Reggie Fils-Aimé revela o que deu errado com o Wii U e também compartilha um segredo sobre o NES Mini
Acontece que os consoles NES e Super Nintendo Mini não foram lançados principalmente como um gesto para os fãs, mas sim para ajudar a Nintendo a se manter apesar do fracasso do Wii U.
Poucos executivos de alto escalão entre os fabricantes de consoles se mostraram verdadeiramente genuínos e honestos, e que, consequentemente, construíram sua própria comunidade de fãs. Alguns exemplos incluem o ex-chefe da Sega e Xbox Peter Moore, o executivo da PlayStation Shuhei Yoshida, o presidente da Nintendo Satoru Iwata e, claro, o único e inigualável chefe da Nintendo da América Reggie Fils-Aimé.
Este último sempre foi conhecido como um direto que fala as coisas como são, e frequentemente o faz de forma interessante. Mas, mesmo assim, muitos levantaram as sobrancelhas com o que ele disse durante um evento de perguntas e respostas no NYU Game Center (transcrito pela IGN). Lá, ele entrou em detalhes, completamente sem sentimentalismo, sobre o que deu errado com o Wii U, e até aproveitou para revelar que as versões mini do NES e Super Nintendo foram desenvolvidas para gerar receita depois de perceberem que o Wii U era uma causa perdida.
É uma longa história, mas se você se interessa pela indústria e história dos games, esta é leitura obrigatória de uma das pessoas com a melhor visão sobre o mundo dos games e da Nintendo, de todas as formas. Fils-Aimé disse:
"Quando estávamos desenvolvendo o Wii U, estávamos convencidos de que a combinação do que chamo de 'experiência de 10 pés' — sua TV a 3 metros de distância e uma experiência de 10 polegadas com algum tipo de jogabilidade no GamePad... foi uma grande ideia. Acreditamos que isso criaria oportunidades para diferentes tipos de jogabilidade, onde você poderia jogar juntos o que está acontecendo na tela grande, como no Mario Kart, ou jogar um tipo diferente de jogo onde uma pessoa está tendo uma experiência um pouco diferente das outras.
"Começamos a criar conteúdo com essa ideia e o resultado foi Nintendo Land. Achamos que poderia ser o equivalente ao Wii Sports para aquela geração. E eu toquei, não levantei e disse, 'Cara, esse software não está funcionando para mim', mas você sente aquela coceira na nuca que diz, 'Ehh... isso não é Wii Sports.' "
Embora Nintendo Land não tenha sido o próximo Wii Sports, ele diz que o Wii U na verdade vendeu bem no início. Mas ele foi lançado em 2012, e no ano seguinte a Microsoft lançou seu Xbox One e a Sony lançou o PlayStation 4, que muitas pessoas consideravam consoles significativamente mais atraentes e potentes. Ele continua:
"Lançamos, na verdade nos saímos bem no primeiro ano, mas quando os jogadores começaram a olhar para a próxima geração de consoles Sony e Microsoft, nossas vendas realmente paralisaram. Outra coisa que aconteceu foi que o ritmo dos novos produtos que vimos no papel não se concretizou no cronograma que precisávamos. Então a equipe estava trabalhando em um novo Smash Bros., Mario Kart, Splatoon — que se tornou uma franquia fantástica para a Nintendo — mas os jogos não saíram rápido o suficiente. E depois do segundo ano, ficou claro que não teríamos o sucesso que precisávamos.
"É aí que o executivo comercial começa a realmente empurrar uma agenda sobre como precisamos corrigir o rumo."
Alguns dos problemas eram que eles tinham duas versões diferentes do Wii U, o que os varejistas não apreciaram. E os jogadores ficaram insatisfeitos com a falta de jogos para o console. Em outras palavras, era necessária ação:
"Lançamos com dois SKUs diferentes [essencialmente, duas versões do mesmo produto], uma tinha mais memória que a outra. A que tinha menos memória era branca, a outra SKU era preta. Eliminei o SKU branco porque o volume não estava lá para sustentá-lo. Para manter nossos parceiros de varejo, precisávamos ter uma velocidade que fizesse sentido. Também focamos em alguns jogos que estavam chegando digitalmente, e isso foi realmente o começo de uma relação profunda com desenvolvedores independentes que teriam sucesso nessa plataforma e depois no Nintendo Switch. Então fizemos uma série de esforços comerciais para tentar manter o máximo de impulso possível."
A solução para garantir receita foi lançar versões mini do NES e Super Nintendo, que se tornaram incrivelmente populares e iniciaram uma tendência que continua até hoje (mesmo que a própria Nintendo pareça ter recuado – apesar dos fãs esperarem por um Nintendo 64 Mini). Esses dispositivos eram, em outras palavras, mais uma medida temporária do que um serviço para fãs bem pensado:
"Em dois anos consecutivos, lançamos esses dispositivos micro legados... o pequeno NES e, no ano seguinte, o pequeno SNES. Fizemos isso para sustentar nosso negócio, porque precisávamos de algo para vender em grande volume na temporada de festas. Então foi uma série de ideias comerciais, sabendo muito bem que o Wii U estava em suporte de vida."
Ou seja, o Wii U estava, em outras palavras, condenado, e era necessário um substituto. Reggie Fils-Aimé conta como foi convocado ao Japão, onde o amado presidente da Nintendo, Satoru Iwata (que ele próprio já havia desenvolvido jogos como Balloon Fight e Kirby's Dream Land), lhe contou que havia sido diagnosticado novamente com câncer, o que tragicamente levou à sua morte em 2015. Fils-Aimé parece ter errado o ano – isso foi contado livremente de memória diante de uma plateia – enquanto ele continua a história, que mostra o quão profissional Iwata foi até o fim:
"Agora pulemos para março de 2016. Fui chamado ao Japão para uma reunião, e discuti com [o ex-presidente da Nintendo] Sr. Iwata porque eu tinha planejado uma atividade para meu aniversário. Ele era enfático nos dias em que queria que eu estivesse em Kyoto, e eu teria comemorado meu aniversário lá.
"No fim, houve dois motivos para essa reunião", revelou Fils-Aimé. "A primeira é que foi quando ele me contou que o câncer dele voltou. Naquele momento, todos acreditávamos que ele havia vencido o câncer, mas ele queria me contar pessoalmente que o câncer tinha voltado. E conversamos sobre isso por tipo uma hora. E então ele, tipo, desligou o interruptor. Agora precisamos falar sobre o futuro. E foi nessa reunião que fizemos o planejamento do lançamento do Nintendo Switch. O software que sairia, os preços, como lançaríamos, como pensaríamos sobre ele. E acabamos lançando o Switch em março seguinte."
No fim, a solução acabou sendo o Switch, que se baseou nas ideias da Nintendo para o Wii U, e o resto, claro, é história. O Switch se tornou extremamente popular, e hoje o Switch 2 continua ganhando impulso rapidamente.
"Quando você tem um negócio em apuros, sabe. E quando você sabe, precisa tomar uma ação decisiva para gerenciar a situação, gerenciar seus principais interessados, sejam varejistas ou consumidores, e então encontrar a solução que traga sucesso a jusante. E para a Nintendo, essa solução foi o Switch, que aproveitou a percepção que tínhamos sobre uma experiência de 10 pés e uma de 10 polegadas, mas a execução foi diferente."




