Housemarque e a indústria de jogos finlandesa: 30 anos e contando
30 anos de "facilitar as pessoas a fazer S # @t".
O estúdio finlandês Housemarque comemorou seu 30º aniversário em maio de 2025. Este é um marco importante não apenas para o próprio estúdio, mas também para a indústria de jogos do país, já que a Housemarque ainda detém o título de estúdio de jogos mais antigo da Finlândia. Dado o tamanho do país, a Finlândia produziu um número excepcional de desenvolvedores proeminentes: Supercell, Remedy, Colossal Order e o aniversariante Housemarque, para citar apenas alguns dos mais conhecidos.
Esse fenômeno tem raízes profundas, principalmente na demoscene dos anos 1990, que atraiu um grande grupo de indivíduos com experiência em tecnologia ansiosos para mostrar suas habilidades. A demoscene é sobre competição e demonstração de habilidades, onde os desenvolvedores devem criar as demonstrações técnicas mais impressionantes dentro de limitações estritas. Essas restrições geralmente ultrapassam os limites da tecnologia: como você pode criar um vídeo impressionante com apenas alguns kilobytes de memória?
Restrições rígidas forjam talentos fortes, e não é por acaso que muitos jovens entusiastas de tecnologia competitivos acabaram encontrando seu caminho para os estúdios de jogos. A demoscene continua sendo uma parte ativa da comunidade hacker da Finlândia até hoje. O sucesso da Nokia na década de 2010 também desempenhou um grande papel: embora seu impacto na indústria de jogos tenha sido limitado, seu investimento em pesquisa e desenvolvimento se espalhou para fora da empresa - e quando a Nokia vacilou, muitos profissionais se mudaram para jogos móveis.
As raízes da Housemarque também estão profundamente na demoscene, começando com o grupo de demonstração Bloodsuckers, que passou a formar o estúdio Bloodhouse. Eventualmente, o estúdio se fundiu com Terramarque, resultando no nome de valise Housemarque.
O crescimento ocorreu em fases ao longo das décadas. No final da década de 1990, o estúdio ficou conhecido por seus jogos de snowboard, como o bem recebido Supreme Snowboarding. O diretor de marca Mikael Haveri descreve a progressão: "Passamos da era do snowboard e depois da era dos fliperamas. Embora, de certa forma, ainda estejamos fazendo jogos de arcade!"
De fato, até a década de 2010, a Housemarque era conhecida especificamente por jogos de fliperama. Super Stardust, Resogun e Nex Machina são títulos cheios de ação que definiram o estúdio por anos. "Se as balas estão girando em seus olhos, é um jogo da Housemarque", brinca o diretor criativo do estúdio, Gregory Louden.
E as balas continuam voando: o premiado Returnal, lançado em 2021, atraiu influência de muitas direções, mas especialmente do legado de arcade do estúdio. Este jogo de tiro roguelike em terceira pessoa narrativo no estilo bullet-hell é inconfundivelmente um título da Housemarque.
Ao longo das décadas, o estúdio escalou para novos níveis. A grande mudança mais recente ocorreu em 2021, quando a Sony adquiriu o estúdio, provavelmente prendendo a Housemarque a desenvolver lançamentos maiores em escala AAA permanentemente. Isso não foi totalmente inesperado, já que o estúdio há muito colaborava estreitamente com a Sony para seus consoles. A Housemarque parece ser o único estúdio com títulos de lançamento para quatro plataformas diferentes da Sony. Seus projetos também têm outras características históricas: Super Stardust HD, lançado para o PlayStation 3, é considerado o primeiro jogo a incluir colecionáveis Trophies.
Ainda assim, algo menor poderia se encaixar no pipeline de desenvolvimento? O CEO Ilari Kuittinen descarta a ideia: "Não queremos voltar a fazer jogos menores e não temos vários diretores criativos para liderar projetos paralelos".
A Housemarque também não é conhecida por fazer sequências - não há entradas numeradas em sua lista de lançamentos. Mas poderia haver algo em desenvolvimento que pudesse ser interpretado como uma sequência de um jogo anterior? "Pelo menos não seria Golf: Tee It Up! 2" Haveri brinca.
Juntar-se ao grupo Sony trouxe muitas mudanças. A organização escalou para um novo nível. Enquanto cerca de 80 pessoas trabalharam em Returnal, o próximo Saros - em desenvolvimento para lançamento em 2026 - tem uma equipe de 120 pessoas. Isso exige mudanças nos processos e nas instalações físicas.
Pudemos visitar alguns dos espaços recém-inaugurados, incluindo uma área de playtesting e um cinema construído no porão. "Esses espaços são projetados especificamente para colaboração. Temos muitas áreas de encontro, salas de reuniões e até mesmo o café foi projetado para incentivar 'momentos de colisão'", explica Haveri.
Com uma equipe maior, os fluxos de trabalho devem oferecer suporte à colaboração: "As coisas precisam ser sincronizadas. O trabalho é organizado em sprints de duas semanas e as informações necessárias devem fluir por diferentes fóruns", continua Haveri.
Um apoio corporativo maior permite projetos mais ambiciosos - mas também vem com seus próprios requisitos, como protocolos de segurança e processos de RH mais rígidos. Um benefício é certo: não há mais necessidade de vender projetos constantemente. "Nós lançamos uma vez a cada poucos anos, internamente. Costumávamos estar na estrada várias vezes por ano em exposições vendendo nossos jogos", reflete Haveri sobre a mudança.
Agora o foco está inteiramente no desenvolvimento do novo jogo, Saros, com lançamento previsto para 2026. A empresa ainda não pode compartilhar muito mais. Só se pode tirar suas próprias conclusões do trailer de anúncio. Pelo menos os olhos do personagem brilham com orbes no estilo bullet hell, claramente sugerindo um combate semelhante a Returnal.
Mas Saros e títulos futuros serão tão punitivamente difíceis quanto Returnal ? "Saros ' slogan 'Volte mais forte' pode ser uma das coisas que aponta para um certo tipo de fantasia de poder. Selene era uma personagem sem recursos em um ambiente muito difícil. Também foi um jogo muito difícil porque a experiência de Selene foi difícil. Acho que isso é algo que estamos considerando", pondera Haveri.
A concorrência no mercado é acirrada. Como a Housemarque se destaca de outros desenvolvedores? "Um certo tipo de mistério, uma experiência narrativa única e aberta à interpretação veio junto com Returnal como algo novo" Haveri diz.
De fato, Returnal pode ser concluído como um jogo de tiro de ação pura, onde Selene pousa em um planeta e atira até o fim. Mas os jogadores também podem mergulhar fundo na história do mundo, descobrindo camadas mais profundas de conhecimento - extensivamente analisadas em fóruns de fãs.
"Por outro lado, o conhecimento técnico e os efeitos visuais são recompensadores quando bem executados" Kuittinen acrescenta. Esse tipo de experiência faz parte do longo legado herdado das raízes demoscene do estúdio.
A Housemarque percorreu um longo caminho desde a década de 1990, e o caminho nem sempre foi reto. Houve momentos difíceis e déficits de fluxo de caixa. "Não temos sido lucrativos todos os anos, mas pelo menos facilitamos as pessoas a fazer coisas legais # t por 30 anos" Kuittinen brinca.














