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Clair Obscur: Expedition 33

Conversamos com a escritora-chefe de Clair Obscur para saber mais sobre inspirações, desafios e a história

Conhecemos Jennifer Svedberg-Yen em sua casa no norte da Suécia para ouvir o que ela tinha a dizer sobre o grande sucesso da obra-prima que é Clair Obscur: Expedition 33.

HQ

Já havia muito hype em torno de Clair Obscur: Expedition 33 mesmo antes de seu lançamento, graças ao seu conceito incomum de um RPG francês baseado em premissas japonesas, completo com um visual muito distinto - e bonito. Quando foi lançado nesta primavera, acabou sendo tão brilhante quanto as pessoas esperavam, fornecendo um revitalizador muito necessário para o combate baseado em turnos.

Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33 é facilmente um candidato a se tornar o Jogo do Ano 2025.

Talvez o mais impressionante, no entanto, tenha sido seu roteiro bem escrito com personagens fortes e uma história desafiadora e instigante que fez o coração sangrar em mais de uma ocasião. A mulher por trás de tudo isso é Jennifer Svedberg-Yen , que vive inesperadamente no norte da Suécia, em uma pequena cidade chamada Östersund. Trabalho com jogos há 23 anos e já fiz inúmeras entrevistas antes, mas nunca em Östersund, que também é a minha cidade natal onde vivo.

É por isso que entrei em contato com Jennifer Svedberg-Yen para fazer uma entrevista sobre sua jornada e inspiração, o que acabou resultando no excelente vendedor multimilionário Clair Obscur: Expedition 33. Avance algumas semanas de agendas conflitantes, viagens e um forte resfriado, e finalmente tive a chance de visitar e sentar à mesa da cozinha para a entrevista. Eu trouxe minha parceira (uma ex-colega de trabalho do Gamereactor) como fotógrafa, e ela também jogou a aventura e teve alguns pensamentos próprios.

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Antes de continuar lendo, quero avisar a quem ainda não jogou Clair Obscur: Expedition 33 que haverá spoilers em abundância aqui . Quem não terminou o jogo e pretende fazê-lo deve escolher outra coisa para ler por enquanto. Com isso dito, aproveite.

Clair Obscur: Expedition 33
A própria redatora principal, Jennifer Svedberg-Yen (foto: Sophie Warnie).

Você mora em uma pequena cidade no norte da Suécia. Como sua jornada se desenrolou que acabou levando você a ser um célebre autor de um RPG francês com jogabilidade japonesa?

Svedberg-Yen: É uma espécie de história aleatória! Eu cresci nos Estados Unidos e morei em vários lugares ao redor do mundo. Eu estava na Austrália na época do COVID e estava entediado. Todo mundo estava trancado. Não havia muito o que fazer. E eu vi uma postagem no Reddit de Guillaume Broche, que é o Diretor Criativo do jogo. Na época, ele estava trabalhando em um projeto de paixão em seu tempo livre e estava procurando dubladores gratuitos para um teste técnico. E foi assim que nos conectamos pela primeira vez - fiz algumas vozes aleatórias para este teste.

Era um jogo diferente, personagens diferentes, conceito diferente. Mas começamos a conversar e começamos a discutir a história. E primeiro me ofereci para ajudá-lo com alguns dos diálogos. E então, à medida que discutimos a história cada vez mais, ele disse, oh, você gostaria de me ajudar com a história? E mais tarde, quando eles formaram o estúdio e começaram a conversar com diferentes investidores e consultores, eles disseram "você pode pensar maior", você sabe, como não se restrinja demais agora. Porque na época pensamos que seria um projeto muito pequeno. Quer dizer, ainda somos muito pequenos, mas pensamos que seria ainda menor, então mantivemos o escopo pequeno. Então Guillaume me ligou e disse: 'Ei, o que você acha de uma reinicialização? Vamos reiniciar, vamos começar tudo do zero.' E eu disse ok, vamos fazer isso! E foi aí que formamos as bases de Expedition 33.

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Um ano e meio depois, o COVID estava um pouco sob controle e o bloqueio suspenso. Infelizmente, naquela época, o pai do meu marido foi diagnosticado com câncer, então decidimos nos mudar para a Suécia para ficar mais perto dele. Um lado positivo, eu acho, foi que isso me aproximou da equipe Sandfall, todos baseados na França. Pelo menos estamos no mesmo fuso horário agora. Então foi assim que acabei em Östersund e como acabei com Sandfall.

Clair Obscur: Expedition 33
A aventura é realmente comovente desde o início.

Quando você está escrevendo para mídia interativa, como videogames, como isso difere de escrever, digamos, um livro ou um filme?

Svedberg-Yen: Oh, é bem diferente de um livro, na verdade, porque é inerentemente um meio muito visual. E então você realmente tem que pensar nisso mais como escrever um roteiro, quase, em vez de escrever um livro. Escrever um livro, eu acho, muitas vezes você pode realmente se aprofundar no que o personagem está pensando e sentindo, você pode descrever as coisas usando uma combinação de sentidos, você pode descrever as coisas de uma maneira particular que você não pode necessariamente fazer em um meio estritamente audiovisual. Mas, ao mesmo tempo, você tem outras ferramentas e outros elementos que estão à sua disposição em formato audiovisual. Portanto, está mudando e fazendo uso de cada ferramenta específica para esse meio.

E eu acho que o que é realmente legal sobre os jogos é que eles são interativos. E assim você pode realmente trazer o jogador na jornada e colocar o controle em suas mãos. Há alguns elementos lá. Uma é através da experiência de combate, porque você realmente conhece os personagens através das muitas horas de batalha. Você está gastando muito tempo com eles explorando, e você está meio que no lugar deles, e você está realmente vendo e sentindo as coisas, caminhando ao lado deles, sua vitória é a vitória deles, e vice-versa. Os jogadores são capazes de fazer escolhas e esse sentimento de agência permite que eles se relacionem com os personagens, principalmente em casos como o diálogo de relacionamento, onde eles podem escolher alguns dos caminhos de conversa. O jogador viaja com os personagens e, no final, deve fazer uma escolha. Eles têm a liberdade de escolha e a responsabilidade pelas consequências que vêm com essa escolha.

Eles têm que, com base em todas as informações que eles pegaram ao longo do jogo, ao longo da história, depois de todas as coisas que eles experimentaram com os personagens, e então usando sua própria perspectiva pessoal, sua própria vida, seus próprios valores, juntar tudo isso e descobrir o que eles querem fazer. Isso torna o jogo e o final mais pessoais para cada jogador.

Clair Obscur: Expedition 33
Um complemento gratuito ("atualização de agradecimento") está chegando, incluindo uma nova área, novos chefes, novos trajes e mais idiomas.

Quando joguei o jogo e foi revelado que a ação acontecia em uma pintura, inicialmente senti que não havia muito em jogo para os personagens do jogo. A equipe considerou se essa reação era algo que os jogadores poderiam sentir e quais foram seus pensamentos sobre isso?

Svedberg-Yen: Ótima pergunta, obrigado. Sim, tivemos muitas discussões internas sobre como os jogadores reagiriam a diferentes revelações. Não apenas esse, mas também a morte de Gustave, que parecia certa para o jogo, para a história, embora tenha começado como uma piada, mas parecia o arco de história certo para Gustave. Mas nós nos perguntamos, ou pelo menos eu me perguntei, as pessoas vão rejeitar o Verso? Há um entendimento ou suposição implícita com um personagem principal; como os jogadores se sentirão quando, de repente, for arrancado de debaixo deles. É como quando Ned Stark morreu em Game of Thrones. Então, nós definitivamente pensamos muito sobre isso.

E então com a revelação sobre o fato de estar em uma pintura. Em primeiro lugar, eles entenderiam o que isso significa? E em segundo lugar, as pessoas vão se sentir como, espere, então nada disso importa? Isso tudo foi apenas um sonho, não significou nada? Nossa esperança era que as pessoas, depois de passar um tempo com os personagens, percebessem que esses personagens são reais, você sabe, para eles. E, de certa forma, é um pouco meta nesse sentido, certo? Porque todos esses são pixels em uma tela. São personagens fictícios, nenhum deles é real. Mas as pessoas ficaram muito chateadas quando Gustave morreu, porque Gustave parece real para elas. E as pessoas ficaram muito emocionadas no final do jogo com a revelação sobre o mundo da tela, embora, novamente, seja um jogo. Estes são personagens fictícios. É tudo uma história. Mas as pessoas sentem um apego e um verdadeiro sentimento de pertencimento a esse grupo.

E então há um pouco desse meta-relacionamento lá que esperávamos que os jogadores se envolvessem, com certeza. Não queríamos incomodar ninguém, mas definitivamente também queríamos desafiar o jogador de uma forma a lutar com essas ideias. E eu acho que o que é realmente legal é que cada pessoa tem suas próprias reações individuais a todas essas coisas. Porque eles sentem alguma coisa. E eu acho que essa é uma das coisas maravilhosas sobre jogos e histórias em geral, que podemos ficar tão apegados ao que são realmente apenas invenções da imaginação de outra pessoa. E, no entanto, sentimos que eles são reais. E esse é um dos temas e questões do jogo; O que é real e o que é falso? E se é real para mim, então importa se é falso para outra pessoa? Porque é real para mim. Posso definir o que é real?

Também queríamos que os jogadores se colocassem no lugar do expedicionário, porque o que a morte de Gustave faz, o que essa revelação faz, é realmente fazer você se sentir como os expedicionários, os Lumièrans, porque para os expedicionários, a morte é muito real, sabe? E podemos falar sobre como, oh, bem, você sabe, há uma armadura de enredo, eles nunca vão matar essa pessoa porque eles são o personagem principal. Mas neste mundo, para as expedições, as pessoas morrem. Quando um cai, nós continuamos. Quando, não se. E então o que a morte de Gustave faz é ajudar o jogador a perceber, oh merda, isso é real. As pessoas podem morrer. Você não pode tomar isso como garantido. Você não pode tomar a segurança como garantida. E então, quando você chega à revelação do terceiro ato, você está na mesma situação que Lune e Sciel.

É como, o quê? Minha vida inteira foi apenas uma sessão de terapia de outra pessoa? Toda a minha vida, tudo pelo que tenho lutado, tudo isso no grande esquema das coisas, isso não significou nada? Isso ajuda o jogador a sentir o mesmo que o Lumièrans. Mas também, de certa forma, também é um reflexo do nosso mundo. Muitas vezes, nossas vidas, nossos conflitos, as coisas que consomem nossos pensamentos cotidianos, nossas jornadas individuais, no grande esquema das coisas, é apenas um pequeno grão de areia, mas elas importam. Mesmo que no grande esquema das coisas, seja um pontinho. Mesmo no grande esquema das coisas, estamos apenas um segundo nesta enorme linha do tempo cósmica. Nós importamos, certo? Nossas vidas importam e o que experimentamos importa. E é isso que realmente esperávamos que as pessoas ganhassem com isso.

Clair Obscur: Expedition 33
O sistema mistura combate baseado em turnos com elementos em tempo real, como esquiva/defesa e eventos em tempo rápido. Algo que certamente mais desenvolvedores se inspirarão.

Então, a equipe estava de acordo com todas essas ideias que você tinha para o jogo? Ou foi como, 'Oh, podemos realmente fazer isso'?

Svedberg-Yen: Nessas coisas controversas, estávamos todos de acordo desde o início. Guillaume e eu criamos a estrutura geral e os pontos da trama desde o início, antes mesmo de o resto da equipe se juntar. Acho que fui talvez a terceira pessoa a se juntar à equipe? O estúdio não existia quando entrei. E à medida que cada pessoa se juntava, eu fazia uma sessão de integração narrativa com eles e falava sobre a história e todos ficavam impressionados. Então isso também foi muito bom, depois de passar por todos e ver suas reações e todo mundo ficou tipo, uau, isso é legal, que diabos!

Mas como está sua vida durante esse processo criativo? Você gosta de caminhar, passear com o cachorro ou apenas - sei lá - lavar a louça ou qualquer coisa, enquanto pensa na campanha e no diálogo?

Svedberg-Yen: Exatamente. Estou escovando os dentes. Estou pensando nisso. Estou regando minhas plantas. Estou pensando nisso. Curiosamente, por exemplo, eu estava cultivando tomates hidropônicos em nosso banheiro. E enquanto eu estava fazendo isso, eu estava tipo, oh, isso poderia ser um ótimo ponto da trama. Eu estava escrevendo a história de fundo de Gustave e Sciel na época. Então eu fico tipo, oh, vamos fazer Sciel um fazendeiro. Sim. E eles têm... Eles têm hidroponia. É por isso que é Aquafarm 3. É porque eu estava cultivando tomates hidropônicos no meu banheiro. É por isso que Sciel é um fazendeiro. E é por isso que ela e Gustave se conheceram em um projeto Aquafarm porque eu sabia que Gustave seria engenheiro. E então, a partir daí, eu fiquei tipo, oh, talvez eles tivessem outro amigo e esse fosse o interesse amoroso de Gustave e isso poderia ser Sophie. Sophie na verdade não estava originalmente no esboço do jogo ou da história. Ela não estava no primeiro ato, ela não estava na cena Gommage. Seria apenas Gustave com seus aprendizes. Mas então, enquanto eu estava trabalhando nas histórias de fundo, pensei, oh Sophie pode ser um personagem legal de se conhecer, ela poderia representar uma perspectiva diferente em Lumière... Ah, e talvez possamos matá-la! E agora você verá o desgosto do Gommage.

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O jogo apresenta dubladores incríveis: Charlie Cox interpreta Gustave, Andy Serkis interpreta Renoir, Ben Starr interpreta Verso, Jennifer English interpreta Maelle, Kirsty Rider interpreta Lune e Shala Nyx interpreta Sciel.

Qual é a coisa mais interessante ou digna de vergonha produzida por fãs que você viu até agora?

Svedberg-Yen: Eu não sei sobre cringy, até agora tudo o que vi foi muito bom. Fiquei super impressionado com a criatividade de todos e, oh meu Deus. Okey. Então, antes de tudo, as pelúcias feitas por fãs são tão fofas. Eu quero todos eles! Algumas pessoas fizeram estatuetas incríveis, como Monoco, e Maelle, e Verso estátuas, estátuas de todos os personagens. Fiquei impressionado. Eles são tão detalhados e de alta qualidade. Eu amo toda a arte fofa dos fãs, como as pequenas versões chibi de todos os personagens. É tão fofo. Algumas pessoas têm cosplays incríveis com incrível atenção aos detalhes, como o acolchoado que fizeram nas jaquetas, as tatuagens e todos os pequenos detalhes, é simplesmente incrível.

Há também os muito engraçados, como se houvesse um grupo de cosplayers que se vestiam como Expedition 60 - os Naked Expedition. Nós nem temos um visual para eles no jogo, certo? É apenas um diário. Mas eles criaram um cosplay incrível. Eles nos enviaram as fotos, era A+. A criatividade está fora das paradas. Então, sim, tem havido uma arte incrível.

E acho que algumas pessoas se sentiram inspiradas a escrever suas próprias histórias, tanto Expedition quanto não Expedition histórias. Eu acho incrível que as pessoas sejam atraídas para criar. É um grande elogio saber que as pessoas se sentem inspiradas pelo nosso jogo. Eu tenho um monte de mensagens realmente maravilhosas de aspirantes a escritores que me disseram que sempre quiseram escrever, ou escritores que estavam se sentindo bloqueados por um tempo, ou se sentindo desanimados. Mas depois de jogar o jogo e se envolver com a história, eles se sentem animados novamente. Eles se sentem vibrantes, sentem as ideias retornando a eles e são inspirados a escrever novamente. E eu fico tipo, uau, isso é loucura. Isso é incrível.

Clair Obscur: Expedition 33
Inspirado na Belle Époque France, com ambientes surreais e design artístico.

Você mencionou esses tomates aqui. Você tem mais segredos, pesquisas ou fontes de inspiração que usou na criação de Clair Obscur?

Svedberg-Yen: Oh, sim. Então, por exemplo, por um tempo, eu tinha uma planta lá que tinha uma pequena aranha nela, e eu chamei a aranha Maurice. Naquele momento, eu estava escrevendo uma cena para Esquie. E eu estava tipo, oh, ele deveria ter um arqui-inimigo. E eu fico tipo, qual é o nome mais francês que podemos encontrar? Pensei imediatamente em François, que é nosso COO e produtor principal. Vou nomear Esquie é frenemy François! E então, mais tarde, perguntei (o real) Francois, você está bem se eu nomear a grande tartaruga em sua homenagem? Ele é como, sim, claro. É um personagem divertido, certo? E eu fico tipo, sim, sim, sim, ele vai ser super divertido!

Então eu estava pensando, ótimo, temos François e Maurice, porque eles soam como nomes muito franceses. E Maurice veio originalmente do meu pequeno intruso aranha. Maurice seria a pedra de estimação de Esquie, mas Esquie o chama de Morrie porque lhe dá movimento extra. E então François ficaria bastante indignado - chame-o pelo nome próprio, Maurice! E essa foi uma das ideias iniciais para toda a situação do pet rock. Mais tarde, pulamos Morrie porque já temos o movimento habilitado, então vamos direto para Florrie, que permite que você flutue e nade. Mas sim, é daí que vieram as pedras e suas habilidades. Havia Morrie, Florrie, Soarrie que permite que você voe, depois Dorrie e Urrie.

Meu cachorro Trunks também foi uma fonte de inspiração! Essa é a inspiração para o corte de cabelo de Monoco, o diálogo de relacionamento onde Verso é como, deixe-me cortar seu cabelo, você parece um esfregão. É porque naquela época, o cabelo de Trunks 'estava bastante crescido e ele parecia um esfregão ambulante. Isso é o que dizemos a ele o tempo todo, você parece um esfregão! É hora de cortar o cabelo! Há muitos desses tipos de coisas espalhadas por toda parte.

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Pequenas pepitas baseadas no cachorro de Jennifer, Trunks, podem ser vistas no jogo (foto: Sophie Warnie).

De todos os personagens que você criou para o jogo, você tem um favorito?

Svedberg-Yen: Oh, isso é tão difícil. Eu amo todos eles. É como perguntar sobre seu filho favorito. Não, eu realmente não tenho um favorito porque cada um deles tem algo legal e interessante sobre eles que os torna divertidos de escrever ou divertidos de explorar. Eu sei que assim que eu disser um, eu vou ficar tipo, oh, mas este também, mas aquele também, porque todos eles têm algo único para eles. Minha relação com cada personagem é única. Portanto, é muito difícil dizer um favorito.

Você teve dificuldade em criar todas essas expedições anteriores sobre a história de fundo?

Svedberg-Yen: Não, na verdade, nós criamos ainda mais do que esses! Reorganizamos alguns deles e, finalmente, cortamos vários deles. Mas Guillaume e eu os criamos juntos. Então, nós dois fizemos uma passagem e apenas adicionando ideias divertidas aleatórias. Alguns deles são especificamente relacionados à história e alguns estavam meio que lançando sementes para outras coisas. Outros eram como qualquer coisa aleatória que pensássemos que poderia ser engraçada. Como Expedition 60 foi uma piada interna entre Guillaume e Alan, nosso artista de personagens. E então alguns deles foram por motivos de história, como a expedição de escalada para os apoios de mão e para as garras. Ou a expedição dos pais de Lune.

E então tivemos alguns que pretendiam expressar sentimentos diferentes que as pessoas teriam. Por exemplo, aquele que decidiu que iria começar sua própria novaLumière, sua própria cidade, porque os dissidentes foram "encorajados" a se juntar às expedições para tirá-los de lá. Ou outras expedições, foi um comentário de que as pessoas não concordavam com o que Lumière estava fazendo. Houve uma expedição que comandou todos os navios voadores e se rebelou, coisas assim.

E para a maioria deles, escondemos muitos membros de nossa equipe neles, eles estão espalhados pelo jogo. Alguns deles visualmente, mas a maioria deles não é, acho que não tivemos tempo suficiente para colocar o rosto de todos. Mas seus nomes estão espalhados por toda parte, como gestrals, Lumièrans, membros de Expedition 33 e expedicionários em entradas de diário anteriores.

Clair Obscur: Expedition 33
Muitas pessoas ficaram chocadas ao ver que esta é uma história sobre vida e morte de uma forma que raramente vemos em videogames.

Talvez seja uma pergunta pessoal e, se assim for, peço seu perdão, mas considerando a enorme quantidade de perdas neste jogo, ela continua chegando até você. Você ganhou alguma experiência em nível pessoal para tudo isso?

Svedberg-Yen: Sim, canalizei muitas das minhas experiências pessoais com a perda. Para mim, existem muitos tipos diferentes de perda. Há a perda de pessoas em sua vida, as formas tradicionais de perda. Perdi meu avô quando era mais jovem, quando estava na faculdade. E essa experiência foi muito significativa para mim. E então alguns dos sentimentos, as emoções, especialmente quando Maelle disse a Verso, eu não preciso de suas condolências, as pessoas tentam dizer todas essas coisas. Isso foi diretamente da minha experiência quando perdi meu avô.

Existem também outras formas de perda. Perda de amizades, todo mundo ainda está vivo, você ainda está vivo, você ainda deseja o bem um ao outro, mas você sabe que a amizade como... enfraquece com o tempo, você sabe, você perde o contato ou ambos se tornaram pessoas diferentes que não se relacionam mais da mesma maneira.

Clair Obscur: Expedition 33
Desenvolvido pela Sandfall Interactive como seu primeiro título e publicado pela Kepler Interactive.

Também há perda de partes de si mesmo, tanto físicas quanto mentais, ou partes de sua identidade. À medida que envelheço, há partes do meu senso de identidade que se foram agora, coisas que você acreditava sobre si mesmo que talvez não fosse mais, você é confrontado com algumas coisas que talvez não sejam mais verdadeiras. Você pode lamentar certas partes ou períodos de sua vida e os relacionamentos que teve naquela época consigo mesmo, com seus amigos, com sua família. Ou mesmo com sua comunidade. Sua compreensão da sociedade, do nosso mundo, da humanidade e das melhores e piores pessoas. Uma dor pela história que suportamos juntos.

Passei por muitos altos e baixos na minha vida, como a maioria das pessoas. Eu realmente lutei muito com diferentes ideias de senso de identidade. Tentando entender, por que acredito nas coisas em que acredito? Por que me sinto assim? Eu realmente acredito neles ou fui criado para acreditar neles? E muitos sentimentos de perguntas em torno da minha identidade. À medida que cresço e aprendo, há beleza nisso, mas também há tristeza à medida que minha compreensão se aprofunda.

Clair Obscur: Expedition 33
A música tem sido amplamente elogiada e já é considerada um clássico.

Eu sou sino-americano. Não sou totalmente americano para os padrões americanos. Para a maioria dos americanos, sempre serei asiático. E, no entanto, na China, não sou um deles. Eu não sou chinês nativo. Eu sou um chinês no exterior. Eu nunca serei um deles. Então eu abro vários mundos. E agora moro no norte da Suécia. Eu também morava na Austrália e em Hong Kong e em vários lugares. Eu nunca realmente pertenci a lugar nenhum. E é também daí que vem o sentimento de não pertencimento de Maelle vem. Eu nunca realmente senti que tinha um lar, realmente, e nunca realmente senti que sabia quem era meu povo. Não até que eu conheci meu marido. Ele é meu senso de lar agora. Mas antes de conhecê-lo, muitas vezes me sentia à deriva e sozinha, um pouco esquisita em meu próprio mundinho estranho.

Eu desenhei muito nos meus 20 anos e meus anos de universidade para a história de Lune, é por isso que ela é mais acadêmica, porque eu estava na universidade e na pós-graduação. Aquele sentimento de síndrome do impostor, aquele peso de responsabilidade que você tem de atender às expectativas dos outros, a pressão para realizar e entregar, que veio daquele período da minha vida quando eu estava estudando e depois quando eu estava trabalhando em finanças.

Com Sciel também, ela meio que reflete muito da jornada que eu tive nos meus 30 anos, chegando a um acordo com as principais escolhas da vida, encontrando minha própria forma de paz. E como eu me sentiria se perdesse meu marido. E para Sciel e para Sophie, por exemplo, a discussão de crianças. Para não ficar muito pessoal aqui, mas muitas vezes discutimos se queremos ter filhos e estamos em conflito. Parte de nós quer, parte de nós não. E para mim, parte disso era que eu sentia que o mundo estava em um estado não tão bom anteriormente, e eu não queria criar meus filhos nas áreas onde eu estava morando. Na verdade, agora em Östersund, na Suécia, sinto que Östersund é um lugar agradável. Se eu fosse mais jovem, provavelmente faria uma escolha diferente agora, criando filhos aqui que acho que seria seguro e confortável. Mas nos EUA e em outros lugares, não me senti bem com isso.

Clair Obscur: Expedition 33
O jogo vendeu mais de 5 milhões de cópias em todo o mundo.

Sophie tem uma linha em que diz que ama tanto seus filhos, a melhor coisa que pode fazer por eles é não tê-los. Isso foi tirado da minha própria vida, na verdade, porque foi assim que me senti por um tempo. E há um tipo único de luto lá também, onde você está sofrendo algo que nunca teve. Mas é a ideia de algo, e a possibilidade, o potencial. Saber que nunca vou abraçar meus filhos ou dizer a eles que os amo é sua própria forma de luto. E às vezes é estranho dizer isso porque, você sabe, eles não existem. Como você pode lamentar pessoas que nunca conheceu?

Mas é algo que eu acho que não é exclusivo para mim. Acho que muitas pessoas também sentem isso. Então, sim, existem muitas formas diferentes de luto. E cada um desses personagens representa uma parte muito real da minha vida. Por exemplo, com Renoir e Aline, isso vem muito do meu relacionamento com minha mãe. Algumas das falas de Renoir são direto da minha mãe. Eu entendo a preocupação que ela tem como mãe. Eu posso ver o ponto de vista dela. Mas, ao mesmo tempo, tenho meu próprio ponto de vista e tenho que viver minha vida e fazer minhas próprias escolhas. Portanto, há uma tristeza também por decepcionar seus pais, por ter conflito com seus pais, onde você tem que... Você não quer quebrar o coração deles, mas sabe que está fazendo isso. E nenhuma das partes quer quebrar o coração uma da outra. Mas acontece.

Clair Obscur: Expedition 33
Os desenvolvedores já estão trabalhando em seu próximo projeto.

Depois de ter um sucesso tão grande, quero dizer, você vendeu vários milhões deste jogo, onde está o estúdio agora? Há muito otimismo daqui para frente?

Svedberg-Yen: A equipe está muito animada. O foco agora está no jogo existente, temos muitos comentários dos jogadores sobre coisas que eles gostariam de ver melhoradas, coisas que gostariam de ver adicionadas. Estamos trabalhando duro em muitos desses recursos agora. Também sou o produtor de voz e localização, então estou trabalhando em idiomas adicionais para o jogo, porque realmente gostaríamos de levar o jogo a mais pessoas ao redor do mundo. A localização é um grande esforço, é muito trabalhoso, e é uma arte, não uma ciência, e é incrivelmente importante porque muitos de nossos jogadores experimentam o jogo em um idioma diferente do inglês.

Tudo isso estará em nossa próxima atualização gratuita Thank You, que esperamos que os jogadores gostem! Teremos um pouco de conteúdo novo, novos chefes, um novo ambiente jogável, novas roupas. É a nossa maneira de mostrar nosso apreço aos jogadores por seu incrível apoio e entusiasmo.

Clair Obscur: Expedition 33
Não se esqueça de que Clair Obscur: Expedition 33 está incluído no Game Pass.

Posso apenas perguntar a você, quando, daqui a 10 anos, quando as pessoas olharem para trás em Clair Obscur, o que você acha, ou o que você espera que eles mais se lembrem da aventura?

Svedberg-Yen: Oh, essa é uma ótima pergunta. Daqui a 10 anos. Espero que eles se lembrem da sensação que tiveram quando estavam jogando, e que se lembrem de um impacto, de uma emoção. Seja a alegria da batalha ou a sensação de ouvir a música e curtir ela, sejam as emoções da história, se ela ressoou com eles por motivos pessoais ou simplesmente porque eles amam os personagens. Espero que eles se lembrem desse sentimento.

Recebo muitas mensagens de jogadores que me dizem que são jogadores de longa data, que adoraram jogos como Final Fantasy e ainda se lembram daquela sensação que tiveram quando jogaram pela primeira vez. Eles têm essa nostalgia porque causou um impacto tão grande neles.

Seria incrível, incrível, se daqui a 10 anos houvesse uma nova geração de jogadores que se sentissem assim em relação ao nosso jogo. Que eles se lembrem dos sentimentos que tiveram. Eles se lembram de onde estavam quando tocaram. Eles se lembram daquela primeira emoção.

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