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Grande Entrevista Nelson Calvinho

O director de marketing da Nintendo no Reino Unido fala da experiência no estrangeiro, a actualidade da companhia, e os tópicos quentes dos videojogos.

A pedido de Nelson Calvinho este artigo segue as regras ortográficas anteriores à implementação do tratado A90. A Entrevista foi conduzida antes do anúncio da Nintendo Switch Lite, facto pelo qual não é referida.

Nelson Calvinho é um dos veteranos portugueses associado à indústria de videojogos, destacando-se inicialmente ao nível da imprensa e da crítica profissional, e mais tarde como principal galvanizador da Nintendo Portugal. Hoje é do director de marketing da Nintendo do Reino Unido, onde tem ajudado à criação de campanhas de destaque, posição que o coloca ainda mais próximo do centro da próprio Nintendo.

Depois da nossa entrevista em 2015, muito mudou na Nintendo, na indústria, e na vida do próprio Nelson, e como tal pensámos que estava na altura de uma atualização, de nova conversa. Tentámos perceber como está a ser a sua experiência de emigrante, o que se passa na actualidade da Nintendo, e qual a sua opinião sobre vários temas quentes dos videojogos, numa entrevista que podem ler na íntegra em baixo.

Desde a nossa última conversa mudaste-te para Londres e ganhaste mais protagonismo na Nintendo. Como surgiu essa oportunidade, e o que mudou a nível de responsabilidades?
Surgiu de surpresa no finalzinho de 2017, tinha eu acabado de terminar um ciclo de nove anos na Nintendo Portugal, que ajudei a fundar em 2009. Estava à beira dos 43 anos e quis uma experiência no estrangeiro, idealmente no Reino Unido ou nos Estados Unidos. Achei que com a minha idade seria a última hipótese de a conseguir. Essa oportunidade, já eu estava inactivo, acabou por surgir por parte da própria Nintendo. Na altura tinha em mãos duas outras propostas de conhecidas editoras no Reino Unido, mas não foi preciso pensar duas vezes quando o director-geral da Nintendo UK & Eire telefonou a convidar-me - o anterior director de marketing estava de saída. Foi uma "sorte" inacreditável ter conseguido realizar o meu sonho de trabalhar em Londres, continuando na empresa que adoro e tão bem conheço.

A responsabilidade aumentou no sentido da escala do mercado britânico - estamos a falar do maior mercado europeu de videojogos, e do quinto maior do mundo - e da visibilidade que esse mercado te dá. É um mercado importantíssimo para a indústria dos videojogos, não só pelo que representa em termos económicos, mas também pela influência que exerce nos outros mercados: é uma espécie de farol que antecipa o caminho.

Grande Entrevista Nelson Calvinho

Estão aqui instaladas muitas das maiores editoras e produtoras do mundo, mas também é crítico o facto de se tratar de um mercado anglófono. Tudo o que aqui se passa é acompanhado e lido em todo o lado - digo eu, que cresci a jogar jogos britânicos, a ler revistas britânicas e a acompanhar as tabelas de vendas britânicas desde os tempos do Spectrum - e isso eleva o escrutínio do que dizes e fazes a um nível muitíssimo superior ao que tens em Portugal. É uma comparação daquelas óbvias, mas é como vires do campeonato português para a Premier League. A exigência, o ritmo, a cobrança, são muito maiores.

"É uma comparação daquelas óbvias, mas é como vires do campeonato português para a Premier League. A exigência, o ritmo, a cobrança, são muito maiores."

O mercado britânico é extremamente competitivo e de longe o mais "progressista" a nível de retalho, de imprensa e de consumo de media, é preciso estar constantemente a par das tendências e só com uma equipa forte em teu redor consegues conquistar os desafios. E, como disse, a língua não é indissociável de tudo isto: sendo um mercado da língua inglesa, tudo o que se diz, escreve e faz em Inglês, dos Estados Unidos à Austrália, compete a nível de atenção. Se pensares nisso, não há empresa no mundo que não produza conteúdo e notícia em Inglês. Trabalhar no Reino Unido é competir no maior mercado do mundo, o da língua Inglesa.

A nível pessoal, é evidente que a minha posição garante maior visibilidade no interior da Nintendo, o que é fonte de enorme responsabilidade. Por outro lado, é um sonho estar mais perto de tudo, dentro e fora da Nintendo. O meu lado de geek e de miúdo que sonhava com isto ainda não acredita bem sempre que me sento à mesa com as pessoas que lideram as maiores empresas de videojogos do mundo, quando converso com jornalistas que sempre li e admirei, quando vou representar a Nintendo nuns BAFTA, ou quando estou num evento e ao meu lado estão sentados profissionais que admiro desde a adolescência.

Agora que estás neste cargo, qual é o passo seguinte? Para onde gostavas de evoluir?
Comecei o meu envolvimento na indústria há quase 30 anos. Se me dissessem há 30, 10 ou apenas há três anos que um dia lideraria o marketing da Nintendo no mais importante mercado europeu, provavelmente acharia uma previsão um bocadinho alucinada. Cheguei a esta posição sem ter feito planos deliberados para cá chegar, teve sempre tudo a ver com viver dia a dia a minha paixão por um medium que não pára de me surpreender, com o meu interesse por entender esta indústria através dos seus múltiplos pontos de vista: produtor, jogador, distribuidor, retalhista, crítico.

"É difícil haver algo mais interessante que pensar o marketing da Nintendo por dentro"

Isto para dizer que estou imensamente grato pela oportunidade e confiança que me foram dadas e não tenho nenhuns planos para "evoluir" daqui para fora, até porque é difícil haver algo mais interessante que pensar o marketing da Nintendo por dentro. E porque adoro viver em Londres. O passo seguinte é continuar a demonstrar que mereço aqui estar ajudando a Nintendo a crescer num mercado extremamente competitivo como é o do Reino Unido, e fazer a marca crescer na Irlanda.

Grande Entrevista Nelson Calvinho

A própria Nintendo também passou por várias alterações desde a última vez que falámos, e uma das mais marcantes é também recente - a passagem de testemunho na Nintendo América, do mítico Reggie Fils-Aimé para Doug Bowser. Conheces Doug? O que achas que pode acrescentar à Nintendo?
Não tive ainda a felicidade de o conhecer pessoalmente, mas o Doug Bowser é um conhecido e respeitado veterano da indústria que está na Nintendo América desde 2015, com profundo conhecimento de áreas críticas como Vendas e Marketing. Liderou os esforços nessa área durante o lançamento da Nintendo Switch, com os resultados que se conhecem no território americano. o apelido, Bowser... o Doug é um predestinado!

Cloud-gaming ou streaming de videojogos é uma noção que, embora não seja nova, tem sido cada vez mais falada. A própria Nintendo já tem algumas experiências de cloud-gaming na Switch, em particular no Japão, onde Resident Evil 7: Biohazard e Assassin's Creed: Odyssey foram lançados precisamente via streaming. Qual é a tua opinião em relação ao cloud-gaming? Pensas que pode ser benéfico para a Nintendo?
Naturalmente que cloud-gaming é uma tecnologia interessante e que no futuro desempenhará um papel importante na indústria. Também é verdade que os videojogos como forma de entretenimento interactivo e não passivo colocam um conjunto de desafios muito diversos daqueles que foram necessários ultrapassar no streaming de música ou cinema.

"Cloud-gaming é uma tecnologia interessante que no futuro desempenhará um papel importante na indústria"

Como sempre, a Nintendo mantém debaixo de olho todas as tecnologias e ferramentas ao seu dispor. Acabaste de dar disso um exemplo na tua questão. Mas se o cloud-gaming é interessante pela flexibilidade que dá aos jogadores de jogarem onde e quando quiserem... a Nintendo Switch já lhe dá essa opção, com um único dispositivo!

A Nintendo está focada no essencial, e o essencial neste momento é que a Nintendo Switch está a entrar no terceiro ano do seu ciclo de vida, está a ocupar espaços e momentos na vida dos jogadores que não eram até aqui ocupados, e está a fazê-lo com um riquíssimo catálogo de jogos que satisfaz todo o tipo de gostos para todo o tipo de pessoas, disponíveis em versão física ou digitalmente através da eShop. Para quem tem uma Switch, a conveniência de jogar onde e quando quiserem não é uma promessa, é já uma realidade.

Microsoft e Nintendo aproximaram-se imenso nos últimos meses, numa parceria que já resultou no lançamento de Cuphead para a Switch, e a recente revelação de que Banjo e Kazooie irão chegar a Super Smash Bros. Ultimate, além de tudo o que rodeia Minecraft. Mais interessante ainda, a Microsoft já apontou para a integração do Xbox Live na Switch, e possivelmente até o lançamento de uma versão do Game Pass na consola. O que te parece esta parceria, e como é vista internamente na Nintendo?
É uma parceria extremamente importante pela qualidade dos títulos em causa, mas que tem de ser enquadrada num contexto mais alargado de uma Nintendo Switch apetecível para variadíssimos parceiros, desde grandes editoras a indies. A Switch tem mais de dois mil títulos no seu catálogo, obviamente que a maioria são de outras editoras, algo sem precedente se pensarmos no contexto não tão distante de uma Wii U. Os títulos da Microsoft, assim como de qualquer outra editora ou produtora que entenda que a Nintendo Switch é uma plataforma adequada, são muito bem-vindos e não há motivos para não querer desenvolver esses laços de proximidade quando façam sentido para ambas as empresas.

"Os títulos da Microsoft, assim como de qualquer outra editora ou produtora que entenda que a Nintendo Switch é uma plataforma adequada, são muito bem-vindos"

Ganha o consumidor, que na Nintendo Switch tem oportunidade, pela conveniência que a consola proporciona, de jogar quando e onde quiser títulos que até já podia ter adquirido para outra plataforma, mas na qual estão "presos" à televisão. A Nintendo Switch permite ter mais tempo para os nossos jogos favoritos, sejam eles da Nintendo, da Microsoft, da Ubisoft, da Bethesda, da Square Enix ou de um produtor independente.

E o inverso? Achas que algum dia será possível ver uma licença da Nintendo numa consola 'concorrente?
Bom, houve o caso da CD-i... A Nintendo procura proporcionar experiências únicas e diferenciadoras que frequentemente estão ligadas de forma íntima e harmoniosa ao hardware para o qual foram desenhadas. É essa colisão entre hardware e software que permitiu experiências como 1-2 Switch e Nintendo Labo, para não ir mais atrás, a todo o catálogo de jogos Wii ou os que aproveitavam o duplo ecrã da Nintendo 3DS e Nintendo DS. São experiências que não podem ser reproduzidas noutras plataformas que procurem, com toda a legitimidade, hardware mais normalizado e experiências mais homogéneas. Acredito que é importante para toda a indústria que exista uma Nintendo que inova e arrisca, que ousa o que é impensável.

É uma enorme fonte de satisfação quando os consumidores comentam sobre um produto nosso que é "tipo Nintendo" ou "só possível numa consola Nintendo".

Grande Entrevista Nelson Calvinho

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"É essa colisão entre hardware e software que permitiu experiências como 1-2 Switch e Nintendo Labo"

Dito isto, a Nintendo tem vindo a desenvolver jogos para plataformas mobile e este é um pilar de negócio que se tornará cada vez mais importante na estratégia da Nintendo para criar sorrisos nos rostos das pessoas que toquem nos nesses produtos e licenças. Depois, esperamos que reconheçam que as experiências mais completas, profundas e sociais - com vários amigos e familiares a jogarem "olhos nos olhos" em torno da mesma consola - só são possíveis agora na Nintendo Switch. E a Nintendo esta a levar o seu IP alem dos videojogos, para parques temáticos e para o cinema, sem falar de varias parcerias de licenciamento bem recentes.

Outra tendência atual é o lançamento de serviços de subscrição para videojogos. Game Pass da Microsoft, EA Access da Electronic Arts, PS Now da Sony, e em breve, Uplay Plus da Ubisoft. O que achas desta tendência, e que tipo de impacto pode ter na indústria? Mais importante ainda, achas que é algo que pode eventualmente chegar à Switch?
Saudamos a criação de novos modelos de negócio na indústria, mas nesse domínio a Nintendo não tem nada de novo a anunciar. A nível de subscrição, temos o caso do serviço Nintendo Switch Online que permite aceder a mais de 40 jogos remasterizados ou com inclusão de funcionalidades online. Por outro lado, temos neste momento centenas e centenas de jogos disponíveis digitalmente na eShop, que está a registar níveis de crescimento muito robustos, e temos um catálogo muito forte com jogos lançados há dois, três anos, que continuam a despertar enorme procura. É um modelo que está a funcionar para nós.

O Nintendo Labo foi uma das ideias mais originais da Nintendo, e da indústria, nos últimos anos. Agora, com mais de um ano de Labo no mercado, qual é o balanço que fazes desta inovação?
Estamos perfeitamente satisfeitos com o papel que o Nintendo Labo tem desempenhado na Nintendo Switch. À data de Abril, quando estávamos a lançar o VR Kit, a linha Labo tinha vendido já mais de 1,4 milhões de unidades.

Cada novo kit tem um papel a desempenhar. O mais recente VR Kit é a forma mais acessível para que famílias tenham a sua primeira experiência conjunta de Realidade Virtual. No seu conjunto, é uma linha de jogos que tornam divertido criar e aprender, que tem desempenhado um papel importantíssimo para ajudar a diferenciar a Nintendo Switch junto de pais e filhos, e que tem um ciclo de vida mais semelhante ao de um brinquedo do que o de um jogo mais tradicional: o Nintendo Labo vai vender por um período prolongado de tempo.

A inovação do Nintendo Labo tem sido reconhecida através de variadíssimos prémios. Aqui no Reino Unido mereceu dois BAFTA, para "Inovação" e "Família", mas por esse mundo fora recebeu o Game Developers Choice Award para "Inovação", os prémios Games for Change para "Inovação" e "Jogo do Ano", entre outros. E é com enorme satisfação que vemos professores valorizarem o seu conteúdo educativo e quererem integrar o Nintendo Labo nos seus planos curriculares.

Os motores da próxima geração já começaram a aquecer, com Microsoft a apontar o lançamento da sua próxima consola para outono de 2020, e Sony deve seguir um percurso semelhante. Como é que a Nintendo encara o posicionamento da concorrência nesse parâmetro, e para quando a próxima geração da própria Nintendo?
Com a proliferação de novos dispositivos, modelos de distribuição e de modelo de negócio, pessoalmente questiono a validade e a pertinência da noção de "geração", e acredito que fará cada vez menos sentido.

A Nintendo não comenta os planos de outros participantes no mercado. Estamos completamente focados na Nintendo Switch, que entra no terceiro ano de vida com uma vitalidade fantástica, com enorme adesão por parte de estúdios, editoras, parceiros comerciais e acima de tudo com reconhecimento por parte dos consumidores, graças a um catálogo com mais de dois mil jogos que vai ser ainda mais enriquecido com todos os títulos que foram anunciados, não para 2020 mas já para o futuro imediato.

Grande Entrevista Nelson CalvinhoGrande Entrevista Nelson Calvinho

Falemos de jogos. Em apenas dois anos, a Switch apresentou um rol de exclusivos fantásticos, incluindo Breath of the Wild, Mario Odyssey, Super Smash, e Mario Kart Deluxe. Qual será o próximo grande exclusivo Switch?
É já o Super Mario Maker 2, que acabou de registar um lançamento muito motivador aqui no Reino Unido, com duas semanas consecutivas a liderar a tabela de vendas. Depois vamos ter Marvel Ultimate Alliance 3, Fire Emblem: Three Houses, Astral Chain, Daemon X Machina, The Legend of Zelda: Link's Awakening, Luigi's Mansion 3, Pokémon Sword and Shield e Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020... Vai ser uma segunda metade de 2019 tremenda.

"Vai ser uma segunda metade de 2019 tremenda"

E não esquecer o Tetris99 e o Cadence of Hyrule - Crypt of the NecroDancer Featuring The Legend of Zelda: enorme título, enorme jogo!

Poucos esperavam o anúncio de uma sequela de Breath of Wild em tão pouco tempo. Surpreendeu-te a rapidez com que esta sequela está a ser produzida?
Não me surpreendeu tanto a rapidez com que está a ser produzida quanto a rapidez com que foi anunciada! [risos]

Como olhas para as tendências atuais dos videojogos em si, em específico os "Battle Royales" como Fortnite, PUBG, e Apex Legends, e os "Jogos enquanto Serviço", como Destiny, Anthem, e The Division?
Não tenho nenhuma opinião em especial, acho saudável para a indústria que surjam novos géneros, novas formas de contar histórias, novas formas de interação, novos modelos de negócio. Estamos num meio cujas regras se estão a escrever e a reescrever rapidamente, em que a inovação do conteúdo está intrinsecamente ligada à inovação e democratização das técnicas e tecnologias. Foi precisamente esta reinvenção e surpresa constante que antevi e me seduziram neste meio há 30 anos, portanto recebo tudo de braços abertos. Há espaço para tudo e para todos.

Para terminar, indica-me três jogos que, na tua opinião, representam perfeitamente o conceito da Nintendo Switch.
Nintendo Labo: mais do que uma ideia na qual só a Nintendo apostaria, é uma ideia que só na Switch pode existir pela forma como explora as características do hardware; Super Smash Bros. Ultimate, pelo que representa em termos de celebração da história dos videojogos, tanto da propriedade intelectual da Nintendo como de séries icónicas de outros produtores e editoras, tudo condensado num jogo que não encaixa em nenhum género definido e que faz mais sentido quando jogado com amigos e familiares em modo local, despertando sorrisos em toda a gente; e Skyrim, um jogo importante no catálogo da Nintendo Switch por ter sido dos primeiros a demonstrar que grandes jogos third party cabem na consola, e porque ajudou a explicar a vantagem única da Nintendo Switch face a outras plataformas no mercado: a de podermos jogar MESMO todo o tipo de jogos onde e quando quisermos. O ano passado escolhi deliberadamente este jogo com esse exacto propósito para uma campanha que lançámos no Reino Unido. A imagem de um adulto a jogar Skyrim no metro de Londres foi muito forte.

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