O veterano da Pixar, Mark Andrews, explica como o Unreal Engine abrirá o caminho para a "era do cinema de animação independente"
O especialista em animação nos fala sobre como o mecanismo agiliza e torna o processo mais eficiente.
Unreal Engine é um nome bastante comum no mundo dos videogames, pois é a ferramenta sobre a qual muitos dos melhores e mais recentes jogos foram construídos. Mas também é um software muito mais versátil que pode ser usado em outras mídias, como animação de filmes.
Para esse fim, como parte de nossa cobertura de San Diego Comic Con Malaga, conversamos com o veterano e especialista em animaçãoPixar Mark Andrews, para saber como Unreal Engine está mudando o cenário da produção cinematográfica.
"O Unreal Engine é uma ferramenta fantástica porque é apenas um renderizador que renderiza em tempo real", começa Andrews. "Não preciso passar uma semana esperando minha foto render. O que isso nos permite fazer, em coordenação com o uso do mocap, é que eu não preciso das equipes grandes, pesadas e gigantescas que são necessárias para fazer um filme de animação, onde você realmente tem que planejar porque é muito caro e você vai envolver todos. À medida que diminui, essas produções são estilos de produção testados e comprovados de 30 anos. Agora não precisamos mais aderir a eles. Podemos ter equipes menores trabalhando mais rápido. O Unreal ajuda a fazer isso acontecer."
Ele então continua expressando que Unreal Engine permite que os criadores ajustem mais rapidamente seus projetos e se adaptem rapidamente de uma maneira que é um pouco semelhante à produção de ação ao vivo.
"Em todos os projetos em que estou trabalhando agora, o problema com a animação é que colocar qualquer tipo de organicidade em algo que é muito mecânico e computacional é incrivelmente difícil. Temos que planejar isso. Mas estando em um palco de captura de movimento com uma câmera virtual, agora posso trabalhar com os atores. Eu posso explorar a cena. Eu posso trabalhar no momento. Se não está funcionando, eu sei que não está funcionando ali e posso reescrever no palco. Há muito mais dessa criatividade improvisada, orgânica e de ida e volta.
"E podemos encontrar coisas e você pode gravar tudo, então você está mantendo tudo. E então, quando eu voltar, agora posso filmar, ou minha equipe de layout pode entrar e filmar, e agora eles podem filmar a cobertura. Você não tem cobertura em animação. E então a história agora, temos esse processo, esse pipeline agora, que nos permite agir mais como live-action. Então você obtém o melhor da ação ao vivo nessa organicidade e encontra coisas na serendipidade, nos acidentes felizes, além do controle total de sua imagem visual da animação, colidindo da melhor maneira possível."
Andrews tem usado Unreal Engine para criar seus últimos trabalhos de direção, uma série conhecida como Super Giant Robot Brothers. Ele revela que o software ajudou a manter os custos de produção muito mais baixos do que a animação tradicional e que deve ajudar a inaugurar uma nova era para a criação de filmes de animação independentes.
"Os Supergiant Robot Brothers conseguiram ser feitos e usamos o Unreal para fazer isso. Foi um milagre. Todos os planetas estavam alinhados e estávamos focados no laser. Então, fizemos cinco horas de conteúdo em 18 meses por US $ 13 milhões. Então, quando eu saí dessa experiência, eu vou, espere um minuto, se você me desse US $ 13 milhões e eu tivesse apenas 90 minutos, eu poderia fazer isso em 18 meses e todo esse dinheiro extra iria para o visual do filme. Então foi aí que me dei conta, a era do filme de animação independente está aqui, usando esses pipelines em tempo real."
Confira a entrevista completa com Andrews abaixo para saber mais sobre seu tempo trabalhando em Brave e o cabelo maluco de Merida e até mesmo The Incredibles.
