Assassin's Creed Mirage está apenas algumas semanas tímido de liberar. O jogo originalmente começou como DLC para Valhalla, mas, como você pode ler em nossa prévia, em vez de simplesmente adicionar mais ramificações à fórmula já superada, a desenvolvedora francesa optou por podar a experiência e devolver a série às suas raízes.
Recentemente, tivemos a oportunidade de conversar com o diretor mundial e de Quest do jogo, Simon Arsenault, e ele nos contou mais sobre como a equipe tentou capturar o espírito dos jogos antigos, sem necessariamente voltar atrás na jogabilidade.
Gamereactor: Em jogos antigos, enquanto as ferramentas estavam lá, muitas vezes era mais fácil ir direto para o combate do que se preocupar com furtividade. Você fez algo neste jogo para incentivar a adoção de uma abordagem furtiva?
Simon Arsenault: Tudo foi construído para que a furtividade fosse o foco. Queremos que seja justo e desafiador. E até um pouco punitivo, para que - depois de ter estado em combate um pouco - você se sinta encorajado a voltar à furtividade.
Também temos algumas mecânicas de nível mais alto, como o sistema de notoriedade, onde qualquer ação ilegal dentro da cidade é punida, e isso inclui não apenas matar, mas também tirar sua espada, bater em pessoas ou saquear um baú. Cartazes procurados começam a aparecer e, eventualmente, os civis olham para os cartazes e chamam por guardas quando você está por perto.
Isso reforça o parkour e a furtividade, porque se você está apenas no nível um no sistema de notoriedade, você pode ir nos telhados e ainda estará relativamente livre de problemas. Mas se você continuar fazendo ações ilegais, sua notoriedade vai aumentar, e no nível dois você tem vigias nos telhados. Assim, seu playground nos telhados não é mais tão livre. Tudo isso é para encorajá-lo a voltar à discrição.
De muitas maneiras, você está olhando para o passado com a maioria das mecânicas, mas a estrutura de missão não é a mesma dos jogos antigos, onde você tinha missões autônomas no estilo GTA. Por que decidiu não voltar a essa estrutura?
Poderíamos ter feito isso, mas sentimos que estava removendo um pouco a ênfase na própria cidade. A antiga estrutura de missão também trazia muitos constrangimentos. Você precisava ter falhado na missão se se afastasse demais. Era preciso ter fora dos limites. Todas essas coisas são meio old school e, nos últimos jogos, não temos mais isso, e nos sentimos meio livres por causa disso.
Queríamos fazer uma visão mais moderna da estrutura da missão e da jogabilidade. Você pode começar uma missão apenas estando na Mesa e se você quiser desviar e ir encontrar um baú, você pode. E se você tiver uma perseguição na cidade, graças ao sistema de notoriedade, tudo bem, e você sempre pode voltar à sua missão eventualmente. Há algumas vezes em que burlamos essa regra, mas na maioria das vezes tentamos tornar a cidade viva para os jogadores.
Outra maneira que a cidade se sentiu imersiva durante as prévias foram esses tipos de mecânica de detetive de encontrar pistas e espionar conversas. Pessoalmente, isso me lembrou um pouco dos jogos mais recentes de Sherlock Holmes, e talvez também das investigações Dreadful Crimes em Assassin's Creed: Syndicate. Qual foi sua inspiração para essas mecânicas?
Nosso objetivo era voltar, como você disse, a esse tipo de sentimento de detetive. Também estava presente no AC 1 onde, como você começou, você tinha que encontrar o seu alvo. Era realmente muito mecânico, mas era a mecânica de rejeitos, escutas e assim por diante. E então você teria que matar seu alvo.
Queríamos voltar a esse sentimento, e a inspiração veio não só de Assassin Creed, mas também dos jogos de Sherlock Holmes, especialmente para o agrupamento de informações ou o tipo de conselho de investigação. Foi uma coisa legal de se olhar em termos de inspiração (mesmo que não a usemos exatamente da mesma maneira), como para encontrar informações, agrupá-las para que o jogador possa se lembrar delas e fazer com que os objetivos evoluam ao longo do tempo, dependendo das informações que você obteve.
Você falou um pouco sobre como Bagdá do jogo é uma "cidade reativa" e também diz muito isso no site oficial e nos materiais de imprensa. Mas o que o termo significa para você pessoalmente?
Eu toquei nisso com o sistema de notoriedade. É um dos maiores sistemas que o afeta. Caso contrário, é a torcida em geral. Nossa multidão não é apenas um fundo, ruído de fundo ou decoração de fundo. Claro, eles são uma boa maneira de mostrarmos a cultura e a era do século 9 Bagdá. Mas como os pedestres te chamam ou você pode se misturar com eles, eles fazem parte da sua estratégia e jogabilidade momento a momento. É por isso que a cidade se sente mais viva para nós.
Também fizemos algumas atividades paralelas que fazem a cidade ganhar vida também. Você pode tropeçar em histórias que não fazem parte da história de Basim. E eles também não fazem parte do conflito Hidden Ones versus Order of the Ancients. Eles são mais sobre as pessoas que você encontra na cidade, e eles vão revelar mais sobre o humor, religião e cultura da época. O que não conseguimos incorporar na história principal, conseguimos dar vida através dessas Tales of Baghdad ou atividades paralelas.
Durante as prévias, fiquei surpreso com o tamanho do mapa. Quão grande é o mapa que estamos falando em comparação com Londres em Assassin's Creed: Syndicate?
Syndicate é um pouco mais difícil de comparar porque tinha veículos. As carretas exigem distâncias muito longas, estradas mais largas e assim por diante. Voltando a uma cidade percorrida a pé ou a cavalo, estamos mais próximos de Unity e Constantinople [de Assassin's Creed: Revelations] em termos da cidade em si. Mas não estamos apenas fazendo a cidade, e é por isso que o mapa talvez pareça grande para você, mesmo que não seja tão grande em comparação com Valhalla. Também temos arredores ao redor que nos dá alguns limpadores de paladar. Você está na cidade há um tempo, você sai no deserto, e ver a cidade de longe faz com que pareça maior também.
O que você mais se orgulha com Mirage?
O parkour foi uma grande empreitada. Tivemos o estilo arquitetônico que nos ajudou, como os telhados planos e tamanho menor, o que permitiu um melhor ritmo dos edifícios. Muitas vezes são edifícios menores que nos ajudam a trazer variedade para a travessia. Mas adicionar apenas esses ingredientes não foi suficiente. Era também sobre trazer de volta a ideologia ou a filosofia dos jogos mais antigos, que era: Você está em um local, você quer ir para algum lugar - nem olhe! - e por instinto, você vai chegar lá.
É mais fácil dizer do que fazer, e acho que conseguimos nos sair muito bem. Uma vez que você está no telhado, você está livre para ir onde quiser. Mas nós meio que atraímos você sempre para a esquerda, para a direita, para a sua localização. Se você descer, não tem problema, nós vamos te pegar no caminho de volta e você vai estar de volta nessas rodovias de parkour, como nós as chamamos. Disso eu me orgulho do lado do parkour.
Do lado da missão, conseguimos trazer de volta algumas mecânicas mais antigas, como tailing - uma nova versão dele. Disfarce, conseguimos trazer de volta algumas missões também, e escutas. Todas essas mecânicas fazem você se sentir como um assassino como os jogos antigos faziam e foi muito, muito bom trazê-los de volta e abraçá-los.