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BattleCry

O Design de BattleCry, segundo Viktor Andonov

Uma conversa com o homem por trás do estilo de Half-Life e Dishonored.

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BattleCry é, na sua essência, um jogo muito diferente de Half-Life e Dishonored, os dois projetos reconhecidos de Viktor Andonov. Em vez de um jogo a solo com uma narrativa longa e complexa, Andonov vai agora tentar contar uma história e descrever um universo dentro do foco mais limitado de um jogo multijogador frenético.

"Já trabalhei em alguns [jogos] multijogadores, mas a diferença é clara para mim," diz Andonov. "Em vez de uma grande quantidade ou de se centrar numa grande área, o design criativo é concentrado em algo mais estreito. Para mim, isso é uma grande diferença. Temos mais detalhe, mais trabalho estilístico e mais tempo gasto numa experiência mais curta."

"Ao invés de uma escala e um espaço épicos, temos uma experiência mais intensa numa escala menor. Existe menos trabalho diluído."

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O pano de fundo mais limitado não é necessariamente um ponto negativo, da perspetiva de Andonov. Os mapas de BattleCry - as "warzones", ou zonas de guerra - também servem para contar a história e a visão utilizada na sua criação é muito específica.

"Temos de resolver o seguinte problema de design: como fazemos algo que funcione para uma experiência tão curta e intensa?", pergunta Andonov. "Temos jogos com ciclos de 4-5 minutos e que são muito rápidos e movidos a adrenalina. Para mim, o ponto de partida é como um soldado se sente mesmo antes de morrer. Estou a pensar em soldados da I Guerra Mundial nas trincheiras, e depois torna-se mais fácil porque quando estamos prestes a morrer, quando as nossas veias estão cheias de adrenalina, não olhamos para o mundo como fazemos no dia-a-dia."

"As coisas tornam-se surreais. Os detalhes desaparecem. As pessoas podem ter alucinações porque estão na fronteira de um mundo diferente. Esta abordagem permite-te usar uma imagética muito simbolista e alegórica. Por exemplo, o sol que vemos aqui começa a pingar sangue para as nuvens e isso é o primeiro toque mais subtil. Mas sempre que perdemos ou vencemos o cenário muda de forma muito expressiva. Por isso, o mundo tem de ser arrojado, expressivo e reagir de forma muito dinâmica."

BattleCry é um jogo multijogador baseado em classes, com cinco já anunciadas. Mas da perspetiva de Andonov, mais importante que as classes são as personagens, já que cada uma tem um passado e uma história.

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"Estou a trabalhar com um artista de banda desenhada chamado Francisco Ruiz Velasco. Ele foi o artista concetual e storyboarder de Guillermo del Toro em todos os seus filmes. E agora juntou-se a nós. E internamente, no estúdio, estamos a desenvolver um livro de banda desenhada para cada personagem e depois vamos lançá-lo. E cada uma delas tem uma história de origem que começa na infância, com a história, o drama que lhes aconteceu e como se tornaram guerreiros. Primeiro temos as faces muito opostas, os Britânicos contra os Cossacos, com tons e culturas completamente diferentes. E claro que cada personagem é muito específica."

A terceira fação ainda está em segredo porque Andonov não a quer mostrar até estar à altura dos Royal Marines e dos Cossacos. Mas Andonov confirmou que será de uma zona diferente do mundo (sem surpresas). Ao falar um pouco mais em detalhe do design das personagens, Andonov derramou mais alguma luz sobre a filosofia de design que utiliza.

"Na I Guerra Mundial começámos a ter aviões e tanques e pela primeira vez na história os soldados usaram uniformes com camuflagem," diz Andonov. "Neste jogo não há necessidade de nos escondermos, porque somos gladiadores numa arena. Estamos lá para ser massacrados e sacrificarmo-nos. Por isso, todos os uniformes são historicamente inspirados em uniformes de gala usados no século XIX, nas Guerras Napoleónicas, que foi um tipo de combate muito mais ritualista. Marchavam para a morte ao toque dos tambores e tinha este "tom civilizado" em que os soldados se matavam uns aos outros, mas os civis não eram afetados. É um paradoxo entre a violência selvagem e a guerra limpa e civilizada com a propriedade física e os civis a não sofrerem danos. E os políticos tinham as mãos um pouco mais limpas."

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Os uniformes não são a única parte do soldado que conta a história - as armas de BattleCry também são interessantes.

"O facto de eliminarmos a pólvora dá-nos muitas oportunidades para desenvolver aparelhos mecânicos muito funcionais e reativos. Imaginem uma besta que é como um relógio suíço. Mecanismos muito artesanais, feitos à mão."

Como BattleCry é um jogo multijogador online que será adaptado ao seu público e modificado ao longo do tempo, a começar com a beta no próximo ano, será que a abordagem de Andonov também muda?

"Acho que o jogador reagiria a isso, mas estou a tentar estabelecer uma identidade muito forte que espero que os jogadores acolham e sigam," diz Andonov. "Esse seria o melhor cenário possível. Podemos adicionar coisas ilógicas ou despropositadas, tudo bem, mas agora eu e a equipa estamos no processo de estabelecer o ADN de BattleCry. E ter um ADN forte, uma identidade muito forte - identidade visual e de experiência de jogo - vai levar a esse fim. Mais à frente poderemos ser mais abertos, isto é a ponta do icebergue. Não há limites para os continentes ou período temporal onde podemos lutar, mas quero um núcleo forte. É por isso que agora todos os uniformes, armas, edifícios e nuvens são muito específicos. E quero que assim continue durante o máximo de tempo possível.

Para mais informações sobre BattleCry, podem ler as nossas impressões em primeira mão obtidas no evento de anúncio do jogo em maio. Entretanto podem ainda espreitar a entrevista completa no vídeo em baixo

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