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Atlas Fallen

Atlas Fallen

Voltamos às areias para ver se o Deck 13 conseguiu elevar seu título. Mas será que eles conseguem mesmo fazer isso?

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Em março tive a oportunidade de estar entre os primeiros a experimentar a ação e a exploração de um mundo desolado que Deck 13 criou em Atlas Fallen. A partir dessa primeira experiência, fiquei com um gosto amargo e uma preocupação séria com o jogo, então respirei um pouco mais aliviado quando o estúdio anunciou um atraso de vários meses para polir o título. Muitos dos problemas que relatei na época (como o combate desajeitado ou o movimento tão semelhante ao infame Forspoken) mudaram reconhecidamente (para melhor). Mas, ao mesmo tempo, com a versão completa do jogo, algumas outras sombras surgiram nas areias de Atlas que não conseguem dissipar minha testa.

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Ainda assim, vou começar com o que é indiscutivelmente a maior força de Atlas Fallen: sua história. Deck 13 se esforçou muito para construir um mundo cheio de pontos de interesse e lugares espetaculares para surfar na areia (o que é ótimo e melhor alcançado do que no jogo de Square Enix), e eles também deram a ele uma enorme quantidade de história de fundo. Cada região, assentamento e até mesmo muitos dos NPCs têm um pedaço de história de fundo que lhes dá personalidade e credibilidade, e isso é algo que eu (como amante de fantasia) realmente aprecio. O núcleo central, apesar de ser o clichê mais comum de qualquer épico, tem um certo gancho.

No mundo de Atlas, um deus cruel chamado Thelos governa a humanidade, que ele mantém subjugada trabalhando em minas em busca de especiarias, uma estranha fonte de poder. Dessa especiaria também vêm os principais perigos que se escondem entre as areias desoladas: o Wraiths. Entidades de forma e poder variados que vagam pelo mundo atacando todos que encontram. Já se passaram 10 anos desde que os últimos humanos resistiram, os cavaleiros de Bastengar, foram varridos pelo poder do deus e seu principal campeão, o Thousand Year's Queen, mas ainda há um vislumbre de esperança. Começamos nossa aventura como um Nameless One, um dos inúmeros escravos empregados pelos servos do deus Thelos para extrair e transportar a preciosa especiaria para a capital de Atlas, que, quando enviado para a morte certa em uma tempestade de areia, descobre o Gauntlet, a arma lendária com a qual enfrentar os wraiths e o próprio deus fogoso. O item também contém uma voz pertencente a Nyaal, uma entidade que parece ser um antagonista da divindade dominante, encorajando-nos a enfrentá-lo e nos libertar de suas correntes.

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A partir daqui começa uma grande jornada por quatro regiões semiabertas, onde estaremos ajudando a população com seus problemas enquanto tentamos reconstruir o Gauntlet fragmentado e recuperar seus poderes perdidos. Este último é o objetivo principal, e a cada peça reabastecida do acessório, ganhamos habilidades para nos mover mais rápido, saltar e nos impulsionar ainda mais pelo ar e abrir novos caminhos pela areia. Acho que é um bom ponto focal, porque o movimento é outra das coisas mais divertidas de se fazer em Atlas Fallen. Há enormes fendas que separam massas de terra como ilhas, e teremos que explorar até encontrar cada fragmento e restaurá-los em uma bigorna (um ponto que também serve como um centro rápido para atualizar habilidades e equipamentos, e como um ponto de viagem rápida). Esse movimento de exploração melhorou um pouco desde o teste de março, e estou feliz em dizer que, embora ainda existam alguns saltos "robóticos", a sensação final funciona e convida você a se mover ao redor do mundo.

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Claro, procurar fragmentos significa lidar com seus guardiões e tudo mais. Wraiths são inimigos bastante difíceis (pelo menos durante os estágios iniciais do jogo), então cada confronto exigirá uma certa quantidade de habilidade e não apenas apertar repetidamente o botão de ataque contra eles. Sua variedade, tanto em designs quanto em ataques, é mais do que adequada, e há alguns deles que realmente vão colocá-lo nas cordas toda vez que você encontrá-los. O sistema, como eu disse anteriormente, se baseia fortemente em God of War, com ataques normais e fortes, um parry e equipamentos que adicionam modificadores às nossas estatísticas ou habilidades.

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Este ponto, a personalização do nosso estilo de luta, é talvez a coisa mais autêntica sobre Atlas Fallen, pois embora seja baseado novamente nas habilidades de Kratos no título de 2018, aqui também há muitas outras opções disponíveis, algumas projetadas para explorar a experiência cooperativa que foi tão enfatizada em sua apresentação. Você tem mais de 100 habilidades (ou fragmentos de essência), divididos entre ativos e passivos, lidando com ataque, defesa e recuperação de saúde. Você pode encontrá-los enquanto explora o mundo ou derrota inimigos, e você também pode criá-los através de receitas usando os materiais de criação que melhoram a armadura também. E a melhor coisa é que você pode trocá-los e criar compilações diferentes a qualquer momento a partir do menu. Se você está jogando sozinho, a melhor coisa a fazer seria usar os marcados em vermelho (impulsionando o ataque), mas se você estiver jogando com um aliado, talvez adicionar alguns azuis ou amarelos para defesa e recuperar pontos de saúde em uma área seria uma boa ideia.

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Embora cada região tenha seu próprio bioma e diferentes formas de se movimentar pelo meio ambiente, no final as atividades paralelas são extremamente genéricas e um tanto esparsas, não há risco ou inovação aqui. À medida que nos movemos pelo mapa, aparecerão pontos de interesse onde teremos que realizar missões típicas de combate de arena, derrotar inimigos de elite, ativar torres de vigia ou encontrar baús em missões de "mapa do tesouro". Não há uma única coisa que não tenhamos visto antes 'ad nauseam', e considerando que as missões secundárias são tão genéricas (sim, também temos a missão de coletar 10 itens espalhados pela cidade para obter materiais de criação). Isso, e o fato de que toda a lore e história de fundo é rapidamente deixada para trás pelo enredo principal comprimido significa que a magia se perde um pouco.

Claro, também há pequenos bugs em combate. Alguns movimentos parecem antinaturais, há erros de colisão e atividades laterais como cruzar pontos em uma lista. Mas tudo isso pode ser corrigido em um patch de lançamento. Há também erros de timing (e até falas erradas) nos diálogos e cenas cinematográficas. Isso foi sério, porque houve certos momentos da história em que me senti perdido por causa desses erros (que ocorrem ao longo do jogo) e me tiraram do já frágil loop de jogabilidade.

Eu apreciei que o jogo é uma história "curta" para os padrões de hoje. E apesar de Deck 13 dizer que o jogo leva cerca de 15 a 20 horas para ser concluído, eu vi os créditos no meu PS5 em menos de 12 horas. É uma história que lhe dará algumas horas de diversão, mas também não será muito memorável.

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07 Gamereactor Portugal
7 / 10
+
História divertida. Movimento emocionante. Suite de personalização profunda.
-
O mundo não é muito atraente para explorar. Missões secundárias maçantes. Ainda enfrenta problemas com bugs.
overall score
Esta é a média do GR para este jogo. Qual é a tua nota? A média é obtida através de todas as pontuações diferentes (repetidas não contam) da rede Gamereactor

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ANÁLISE. Escrito por Alberto Garrido

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