desde 2011 · 1.402 artigos publicados
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