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Nintendo: "Fomos, e somos ainda, um David contra Golias"

Entrevista a Nelson Calvinho, actual Product e PR Manager da Nintendo Portugal, e antigo diretor de Hype! e Mega Score.

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A pedido de Nelson Calvinho, este artigo segue as regras ortográficas anteriores à implementação do tratado A90.

Nelson Calvinho é figura incontornável na história dos videojogos em Portugal, reconhecido como um dos jornalistas mais influentes da área e actual Product e PR Manager da sucursal portuguesa da Nintendo Ibérica. Foi em 1997 que Nelson Calvinho começou a colaborar com a Mega Score, revista que ficaria muito ligada ao seu trajeto, já que em 2002 assumiu o cargo de diretor na publicação. Mais tarde foi crucial na criação do projecto MyGames, que tinha na revista Hype! o principal suporte, eventualmente mudando-se para o outro lado da barricada, onde se tornou o responsável pela comunicação da sucursal portuguesa da Nintendo Ibérica, em 2009.

Embora já não siga a carreira de jornalista, pelo menos de momento, Nelson Calvinho confessou mágoa pelo desaparecimento de praticamente todas as publicações impressas de videojogos da altura, que culminaram com o fecho da BGamer em 2013.

"Mais do que como alguém que foi director da Mega Score e Hype!, sinto uma enorme tristeza enquanto alguém cujo sonho de pré-adolescência sempre foi criar revistas. Comecei a produzir fanzines de música e videojogos, a escrevê-las, paginá-las (primeiro usava kalkitos para as fontes maiores, depois já tinha acesso ao PageStream do Commodore Amiga), fotocopiá-las, distribuí-las e até negociar-lhes publicidade tinha 15 anos. A Mega Score e a Hype!, entre outros projectos, foram sonhos que tive o privilégio de viver."

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Nintendo: "Fomos, e somos ainda, um David contra Golias"
Nelson Calvinho com Pikáchu, mascote de uma das principais séries exclusivas da Nintendo.

"Não há nada, a nível editorial, como a gestação de uma revista mensal. Uso a palavra gestação propositadamente. Cada edição é um projecto próprio, com uma identidade visual e editorial própria, desenvolvido com o tempo para criar, trocar ideias e amadurece-las, que publicações com menor periodicidade e que a Internet não permitem da mesma forma. Lançar uma revista mensal é quase como lançar um álbum ou um filme. É desse nível de envolvimento e idealização de que estamos a falar. Pelo menos quando desenvolvemos esses projectos com amor. Uma revista é um objecto que fica. Uma publicação diária e, em especial, uma publicação online são, mais do que projectos, um processo. São mais semelhantes a fazer rádio. Uma revista é um trabalho a que podemos voltar e, literalmente, recordar e pesar nas nossas mãos. E, para mim, o objecto é algo que continua a ser importante, seja qual for o medium de que estejamos a falar: informação, filmes, música, jogos. Não quero nem posso decorar a minha casa, de forma a que a minha casa diga algo sobre mim, com MP3, sites de internet e ficheiros na Cloud. É conteúdo sem personalidade. Isto é uma perspectiva pessoal e compreendo que reme contra o rumo do mundo."

"É incrível como o segmento editorial dos videojogos chegou a ser tão rico e prolífico em Portugal, especialmente tendo em conta a dimensão do nosso mercado. Chegámos a ter várias revistas especializadas numa única plataforma, em particular no tempo da PlayStation 2. Chegámos a ter revistas dedicadas ao GameBoy e ao Pokémon. Houve uma enorme luta de quase todos os envolvidos para criar um "jornalismo dos videojogos" português digno e profissional."

"Posto isto, não sou nada pessoa de suspirar pelo passado, nem de viver nele. As novas plataformas de conteúdos têm vantagens inegáveis que toda a gente conhece: os artigos podem ser muito mais ricos, detalhados e, claro, satisfazem a necessidade de informação de forma imediata. Mas também há riscos consideráveis: essa necessidade de informação imediata por vezes passa de real e compreensível para uma necessidade criada artificialmente, e os meios arriscam-se a cair vítimas dessa competição desenfreada por serem os primeiros. Os leitores querem informação de qualidade, mas depois não perdoam que se perca tempo a pensar nela."

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A sua vasta experiência como jornalista de videojogos permitiu a Nelson encarar o cargo na Nintendo com outros olhos, carregando consigo o conhecimento de como funcionam as várias peças da indústria.

"Acho que [a experiência como jornalista] me ajudou a desenvolver uma sensibilidade diferente para comunicar aquilo que importa comunicar num produto. Agora estou mais focado no marketing do que na área de Relações Públicas e, portanto, o meu contacto com os jornalistas não é tão próximo - esse privilégio tem-no o Jorge Vieira, que desempenha o cargo de forma admirável. Mas quando desempenhei essas funções, julgo que estava mais consciente das necessidades dos jornalistas em termos de conteúdos, dos apoios de que precisam para trabalharem bem, das pressões e dificuldades a que estão sujeitos. E como sabia muito bem aquilo que não gostava que me fizessem enquanto jornalista, evitei cometer esses erros."

"Acredito que a Nintendo em Portugal seja uma empresa com quem é fácil trabalhar e há uma relação de sinceridade e de respeito mútuo. Por outro lado, ao fim de tantos anos como jornalista de videojogos, tenho um espírito crítico em relação aos videojogos, incluindo os da Nintendo, que penso ser benéfica para a forma como trabalhamos cá dentro. Ser jornalista de videojogos é também estar muito próximo dos jogadores e essa compreensão "em primeira mão" dos seus gostos, frustrações e expectativas é fundamental para a área do marketing. Não é por acaso que tornámos prioridade a localização em Português do maior número possível de produtos e conteúdos e que ninguém trabalha as comunidades como nós. Por outro lado, agora percebo também coisas que, enquanto jornalista, não conseguia perceber."

A comunicação de videojogos passou por várias fases ao longo dos anos, de onde se destacam os recentes fenómenos de plataformas como o Twitch e o Youtube, um facto que não passa despercebido ao Product e PR Manager da Nintendo Portugal.

"É curioso. Lembro-me de quando se começou a dizer que os sites iam 'acabar' com as revistas. Depois apareceram os blogs que iam 'acabar' com os sites tradicionais. Depois apareceram os agregadores de notas que tornavam dispensáveis os textos de revistas, sites e blogs. O processo 'evoluiu' sempre no sentido da simplificação e quase acabámos numa situação em que só a nota final interessava. 'Compro ou não compro?': parecia que tudo se resumia a isso. Felizmente começaram a surgir vários projectos online que combateram e combatem esse reducionismo. O YouTube e o Twitch recuperaram riqueza de conteúdo. É pena que cada vez menos gente queira LER sobre videojogos. Mas estas novas plataformas criaram uma nova linguagem de tratamento dos videojogos, se calhar até mais adequada ao tipo de medium que eles são."

"E ainda podíamos falar do crescimento e cada vez maior relevância dos novos eventos, do cosplay, etc. Se calhar nem há menos gente a ler, há é mais gente que não consumia conteúdo algum e agora tem outro tipo de conteúdos do seu agrado. A mim agrada-me esta diversidade de tratamento. Não gosto destas expressões, mas 'ainda sou do tempo' em que qualquer projecto editorial de videojogos aspirava a estar na televisão. A televisão e restantes media mainstream em Portugal nunca levaram os videojogos muito a sério. Em Portugal, os videojogos são produtos comerciais pouco dignos de comunicação jornalística, ainda que seja uma forma de expressão e de entretenimento relevante para milhões de portugueses, mas os grandes festivais de música já são informação cultural relevante digna de comunicação o ano inteiro. Agora os jogadores trataram eles próprios de arranjar maneira de estar na televisão... do futuro. E comunicam directamente entre si, sem filtragem ou mediação."

"Os youtubers são obviamente comunicadores importantes e cujo trabalho respeitamos bastante. Aliás, qualquer pessoa que consiga ser relevante na área onde quer trabalhar merece respeito. É fundamental perceber a realidade e não negá-la. É também fundamental estar em contacto com as comunidades, os produtores, os jornalistas, os clientes e toda a gente que em Portugal contribui para manter o interesse pelos videojogos activo e para aumentar a população de jogadores e a relevância do mercado português. Falando do meu caso pessoal, sempre estive envolvido nesse "combate" para dar visibilidade ao que se faz em Portugal. Não é, de todo, uma questão de oportunidade ou de estratégia. É com enorme alegria que vejo pessoas que conheço há 5, 10 ou mais anos estarem finalmente a conseguir o reconhecimento e o sucesso que sempre mereceram."

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Nintendo: "Fomos, e somos ainda, um David contra Golias"Nintendo: "Fomos, e somos ainda, um David contra Golias"
O falecido Sr. Iwata (esquerda) e o actual Presidente da Nintendo, o Sr. Kimishima (direita).

O ano da Nintendo fica inevitavelmente marcado pela morte do Sr. Iwata, um homem que deixa muitas saudades dentro e fora da empresa. Mas a vida tem de continuar, e todos estão prontos para remarem em conjunto com o novo Presidente, o Sr. Kimishima.

"O Sr. Iwata foi uma figura singular na indústria, pela sua liderança, pelo seu papel visionário em redefinir a indústria de videojogos de uma forma difícil de medir em toda a sua extensão, mas que beneficiou todos os que gostam de videojogos. Foi também ímpar por nunca ter deixado de ser o jogador e criador apaixonado que foi desde o início e, principalmente, por nunca ter deixado de ser um homem bom, de valores inabaláveis, e um mentor para todos os que tiveram o privilégio de trabalhar com ele. Tem estado sempre presente no dia-a-dia da Nintendo."

"O nosso presidente, Sr. Kimishima, é alguém com um tremendo conhecimento e uma vasta experiência na Nintendo, que herda uma grande herança mas também uma liderança forte, uma equipa leal e motivada e um rumo claro. Não esperamos grandes mudanças em relação aos planos que já tinham sido anunciados. A demonstração aí está, na primeira apresentação aos investidores liderada pelo Sr. Kimishima e que reforçou os planos ambiciosos que a Nintendo tem em diversos sectores."

Portugal será possivelmente um dos países mais ingratos para trabalhar ao nível de Microsoft e Nintendo, considerando a expressão esmagadora da marca PlayStation no nosso território, uma dificuldade que Nelson reconhece, sem baixar os braços.

"Tem sido um desafio constante, exigente e aliciante [trabalhar num país onde a PlayStation lidera de forma tão incontestável]. A PlayStation fez um trabalho extraordinário em Portugal desde o primeiro dia. Acompanhei o nascimento e o crescimento da PlayStation em Portugal desde o início. Conheço pessoalmente muitos dos principais obreiros desse sucesso e só tenho palavras de admiração para o trabalho que desenvolveram. Estiveram em Portugal muito tempo sem uma concorrência mais assertiva e mesmo assim não se desviaram um milímetro do rumo e, atitude notável, nunca "relaxaram" à sombra do sucesso: trabalharam sempre como se estivessem no mais competitivo dos mercados e ajudaram a quebrar barreiras em Portugal que a Nintendo estava a derrubar noutros mercados onde estava implantada de forma mais directa."

"Com a chegada da Nintendo a Portugal, em 2009, os pratos da balança equilibraram-se um pouco mais. Não beneficiámos em Portugal daquele arranque estrondoso que a Nintendo DS e a Wii tiveram desde o início e que abalou a indústria em todo o mundo, por isso tivemos de 'correr atrás do resultado'. Em Portugal, as pessoas ficavam admiradas quando percebiam que a Nintendo liderava o mercado mundial; lá fora, ficavam surpreendidas quando sabiam que a PlayStation dominava em Portugal. Tivemos de trabalhar muito para reacender a chama Nintendo no coração dos portugueses, lutar pela localização em português, dar aos fãs de sempre da Nintendo a atenção que mereciam. Com a Wii, chegámos a liderar o mercado português, o que também foi um feito admirável: fomos, e somos ainda, um David contra o Golias. A PlayStation 4 voltou a trazer à Sony um domínio incontestável no segmento das consolas de sala de estar, mas a Wii U é primeira em quantidade e qualidade de lançamentos. De longe."

"Curiosamente, a Nintendo está muito bem posicionada em Portugal no segmento portátil, onde a PSP foi um fenómeno."

"Mas essa não é sequer a questão. Cada empresa tem os seus objectivos. Os da Nintendo sempre foram claros: aumentar a população de jogadores. Quanto mais pessoas jogarem, quanto maior o reconhecimento tiverem os videojogos, maior o bolo, melhor o bolo e, portanto, mais saciados ficaremos todos. E não houve nenhuma empresa, na história dos videojogos, que tenha contribuído mais do que a Nintendo para fazer crescer esse bolo e melhorar a receita."

Nintendo: "Fomos, e somos ainda, um David contra Golias"
Temos de perguntar: onde está a figura de Nelson Calvinho?

A Wii alcançou um sucesso tremendo em todo o mundo, incluindo em Portugal, mas a sucessora, Wii U, não conseguiu dar seguimento a esse entusiasmo. Segundo Nelson Calvinho, grande parte desse insucesso da consola deve-se a uma incapacidade para passar a mensagem correcta.

"Não conseguimos explicar, logo desde o início, o conceito e o benefício da Wii U, quer aos consumidores quer a parceiros third-party que, naturalmente, esperam que seja a Nintendo a liderar no papel de vender hardware. Onde a Wii U não falha é naquilo que é o mais importante para os jogadores: os jogos. É impressionante o ritmo de grandes jogos que são lançados para a Wii U. É curioso também verificar que quem não está satisfeito com a Wii U é quem não possui e conhece a consola. Quem decidiu comprar uma Wii U está absolutamente satisfeito. Em Portugal nunca tivemos um rácio de jogos vendidos por consola de sala de estar tão elevado. E, pessoalmente, estou encantado com a experiência do GamePad, ainda mais agora com a chegada do Netflix à Wii U. Não consigo cansar-me do Mario Kart 8 e do Splatoon e, como fã de jogos de ténis e de RPGs, estou cheio de vontade de ter nas mãos o Mario Tennis Ultra Smash e a edição especial do Xenoblade Chronicles X."

"Quanto aos chamados 'blockbusters', é evidente que não temos o apoio third-party que desejaríamos, mas o mais impressionante é que, insisto, mesmo assim a Wii U lidera na quantidade e qualidade de jogos exclusivos. A nível de third-party temos um apoio de produtores independentes como nunca a Nintendo teve, graças ao excelente trabalho que tem sido feito nos últimos anos nessa área."

Super Mario Maker é um dos grandes jogos disponíveis para Wii U, que permite aos jogadores desenharem os seus próprios níveis em várias versões de Super Mario Bros. Perguntámos a Nelson Calvinho se, essa passagem para as mãos e o imaginário dos jogadores, era o passo que faltava.

"Declino a ideia de que é o passo que faltava, porque o Mario não vai parar de evoluir, graças aos imprevisíveis estúdios da Nintendo. Não há nenhuma personagem ou série de jogos mais camaleónica e capaz de se reinventar do que o Mario. O Super Mario Maker é sim um grande reconhecimento da Nintendo pelo papel que os fãs do Mario tiveram nessa longa história, alguns deles com uma lealdade de 30 anos ao Mario. Ninguém é fiel a algo ou alguém durante 30 anos se esse algo ou alguém não for especial. Isto é amor a sério, daquele de conto de fadas. Agora é a vez dos fãs ajudarem a escrever essa história com as mesmas ferramentas de que dispõe a Nintendo. Eles conhecem o Mario de trás para a frente e estão a criar literalmente milhões de formas de reinterpretar o mundo do Mario. Como confessaram alguns dos produtores portugueses que desenvolveram níveis para o Super Mario Maker, trata-se de uma autêntica 'masterclass' em 'level design' e, mais do que isso, uma fonte inesgotável de níveis e divertimento."

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Lançamentos de jogos inacabados, incentivos de pré-compra e micro-transações são fatores de uma nova faceta na indústria dos videojogos, elementos que tradicionalmente não são associados à Nintendo.

"A Nintendo vê com bons olhos a criação e disponibilização de conteúdos adicionais para os seus jogos mas, em vez de adoptar a mesma estratégia para todo o catálogo, a Nintendo prefere analisar cada título e ponderar de que modo é que esses conteúdos irão enriquecer a experiência final dos jogadores. O mesmo raciocínio é aplicável ao custo de aquisição desses conteúdos. Atente-se por exemplo na abordagem diferenciada de que foram alvos jogos como Splatoon e Super Smash Bros., dois títulos que têm recebido regularmente conteúdos adicionais que os jogadores podem aceder de formas completamente distintas."

"Sempre foi importante para a Nintendo, desde o início, há mais de 30 anos, garantir uma experiência final segura e de qualidade para os seus utilizadores. E é um compromisso que os fãs da Nintendo reconhecem e recompensam com a sua fidelidade e confiança."

Ao contrário da Wii U, a 3DS é um sucesso em todo o mundo, apesar da forte concorrência das plataformas móveis.

"A Nintendo tem um 'know-how' de décadas no que diz respeito ao segmento de consolas portáteis. Por outro lado, a abordagem da Nintendo aos conteúdos, no sentido de os tornar acessíveis a todo o tipo de jogadores, independentemente da idade, sexo ou experiência com videojogos, adapta-se particularmente bem a esta tipologia de jogo. Os principais campeões de vendas no mercado de jogos portáteis foram sempre exclusivos Nintendo. Quanto à concorrência das novas plataformas móveis, é um facto que existem alguns títulos excelentes para tablets e smartphones. No entanto, penso que é evidente para toda a gente que as consolas portáteis da Nintendo oferecem uma experiência de jogo muito mais completa, com melhores controlos e mundos de jogo mais imersivos. Depois, software vende hardware e quem tem franchises como Mario, Pokémon e The Legend of Zelda "arrisca-se" a triunfar sucessivamente neste segmento."

Depois de congratular o sucesso dos Amiibo em todo o mundo, incluindo em Portugal, Nelson Calvinho terminou a entrevista sem se alongar sobre o Project NX, mas referiu vários elementos que formam o futuro próximo na Nintendo.

"Como se sabe, a Nintendo reserva o anúncio de mais informações sobre a plataforma NX para 2016, por isso mantenham-se atentos. Entretanto, o Sr. Kimishima já levantou o véu sobre o futuro da Nintendo, com o Miitomo, a aplicação de comunicação 'free-to-start' que leva as personagens Mii para o mercado mobile, para criar conversações entre os utilizadores de uma forma divertida; e o serviço de fidelização My Nintendo, que substitui o Club Nintendo. Ambos estarão disponíveis a partir de Março de 2016. Temos ainda um vasto catálogo de exclusivos de qualidade para a Wii U e para a Nintendo 3DS, que é onde temos focada a nossa atenção neste momento. Star Fox Zero, Pokkén Tournament e The Legend of Zelda estão anunciados para a Wii U; e Bravely Second End Layer, Fire Emblem Fates ou Yo-Kai Watch, entre outros, vão ser lançados para a Nintendo 3DS. Pessoalmente, mal posso esperar pelo Fire Emblem Fates."

Nintendo: "Fomos, e somos ainda, um David contra Golias"
Nélson Calvinho a liderar os Pikmin a bom porto, tal como faz agora com a Nintendo em Portugal.


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