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The Last of Us: Parte II

[Game On] Entrevista The Last of Us: Parte II

A Naughty Dog falou connosco acerca de "uma história que valia a pena contar".

The Last of Us: Parte II

Enquanto espera pela publicação da nossa análise a The Last of Us: Parte II, marcada para as 08:00 de dia 12 de junho, temos algo especial para partilhar consigo - uma entrevista com o diretor Kurt Margenau. O primeiro The Last of Us é considerado um dos melhores jogos da PlayStation 3, uma aventura que para muitos ficaria perfeita sem qualquer sequela. Mas a Naughty Dog decidiu mesmo assim continuar a história, e nós quisemos saber porquê.

"Só queríamos fazer um segundo jogo se tivéssemos uma história que merecesse ser contada, e conseguir isso demorou algum tempo. Eventualmente encontrámos algo que nos entusiasmou bastante, algo que honra as personagens e a relação de Ellie e Joel, ao mesmo tempo que expande o universo do jogo com particular foco em Ellie e na sua jornada. Em comparação com o primeiro jogo estamos a permitir que o jogador veja mais deste mundo através das suas relações, e da sua visão de Seattle."

"Escolher Ellie como a protagonista de The Last of Us: Parte II era o passo lógico, até porque já tínhamos permitido que o jogador a controlasse um pouco no primeiro jogo. Ellie traz muitas oportunidades novas para a história e para a jogabilidade, já que a sua agilidade permite-lhe saltar, passar por pequenas brechas, e rastejar no chão. Também acrescenta mais contexto aos melhoramentos e às modificações das armas e da própria Ellie, já que ela também está a evoluir."

"Temos grande experiência com jogabilidade à base de saltos e de movimento, mas no primeiro The Last of Us decidimos ser bastante restritos nesse aspeto para o diferenciar de Uncharted. É um jogo mais terra-a-terra, mais realista, com personagens mais humanas, e por isso fazia sentido limitar o leque de movimentos de Joel. Como Ellie é mais nova, ágil, e atlética, pareceu-nos ser correto expandir a lista de movimentos, e é por isso que é capaz de saltar e evitar ataques, por exemplo. Isto permitiu mudar um pouco o design dos mapas e explorar novos tipos de puzzles e de espaços de combate, mas ao mesmo tempo sentimos que também tornou o mundo mais realista. Podem partir janelas para atraírem inimigos e atirar cordas para treparem, por exemplo, e estas interações acabam por dar ainda mais dinamismo e importância aos ambientes."

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"Quando desenhámos estes puzzles tentámos que não se parecessem realmente com puzzles, já que se resumem a tentar ultrapassar um obstáculo que está a impedir que o jogador siga do ponto A ao ponto B. Isso pode envolver mover objetos de um lado para o outro, usar uma corda no sítio certo, ou procurar combustível para um gerador, por exemplo. São tudo obstáculos que encontraria num mundo pós-apocalíptico realista, mas o facto de termos novas mecânicas de jogabilidade significa que existe uma variedade maior do que podemos fazer."

Se olharmos para Uncharted 4: O Fim de um Ladrão e Uncharted: O Legado Perdido, parece óbvio que houve uma ligeira mudança no equilíbrio entre exploração, puzzles, e combate, a pender mais para a exploração e os puzzles. Questionámos Kurt Margenau sobre como seria esse equilíbrio em The Last of Us: Parte II.

"Ritmo de jogo é algo que estamos sempre a tentar afinar, de forma a que faça sentido para a narrativa. Existem algumas áreas bastante grandes no jogo que os jogadores podem explorar, mas esses momentos são suportados pela narrativa, porque não existe nenhum objetivo urgente. Isso é um problema que surge em vários jogos amplos, quando a narrativa exige uma ação urgente, mas permite que o jogador pare para fazer outras tarefas. Tentámos evitar isso tanto quando possível, ampliando o tamanho dos mapas apenas quando fizesse sentido na narrativa."

"Durante a exploração irá encontrar inimigos, e acreditamos que o jogo realmente brilha se tiver uma mentalidade furtiva. Terá uma série de táticas à sua disposição: pode observar as patrulhas e esperar pelo melhor momento para avançar ou atacar, mas precisa de estar consciente de uma série de factores, incluindo os cães que podem perseguir Ellie. Também desenhámos o jogo de forma a que ser detetado não implicasse o fim, já que pode lutar, ou se a situação estiver complicada, fugir para tentar de novo. Queremos que o jogador esteja completamente imerso neste mundo, mas isso não significa que o tornámos mais fácil, apenas significa que aumentámos as possibilidades de combate. O alargamento das habilidades de Ellie obrigou-nos a também melhorar a inteligência artificial dos inimigos, que agora irão comunicar melhor, espreitar debaixo de veículos, e procurar por Ellie na relva. Existem muitas situações que podem explorar com a inteligência artificial."

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Antes da nossa entrevista terminar, perguntámos a Kurt Margenau qual foi o projeto que mais o encantou desde que está com a Naughty Dog, mas aparentemente nunca se compara à primeira vez.

"Uncharted 2 terá sempre um lugar especial no meu coração, porque foi o primeiro jogo em que trabalhei quando entrei para a Naughty Dog. Por ter sido tão bem recebido, e por estarmos a fazer tantas coisas interessantes com o jogo nessa altura, Uncharted 2 foi um ponto alto que tenho tentado replicar deste então."

Para mais informações de The Last of Us: Parte II não se esqueça de espreitar o nosso artigo "Cinco coisas que estamos a adorar, e uma que estamos a odiar, de The Last of Us: Parte II".

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