Marathon
O Cryo Archive está chegando, mas nos sentimos confortáveis para dar uma pontuação imediata ao shooter de extração da Bungie.
Já se passaram quase duas semanas desde o lançamento do Marathon e, no momento em que escrevo, a Bungie ainda não lançou o planejado "mapa de endgame", Cryo Archive, apesar de ser uma parte bastante crucial da estrutura geral de conteúdo do jogo. Parece que está nos planos, mas ainda não aconteceu. Isso apesar do fato de, na época do lançamento, a Bungie ter pedido à mídia que adiasse as avaliações finais do jogo, justamente porque, embora tenha sido oficialmente lançado com preço cheio, ele é considerado incompleto em sua forma atual.
Essas são duas afirmações um tanto paradoxais, para dizer o mínimo; Por que vendê-lo se você está a poucas semanas de adicionar o conteúdo que completa o jogo? Não é certo que a Bungie tenha motivos um pouco cínicos por trás do pedido à mídia, mas, de modo geral, funcionou, pois por enquanto há pouquíssimas análises disponíveis, mesmo que o jogo esteja à venda há duas semanas.
Então, vamos encontrar o meio-termo aqui, pois me sinto compelido a apresentar a estrutura para minha postura crítica sobre Marathon, mesmo que o Arquivo Cryo ainda não tenha sido aberto. Isso significa que voltarei e atualizarei esta análise do jogo caso esse conteúdo seja tão transformador quanto espero, mas também estou aberto à possibilidade de que o Marathon, do jeito que está agora, seja exatamente como está.
E eu realmente acho que Marathon é, de modo geral, um shooter de extração sólido, construído sobre a base sólida que a Bungie estabeleceu e reforçou ao longo de Destiny ao longo de 12 anos, mesmo que haja vários problemas a serem resolvidos, alguns dos quais podem ser resolvidos com relativa facilidade, enquanto outros vão atormentar o jogo por muito tempo, ou talvez para sempre.
Ok, então o que realmente é Marathon ? Bem, é um shooter de extração, simples assim. Isso significa que você tem um conjunto de menus que permitem personalizar sua classe de personagem específica, ou "Shell", assumir novos contratos e organizar seu cofre de equipamentos, e quando estiver pronto, você é colocado em um de três mapas (em breve serão quatro com o Cryo Archive), onde você corre entre pontos de referência e características topográficas específicas para encontrar loot, seja aleatoriamente ou de outros times que encontrar, antes de escapar novamente... Ou não. Esse é basicamente o essencial e Marathon não faz muito mais do que essa descrição bastante simplista sugere e oferece. Nesse sentido, Marathon também é um shooter de extração bastante direto, sem "eventos mundiais" versáteis, sem chefes grandes e imponentes vagando inquietos pelo mapa, e sem eventos que alterem drasticamente a abordagem estratégica de cada equipe. Quando você carrega, procura por saque, atira em outras equipes e foge.
Naturalmente, este é um resumo um pouco simplificado do ciclo de jogabilidade, mas Marathon prospera nessa configuração mais baseada em habilidade e simples, pois permite que os jogadores foquem diretamente no melhor que o jogo oferece. Veja, Marathon é impecavelmente construído em seus elementos mais básicos. Física das armas, animações de recarga, movimento, design de classes, sim, até mesmo o TTK (time-to-kill) bem curto, Marathon está finamente ajustado, e depois de 35 horas de jogo, estou pronto para dizer que a expertise da Bungie como líder nessa área só se consolidou mais uma vez. Seja acertando um tiro na cabeça com um rifle BR33 de Sácaro ou envolvendo-se em um tiroteio intenso com um V66 Lookout, Marathon apresenta alguns dos melhores momentos do gênero; Simplesmente não há dúvida disso.
Além disso, há o design artístico absolutamente impressionante do jogo, que a própria Bungie aparentemente chama de "realismo gráfico". Não parece particularmente apropriado, mas seja lá como chamarmos essa explosão de cor baseada na web, eu amo cada detalhe disso. Fica ótimo em todos os três mapas, nos menus, em todo lugar. E graças à trilha sonora fantástica, para dizer o mínimo, do Son Lux, Marathon também soa ótima também, sempre. Já discutimos e revisamos a apresentação visual e auditiva de Marathon em nossas impressões do Server Slam, mas essa impressão não diminuiu com o tempo, na verdade, pelo contrário.
É com isso em mente que reitero que os "ossos" de Marathon, sua base técnica e mecânica, são tão sólidos que, com o tempo, você pode construir nada menos que um fabuloso shooter de extração aqui, desde que os jogadores estejam dispostos a continuar, pois o que estou elogiando aqui é a parte importante, De modo geral. Mas isso não significa que Marathon não tenha desafios profundos pela frente, que vão surgir não importa o quão transformador o Cryo Archive se mostre ou não.
As armas de Marathon são brilhantes, mas a forma como estas, e o saque em geral, são posicionadas, sinalizadas e sinalizadas é simplesmente horrível. Em Marathon, todo o loot empolgante está, antes de tudo, em grande parte desconectado do ambiente ao redor. Um escudo fantástico, munição crucial, uma nova arma; Todos eles são encontrados nesses contêineres anônimos, e esses contêineres são difíceis de identificar e ainda mais difíceis de avaliar o valor deles à distância. Além disso, esses contêineres parecem ter apenas uma conexão parcial com sua localização no mapa do jogo. Há muitos Armários de Armas em um só lugar que podem sempre oferecer uma arma, mas o layout arquitetônico do jogo não dá dicas óbvias ou sutis sobre onde as coisas estão e, portanto, onde você deve procurar.
Consequentemente, buscar saques em Marathon se torna uma confusão na maior parte do tempo, e embora se possa argumentar que a abordagem mais puritana do jogo ao gênero significa que você pode "simplesmente" caçar outros jogadores e pegar seus equipamentos, a Bungie realmente deveria trabalhar para tornar a busca por loot mais interessante. Existem várias maneiras de fazer isso, mas no momento, na maior parte do tempo, não é muito divertido entrar e procurar algo específico.
Mas isso poderia ser corrigido relativamente facilmente com pequenos ajustes na visibilidade dos recipientes, uma reorganização de sua posição e possivelmente ajustes nos tipos de itens encontrados em cada lugar; No entanto, isso nos leva naturalmente ao maior problema do jogo, que são esses mapas. Como mencionado, são três, e embora todos ofereçam esse "realismo gráfico" incrivelmente belo – do qual ainda não me cansei – todos têm questões estruturais e topográficas fundamentais. Os três. Pois, embora esses mapas sejam belos e ofereçam direção de arte marcante e coerência visual, a Bungie claramente falhou em transformá-los em "espaços de jogo" interessantes. Com isso quero dizer que, nos três mapas de Marathon, não há um único ponto de referência empolgante que você possa ver de longe que naturalmente te atraia; Não há elevações ou mudanças na topografia que dêem a uma equipe "terreno elevado". Não há posições fáceis de defender, ou que sejam igualmente difíceis de atacar. Sempre são laboratórios de pesquisa, armazéns e escritórios. A visibilidade é às vezes ridiculamente baixa, dificultando observar outras equipes no meio dos tiros uns nos outros, ou os inimigos controlados pela IA, que de outra forma são bastante divertidos, e tudo isso é, quase sempre, plano.
Não é que esses mapas não permitam trocas divertidas, divertidas e intensas entre equipes, e esses inimigos controlados pela IA funcionam muito bem como adversários desafiadores e, às vezes, simplesmente como "armadilhas sonoras", mas facilitar e aprimorar são coisas muito diferentes, e nunca senti que esses mapas tornassem esses duelos melhores por meio de layouts interessantes.
Uma torre alta no horizonte, um fosso profundo com saques empolgantes, uma instalação de pesquisa perigosa na borda do mapa visível de longe, uma nave flutuante para a qual você pode se teletransportar depois de um certo tempo, a Bungie precisa trabalhar na verticalidade aqui, e o resultado é que você para de interagir rapidamente com a estrutura do mapa, em vez disso, apenas procurava a rota mais curta para um destino selecionado aleatoriamente, frequentemente ditado pelo contrato ativo. Isso não pode ser corrigido imediatamente; isso exige que a Bungie repense a estratégia e não acho que eles consigam fazer isso rapidamente. Mas eu já consigo sentir isso agora. Esses mapas simplesmente não são divertidos o suficiente, simples assim. Além disso, esses contratos também são um pouco "irregulares" em muitos aspectos, porque as interações que você tem com esses personagens da IA das facções são realmente empolgantes e uma boa forma de adicionar um pouco de tempero narrativo ao jogo, mas esses objetivos são quase risíveis em sua ambiguidade, e como o jogo só te dá o nome da seção do mapa onde está seu objetivo, Você rapidamente acaba correndo sem rumo procurando um terminal de dados muito específico em um enorme depósito, o que, aliás, não é nada divertido.
Como eu disse; As fundações de Marathon são sólidas, robustas e funcionam, e embora o jogo possa não ter um gancho, ou simplesmente mapas que se baseiam nessa base sólida, me sinto confiante o suficiente, mesmo sem o Cryo Archive, para recomendar Marathon apenas com base nesse loop fantástico. Isso não significa que Marathon seja um jogo fantástico por si só, mas pode muito bem acabar sendo um, e isso é mais positivo do que para muitos outros jogos live-service. Como disse, vou atualizar esta análise com minhas impressões sobre este mapa mais recente, independentemente de ele ter um impacto drástico na minha impressão geral.










